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> Wii U - La storia di un difficile sviluppo
rdaelmito
messaggio Tuesday 14 January 2014 - 17:11
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Digital Foundry è una nota rubrica del portale Eurogamer.net all'interno della quale vengono pubblicati diversi articoli di natura tecnica. Recentemente è nata una sua sottosezione, The Secret Developers, dove chi crea videogames (in un rigoroso anonimato) può parlare liberamente secondo il proprio punto di vista degli argomenti più discussi del momento.

L'ultimo articolo della serie ci racconta diversi retroscena sulla difficoltà di sviluppare un videogame su Wii U quando la console doveva ancora essere lanciata sul mercato. Offre inoltre un interessante punto di vista sul perché Wii U non abbia (al momento) avuto il successo inizialmente ipotizzato da Nintendo.
Questo articolo ha già suscitato diverse reazioni, fortunatamente per Nintendo in senso positivo. Christopher Arnold (creatore di Ping 1.5+) e Hideki Kamiya (game designer di Platinum Games), entrambi via Twitter, hanno dichiarato che oggi sviluppare su Wii U è simile a quanto avviene con PS3 e Xbox 360. Arnold, in particolare, senza risparmiare frecciatine al portale Eurogamer, sostiene che l'articolo sia fuorviante in quanto riferito ai primissimi kit di sviluppo, mentre oggi le cose sono molto più semplici.

L'articolo originale è in lingua inglese, ma noi di GBArl.it abbiamo deciso di tradurlo per dare a tutti la possibilità di leggere questa interessante storia. Essendo abbastanza lungo, è pubblicato al secondo post di questa news.
Non mi resta che augurarvi buona lettura, e fateci sapere cosa ne pensate smile.gif.
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rdaelmito
messaggio Tuesday 14 January 2014 - 17:38
Messaggio #2

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The Secret Developers è una rubrica occasionale di Digital Foundry dove chi crea videogames parla con noi - e voi - degli argomenti di cui sono appassionati, o nel caso di questo articolo, per fornirvi la storia dietro un argomento particolarmente discusso. Dato che il futuro del Wii U sembra incerto dopo gli ottimi lanci di Xbox One e PlayStation 4, questo racconto del "bene e del male" dal punto di vista di un rispettato creatore third-party vi dà un'idea di come Nintendo abbia gestito la transizione nell'era dell'alta definizione, e le sfide che gli sviluppatori affrontano per portare i loro giochi su Wii U.

Ero lì quando Nintendo presentò il Wii U agli sviluppatori, ho lavorato molto sull'hardware e contribuito alla creazione di uno dei migliori titoli third-party. Ora, dato che il destino dell'hardware sembra incerto dopo un secondo Natale di vendite non entusiasmanti, voglio raccontare la storia di come sia realmente lavorare con la console, e con Nintendo, e magari dare un contesto alle alterne fortune della macchina e dei suoi giochi third-party.

Partiamo dall'inizio. La nascita di una nuova console generalmente segue un modello standard. Inizialmente c'è un prolungato periodo di ricerca e sviluppo interno dove sono delineati obiettivi e design dell'hardware. Questi poi attraversano un processo di raffinamento insieme ai produttori delle parti hardware, a seconda della loro tecnologia e, ovviamente, del costo.

Una volta chiara la progettazione dell'hardware di base, il team che si occupa del software interno (SDK) viene coinvolto per la scrittura del codice iniziale, dei drivers e per i test necessari al funzionamento dell'hardware. Quando i team sono felici dell'hardware, dei costi e delle scadenze, le compagnie iniziano il loro giro per parlare con gli sviluppatori del nuovo hardware.

Si inizia dagli sviluppatori first-party e i feedback raccolti possono influenzare o meno la progettazione dell'hardware. In questa fase è ancora possibile cambiare le scelte progettuale, ma la finestra per fare ciò diventa sempre più piccola. I produttori delle componenti hardware devono avviare le loro linee di produzione per la creazione del silicio, cosa che richiede tempo.

Dopo i primi feedback, comincia il tour di visite con selezionati editori third-party, come Ubisoft, Take-Two e EA, e il produttore della piattaforma deve invogliarli nella produzione di giochi per la propria console. Senza giochi, e senza il reddito che possono garantire, la console inizia presto a perdere valore, diventando un cappio intorno al collo del produttore.

Importanti cambi a questo punto sono rari, a meno che non siano cose che possono essere modificate a livello software oppure facilmente aggiunte nella progettazione dell'hardware, come ad esempio la sostituzione di un modulo di memoria con uno dalla maggiore capacità.

Questo è il momento in cui io entro in gioco.

L'annuncio e successivi obiettivi
Quando mi è stato detto che Nintendo era venuta nei nostri uffici per un incontro potevo già immaginare di cosa volevano parlare. Le voci su un nuovo hardware circolavano da settimane, ma nulla di concreto era stato rivelato. Dopo aver firmato i vari accordi di non divulgazione delle informazioni, ci siamo riuniti tutti in una stanza per ascoltare la presentazione.

Come di consueto, si è iniziato con uno sguardo al successo del Wii e alle loro intenzioni per il nuovo hardware. Volevano una console della stessa grandezza del Wii, che non facesse troppo rumore, così "la mamma non si sarebbe dispiaciuta di averla in salotto". Durante questa affermazione alcuni campanelli d'allarme iniziarono a suonare nella mia testa, ma gli ignorai continuando a guardare la presentazione. L'attenzione si è poi spostata sull'usuale "abbiamo bisogno del vostro aiuto per rendere il Wii U un successo e voi potete aiutarci (Nintendo) lungo questa strada". Queste parole finirono per avere molto più significato di ciò che noi, o i presentatori, potevano pensare.

Ci fu poi mostrato un prototipo del nuovo controller, accompagnato da un video per mostrare le sue potenzialità, e sembrava eccitante. Ora tutti stavamo pensando come poter usare questo controller nei nostri giochi. Poi però rivelarono i dettagli hardware della console e mi fu chiaro il motivo dei precedenti campanelli d'allarme. Se Nintendo voleva un hardware dall'ingombro ridotto e silenzioso, avevano bisogno di ventole poco rumorose, ovvero di un raffreddamento minimale, vuol dire che la CPU deve produrre poco calore, e quindi la sua velocità di clock deve essere mantenuta bassa. Non posso confermare specifici dettagli, ma i pensieri di tutti sono raccolti in una pagina di Wikipedia.

Quindi, un semplice confronto / calcolo fa sembrare il Wii U, almeno sulla carta, decisamente più lento di una Xbox 360 in termini di calcoli puri della CPU. Questa cosa fu fatta notare durante la riunione, ma i rappresentanti di Nintendo respinsero ciò dicendo che "il basso consumo è più importante degli obiettivi generali di progettazione" e che "le altre caratteristiche della CPU possono migliorare le prestazioni a discapito della potenza pura".

Quasi immediatamente dopo questi incontri ci furono diverse email nelle quali si chiedeva cosa la gente pensasse della nuova console. La risposta praticamente universale fu "mi piace il nuovo controller, ma la CPU non sembra molto potente".

Nelle settimane successive la gente iniziò a fare altri calcoli per cercare di capire le prestazioni della macchina - non dimenticate che ne passò di tempo prima che i kit di sviluppo fossero disponibili per test reali. Alcune persone addirittura assemblarono dei PC con CPU dalla velocità di clock ridotta per cercare di valutare le prestazioni dei loro codici. Ancora una volta la risposta fu che la console non poteva essere abbastanza potente da far girare i motori della futura generazione e probabilmente doveva anche lottare con l'attuale generazione (PS3 e Xbox 360). Ma nonostante i test si decise, per varie ragioni di business, di rilasciare un gioco per Wii U. Ora dovevamo fare del nostro meglio e cercare di creare un gioco.

Dunque, al lavoro
Poco dopo aver preso la decisione, i kit di sviluppo cominciarono ad arrivare. Come solito per i primi hardware, essi erano più grandi del design finale con diversi connettori e porte usati specificamente per lo sviluppo. Così abbiamo collegato questi kit e aggiornati con l'ultimo codice di sistema, poi abbiamo provato a mandare in esecuzione un semplicissimo gioco, cosa che si è rivelata essere più difficile di quello che potete pensare.

Avendo lavorato sull'hardware di altre console, credo che tutti noi siamo stati piuttosto viziati nell'avere strumenti ben integrati all'interno del nostro ambiente di sviluppo. Wii U invece pareva ogni volta rendere difficile compilare ed eseguire qualsiasi codice. Nintendo aveva fornito un'integrazione dei loro strumenti di sviluppo in Visual Studio - di fatto uno standard - ma non funzionava, neanche lontanamente. Così si perse tempo nel tentativo di trovare l'errore, mentre il problema veniva segnalato al produttore. Alla fine ricevemmo una soluzione da Nintendo tramite un'altra compagnia third-party che per un po' aveva lavorato anch'essa sul problema.

Finalmente potevamo vedere il codice in Visual Studio e compilarlo, ma i tempi di compilazione erano davvero lenti, anche per piccole modifiche. Dopo la compilazione bisognava effettuare il linking, durante il quale ci si poteva allegramente alzare, prepararsi una tazza di tè, fare una chiacchierata e tornare alla scrivania prima che il processo fosse completato. I tempi della fase di linking su Wii U erano di diversi minuti (quattro o più) superiori rispetto a quelli di circa un minuto richiesti dalle altre piattaforme.

Non sembra così male, ma quando inizia la fase di debug e fai molti cambi, tutti questi tempi si sommano. Se apporti 10 modifiche ad un file in una mattina, potevano essere necessari più di 50 minuti per permettere al linker di completare il lavoro, un sacco di tempo perso.

Alla fine, ottenuto il codice, si dovrebbe trasferire sulla console e avviare il debugger, che era parte degli strumenti di sviluppo che Nintendo aveva ottenuto in licenza da Green Hills Software. Come sviluppatore esperto ho usato molti debugger, ma questo sorprese pure me. La sua interfaccia era macchinosa, era molto lento da usare e se facevi l'errore di cliccare su qualsiasi parte di codice, allora si metteva in pausa e recuperava tutti i valori per le variabili cliccate, cosa che richiedeva un minuto o più.

Tutto ciò rendeva lo sviluppo del codice più complicato di quello che doveva essere, togliendo tempo allo sviluppo del gioco. Come team, abbiamo perso tanti giorni per la compilazione / link / debug e questo ha impattato negativamente sul numero di feature che avremmo potuto implementare nel nostro gioco prima della sua data di rilascio.

Un'altra cosa curiosa da notare è che in sei mesi abbiamo ricevuto diversi kit di sviluppo in diversi colori, per nessuno dei quali era dato sapere in cosa differiva dai precedenti. Sappiamo che era stati sistemati alcuni bug hardware, ma raramente ci venivano detto cosa - dovevamo solo prendere i nuovi kit e farli nuovamente funzionare con il nostro codice, perdendo tempo prezioso per lo sviluppo. Ci sono state alcune voci interessanti su kit di sviluppo in stile PC, e anche la Radeon HD 4850 (con frequenze ribassate) utilizzata come modello per la GPU del Wii U. Abbiamo lavorato sul Wii U fin dall'inizio e non abbiamo mai visto simili attrezzature - i nostri kit erano sempre hardware personalizzato che presumo fossero basati sulla release finale.

Lavorare con il Wii U
Ora che il gioco era installato e funzionante sulla console, potevamo iniziare lo sviluppo di feature che avrebbero dovuto usare il nuovo controller e far spiccare il nostro gioco sulla piattaforma. Ma appena iniziata questa fase abbiamo incontrato alcuni problemi che la (minima) documentazione non copriva, così abbiamo chiesto al locale team di supporto Nintendo. Non conoscevano la risposta, così dissero che avrebbero controllato con gli sviluppatori in Giappone e abbiamo iniziato ad attendere per una risposta. E abbiamo aspettato. E abbiamo aspettato.

Dopo una settimana circa di inseguimenti abbiamo saputo dal team di supporto che avevano ricevuto una risposta dal Giappone, e ce l'hanno inviata per email. Questa risposta era fatta di poche frasi in un inglese molto stentato che in realtà non rispondeva completamente ai nostri dubbi iniziali. Così abbiamo chiesto un nuovo chiarimento, e fu necessaria ancora una settimana circa per la risposta. A questo punto abbiamo chiesto perché fosse necessario tutto questo tempo per una risposta dal Giappone, erano forse molto occupati? Il team locale di supporto disse di no, semplicemente ogni domanda doveva prima essere spedita per una traduzione in giapponese, poi mandata agli sviluppatori, le quali risposte dovevano essere tradotte in inglese per poi arrivare a noi. A causa dei fusi orari e dei ritardi nelle traduzioni, di solito questa prassi richiedeva una settimana!

Fare in modo che il gioco funzioni con un suo prefissato framerate è una parte del processo di sviluppo che in questo contesto è meno interessante dato che segue modelli standard. Si esegue il gioco, si ottimizza il codice (CPU e GPU) e se ancora non è performante si rimuovono feature fino a quando non raggiunge gli obiettivi.

Per quanto riguarda le ottimizzazioni della CPU, sì, abbiamo dovuto eliminare alcune feature per la potenza non sufficiente del processore. Come temuto inizialmente, supportare un gioco dettagliato eseguito in alta definizione mette la CPU sotto sforzo e non abbiamo potuto fare tutto quello che ci sarebbe piaciuto proporre. Eliminare alcune caratteristiche era cosa facile, ma ha avuto un certo peso sul gioco nel suo insieme. Il codice ottimizzato per i processori PowerPC di Xbox 360 e PlayStation 3 non sempre era adatto per la CPU del Wii U, così mentre il chip ha interessati funzioni che permettono alla CPU di avere buone performance nonostante la potenza ridotta, non siamo però riusciti a sfruttarle pienamente. Comunque, una parte di codice può ottenere sostanziali miglioramenti andando a mitigare la bassa potenza - un boost di circa 4 volte dovuto alla rimozione di condizioni Load-Hit-Store, e più alti IPC (istruzioni per ciclo) attraverso l'esecuzione out-of-order.

Per quanto riguarda la GPU, la storia era al contrario. La GPU si dimostrò decisamente potente e finimmo per aggiungere alcune "raffinate" feature dato che era possibile. Ci furono anche alcune discussioni per provare ad utilizzare la GPU con il calcolo via shader (GPGPU) per snellire il lavoro della CPU - l'approccio che mi aspetto di vedere sulla nuova generazione di console - ma con un tempo di sviluppo davvero limitato e nessun esempio o linee guida da Nintendo, non ce la siamo sentiti di rischiare tentando questa strada. Se avessimo avuto un team di sviluppo più grande o maggior tempo, forse avremmo potuto provare, ma col senno di poi saremmo stati limitati da quello che abbiamo potuto fare prima di raggiungere nuovamente il limite massimo della GPU. La GPU è meglio di quella di PS3 e Xbox 360, ma anni luce dall'hardware grafico di PS4 e Xbox One.

Ho anche visto alcune preoccupazioni sull'utilizzo della ram DDR3 sul Wii U, e una minore banda rispetto a PS3 e Xbox One. Questo non era un grande problema per noi. La GPU poteva recuperare rapidamente i dati tramite EDRAM e noi potevamo organizzare in maniera efficiente la fase di pre-fetch, consentendo alla GPU di lavorare alla massima velocità.

Nintendo vs. il gioco online
Ora che il gioco aveva solide basi e i problemi hardware erano in fase di risoluzione, l'attenzione si è spostata sulla parte online del nostro gioco e sulla sua interfaccia per il neo annunciato Nintendo Network. Abbiamo presto scoperto delle lacune nella documentazione e nel codice in merito alla rete, dunque abbiamo chiesto chiarimenti. Dopo il consueto ritardo per le traduzioni, ci è stato detto che stavano ancora lavorando al codice, ma di non preoccuparsi, perché sarebbe arrivato presto.

Nella mia testa suonavano nuovi campanelli di allarme, ma in quel momento misi tutto da parte. Nintendo stava basando la console sulla sua nuova infrastruttura di rete, dovevano essere certi che fosse completa e perfettamente funzionante prima di condividerne i dettagli, per cui potevo perdonar loro un po' di ritardo. Avevamo le basi, così almeno potevamo fare qualche test e collegare insieme i molteplici kit di sviluppo, ma tanti Mii e amici non venivano trovati e non c'era modo di testare il comportamento del codice esistente in un "ambiente retail" dato che non esisteva nessun "sistema" retail da poter installare sui kit di sviluppo. Abbiamo dovuto programmare tutto al buio sperando che tutto funzionasse.

In questo periodo abbiamo avuto l'occasione di parlare con alcune importanti personalità in Nintendo, tramite una conferenza telefonica, mentre raccoglievano feedback sulla nostra esperienza e sui loro strumenti di sviluppo. Questa conferenza telefonica ha fornito un'idea interessante di Nintendo e di come sembra operare.

La discussione iniziò abbastanza bene coprendo le nostre esperienze con l'hardware e i (lenti) strumenti di sviluppo, poi parlammo di quando le feature online sarebbero state disponibili. Ci fu detto che tali feature, e un aggiornamento di sistema per supportarle, sarebbero state disponibili poco prima del lancio della console. Apparentemente c'erano difficoltà impreviste con la creazione di una grande infrastruttura di rete capace di competere con Sony e Microsoft.

Era qualcosa di sorprendente da sentire, credevamo che loro avessero avuto un sacco di tempo per lavorare su queste funzioni annunciate mesi prima, così andammo più a fondo chiedendo come certi scenari potessero lavorare con i Mii amici e la Rete, tutto il tempo riferendoci al funzionamento di Xbox Live e del PSN. Ad un certo punto di questa conversazione ci fu detto che non coglievano i riferimenti al Live e al PSN dato che nessuno nei loro team di sviluppo li usava (!), e chi fu chiesto quindi fornire loro informazioni più dettagliate al riguardo. Dopo questa chiamata il mio unico pensiero era che stessero lottando - malamente - con la parte relativa alla rete poiché era più complicato di quel che pensassero. Stavano cercando di rincorrere i sistemi rivali senza i necessari anni di esperienza.

Come promesso, (appena) prima del lancio mondiale abbiamo ricevuto le caratteristiche di rete finali di cui avevamo bisogno per il nostro gioco e un aggiornamento di sistema per i kit di sviluppo per permetterci di fare i test. Così abbiamo sistemato il nostro codice e provato ad iniziare dei test.

Prima di tutto abbiamo dovuto convertire i nostri i kit di sviluppo a versioni retail con il supporto ai Mii e alle funzioni di rete. Questo è stato un processo manuale molto complicato che ha lasciato la console in un limbo. Nella modalità retail potevamo testare le nostre funzioni e assicurarci che funzionassero come previsto, cosa necessaria per ottenere la certificazione da parte di Nintendo, ma in questa modalità le capacità di debug erano limitate. Quindi, potevamo vedere quando le cose andavano male, ma non potevamo eseguire un debug completo per capire il motivo. Come sviluppatori, abbiamo dovuto scegliere e sperare che eventuali problemi riscontrati fossero dovuti a codice (non testato) del sistema e che non sarebbe successo nell'ambiente retail finale. Quello che doveva essere semplice era invece ridondante e soggetto ad errori. Semplici cose come mandare una richiesta di amicizia non erano supportate dal sistema, quindi era necessario avviare un programma separato sulla console, tramite un menu di debug, in modo che fosse possibile. Ma se si verificavano errori non c'era modo di capirne il motivo, semplicemente la richiesta falliva.

Abbiamo iniziato a fare domande su come fosse possibile lanciare la console, a poche settimane di distanza, con un sistema parzialmente sviluppato. Come pensavano di installare il sistema in tutte le console fabbricate fino a quel punto? Magari noi lo avevamo ricevuto in ritardo, ma loro lo avevano inserito prima nella linea di produzione?

Il giorno del lancio la risposta fu chiara: Nintendo era in ritardo - molto in ritardo - con la sua Rete. Infatti, l'unico modo per avere accesso a tutte le funzionalità fu il download di una grande patch al day-one in grado di aggiungere tutto ciò che mancava. Senza questa patch tanti titoli di lancio avrebbero avuto soltanto funzionalità parziali.

Cosa successe dopo?
Abbiamo rilasciato il nostro gioco e generalmente è stato ben accolto, quindi abbiamo atteso per capire se i dati di vendita avrebbero ripagato il nostro sforzo. Senza scendere nei dettagli, sarebbe giusto dire che i numeri erano tutt'altro che impressionanti. Sarebbe già una fortuna rientrare dei costi di sviluppo, e anche se l'azienda ha supportato pubblicamente il Wii U, è improbabile che realizzeremo mai un altro gioco per questa piattaforma.

E per quanto riguarda il resto del mondo? Come si sono comportati altri sviluppatori? La storia di quel che è successo è ben documentata dalla stampa di settore, ma vorrei evidenziare alcuni punti interessanti a cui ho recentemente pensato. Prima di tutto, il supporto dei third-party. Ricordate tutto l'hype generato attorno al lancio Wii U? Tutti gli studio third-party che mostrano video di giochi esistenti dicendo che li avrebbero portati su Wii U? Cosa è successo a tanti di quei giochi?

Dopo la raffica iniziale di titoli, tante compagnie si sono silenziosamente allontanate annunciando, con piccoli comunicati stampa, che di fatto non avrebbero realizzato una versione Wii U. Le ragioni dietro queste scelte sono tutte speculazioni, ma personalmente penso a una concatenazione di eventi:
  • Esperienze precedenti di sviluppo nell'uso di hardware e strumenti hanno portato i team alla scelta di non creare altri titoli per Wii U.
  • Il supporto tecnico e di funzionalità da parte di Nintendo era assente per le aziende third-party. Si pensava che se non eri uno studio di sviluppo first-party, saresti stato in gran parte ignorato da Nintendo, dato che con noi i loro profitti erano superficiali. Titoli sviluppati internamente avrebbero fatto risparmiare Nintendo, noi eravamo lì giusto per aumentare il catalogo dei giochi.
  • I dati di vendita del Wii U non sembravano buoni subito dopo il lancio. In generale c'era molta confusione nella popolazione e tanta gente pensava che il Wii U fosse una specie di accessorio per il Wii, non sapevano che era una nuova console. Questo ha probabilmente contribuito alla mancata partenza attesa da Nintendo e alla rinuncia delle aziende nello sviluppare su Wii U.
  • Nintendo è vittima anche di un pessimo tempismo. Dopo pochi mesi il lancio della console, l'hype per la nuova generazione si è intensificato con l'annuncio di Sony della PlayStation 4, con Microsoft unitasi alla mischia di lì a poco. Non dimentichiamoci che le compagnie più grandi erano a conoscenza dei nuovi hardware mesi prima dell'annuncio, ben prima del lancio di Wii U.
Quindi, queste compagnie più grandi avevano una scelta. Avrebbero sviluppato un porting di un gioco esistente su una console dalle funzionalità limitate e con una bassa penetrazione nel mercato? O avrebbero messo i loro team al lavoro sullo sviluppo di nuove funzionalità e nuove idee per la "vera" nuova generazione di console che sarebbe stata lanciata in quell'anno? Vista in questo modo, la scelta non è così difficile.

Dalla prospettiva di un first-party, sembra che anche Nintendo non abbia avuto vita facile. Ora, questa è pura speculazione, ma interagendo con alcuni team di sviluppo sembra che gli stessi team di Nintendo abbiano avuto reali problemi nell'adattarsi alla nuova console - principalmente a causa del passaggio all'alta definizione e all'abilità dell'hardware nel supportarlo. Non dimentichiamoci che fino al Wii U, nessun titolo first-party era in HD e spostarsi da una definizione standard all'alta definizione non è facile come sembra. Gli sviluppatori di PS3 e Xbox 360 hanno attraversato questa situazione nel precedente ciclo di console ed è costato loro un sacco di tempo e denaro nel tentativo di adattarsi, con alcuni studi che hanno fallito in maniera clamorosa.

I team interni di Nintendo stanno ora affrontando questa sfida sulla nuova console con tempi di sviluppo limitati e tanta pressione per rilasciare titoli dal forte interesse. Con questa pressione su di loro è inevitabile che alcuni dei titoli di alto profilo possa slittare, ma è sorprendente come sia stata scarsa la line-up dei titoli first-party nel corso dell'ultimo anno.

Il futuro del Wii U
Può il Wii U competere in questo coraggioso mondo della nuova generazione (ormai corrente generazione) di console? In termini di prestazioni pure si piazza in maniera decisamente scomoda tra la precedente e la corrente generazione. Parte dell'hardware funziona meglio della precedente generazione, ma altre parti lo trascinano verso il basso. Se provate a comparare Wii U con PS4 / Xbox One, ne esce fuori davvero male - semplicemente, non può competere con le nuove console.

Ad un livello elementare, guardate alla potenza assorbita dalle console di nuova generazione in comparazione con il Wii U. La PlayStation 4 assorbe oltre 100W in più, e lo fa usando gli ultimi e più efficienti processori di AMD assieme ad una GPU di dimensioni maggiori che è una generazione avanti e costruita con un processo di fabbricazione molto più piccolo - 28nm contro 55nm, informazione attendibile dalla compagnia giapponese Renasas.

Ci sono alcune analogie tra Wii U e la nuova generazione di console - CPU a basso consumo energetico assieme ad una GPU molto più potente - ma il concetto che i nuovi titoli possano essere facilmente portati su Wii U non funziona. L'abisso di potenza è semplicemente troppo alto, mentre la GPGPU in Xbox One e PlayStation 4 non è compatibile con i vecchi modelli shader dell'hardware presente su Wii U.

Senza dubbio, gli sviluppatori first-party di Nintendo faranno cantare l'hardware - lo fanno sempre - ma la situazione sembra triste per noi third-party, con la possibilità di sviluppare sull'hardware frenata sia dalla qualità degli strumenti sia dal mancato guadagno economico per adattare il nostro codice alle potenzialità dell'hardware. Quindi dove si colloca il Wii U?

Personalmente non sono sicuro di cosa accadrà, ma se la situazione non migliora il Wii U credo venderà in piccole quantità fino a quando non sarà rilasciato un gioco "must-have", probabilmente da uno studio first-party, a quel punto le vendite saranno ottime per un po' - ma anche così, raggiungere gli slanci di PlayStation 4 e Xbox One sembra molto improbabile. Altre variabili come la recente notizia della Cina che ha cancellato il divieto di vendita delle console possono influenzare la futura direzione di Nintendo. Questo enorme mercato mai sfruttato può fornire ampie vendite, ma con i bassi salari della popolazione generale le vendite potrebbero benissimo derivare dal Wii piuttosto che dal costoso Wii U.

Non si può mai sottovalutare Nintendo, ma in base alla mia esperienza - e alle vendite della piattaforma - l'azienda sta affrontando la sua sfida più dura in tempi moderni.



Traduzione scritta da rdaelmito per GBArl.it.
La riproduzione della stessa, senza il consenso dell'autore, è severamente vietata al di fuori di GBArl.it.
Articolo originale pubblicato su Eurogamer.net
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Lybra
messaggio Tuesday 14 January 2014 - 23:28
Messaggio #3

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Complimentoni per l'accurata traduzione.

Articolo ridicolo...come sempre più spesso accade per Digital Foundry che si perde sempre più spesso in seghe mentali per onanisti tecnologici e articoli che sembrano fare parte palesemente di una certa macchina del fango.

A parte che certi aspetti sono ormai noti (online....scarso, potenza inferiore a PS4, team di sviluppo hardware e software che hanno fatto una super corsa per arrivare al lancio pronti) questo signore descrive una situazione che è ridicola nel 2014...
Problemi di traduzione? Potrebbe anche essere perché nessuno nega che i giapponesi siano dei moderni Shakespeare, ma se i giochi uscivano nel 1980 mi viene da ridere che oggi ci siano più barriere linguistiche di oggi, se così fosse non sarebbe mai uscito un gioco da Retro Studio, i Retro non avrebbero creato parti di MK7, Argonaut come avrebbe potuto creare il Super FX con Nintendo se a Kyoto erano così scarsi sull'inglese?
Email che richiedono una settimana? Bah, io lavoro con Taiwan tutti i giorni...non so il cinese e loro parlano un pessimo inglese eppure ci sentiamo tutti i giorni e di progetti assieme ne abbiamo portati avanti e non stiamo parlando di mega aziendone ma aziendine di 100 persone...

La verità è che questo racconto da una parte racconta fatti già noti, dall'altra fa acqua da tutte le parti...e guardacaso queste "soffiate anonime" o questi pseudo "super mega programmatori espertissimi" colpiscono sempre Nintendo e Microsoft (più raramente, va detto)...a pensare male si fa peccato, ma certe volte ci si prende

So che mi darete del fanboy, forse è anche giusto, ma a me tutte queste storielle francamente stufano molto. Giravano molte storielline anche sul 3DS....perché dopo che ha ingranato questi mega espertoni sono spariti? Forse perché magicamente si sono accorti che valeva la pena investire su quell'hardware anziché fare i furbetti su internet dietro l'anonimato?
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WeirdAlYankovic
messaggio Tuesday 14 January 2014 - 23:45
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Wow...lavoro di traduzione bello massiccio, grazie!
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Moro45
messaggio Wednesday 15 January 2014 - 08:32
Messaggio #5

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Gran bella traduzione, complimenti! smile.gif
Comunque il gap prestazionale tra Wii u e Ps4/XboxOne e praticamente lo stesso che esiste tra un Wii e una Ps3/Xbox360.
Solamente non gli è riuscito il colpaccio del controller rivoluzionario. Non penso che la Nintendo abbia mai voluto competere in materia di potenza pura con le rivali e chi compra una sua console non lo fa certo per giocare i titoli multipiattaforma.
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ulaula
messaggio Wednesday 15 January 2014 - 08:51
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Bah sinceramente cose che si sapevano già, note ormai da tempo. La macchina si sapeva già che era meno potente delle altre, cosi anche che l'online di Nintendo non è come quello di Microsoft e Sony, ma almeno è gratuito.
Poi tutto il resto si può tradurre semplicemente nel volere investire su una console oppure no.
Al momento è l'unica console "next gen" che offre un parco titoli diversificato, sempre che qualcuno abbia voluto fare il passo next gen dando via xbox30 e ps3.
Da parte di Sony ho visto solo del gran marketing (ok non è poco), ma a giochi siamo messi maluccio (PER IL MOMENTO): tra Knack, Killzone, Imfamous e Drive Club, non si sembrano tutto sto gran clamore.
Cosi come anche Microsoft anche se l'impressione sia che abbia rispetto gli anni precedenti affilato di più le unghie.
Ma sinceramente al sottoscritto frega poco di pezzi di silicio e plastica e di quanto lo hanno lungo, mi interessano i giochi e se ci sono quelli tutto il resto e noia.



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uriel7
messaggio Wednesday 15 January 2014 - 10:10
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Mmmah... A questo punto preferisco il famigerato ex portavoce di EA (di cui ahimè non riesco a ricordare il nome...) che meno di un anno fa deliberatamente fanculizzò Nintendo e la sua console in maniera piuttosto grottesca: almeno lui ci mise la faccia e non si nascose dietro l'anonimato dopo aver lanciato il sasso.

Per il resto: tutte (TUTTE) minchiate.
Se la piattaforma genera mercato ci si lavora ben volentieri (come GIUSTO che sia) anche se è uno strazio svilupparci, se puzza e sta antipatica... vedasi la storia di playstation 2.

Che poi N sia sia trovata in ritardo, che non abbia mai avuto un buon rapporto coi third-parties (sin dal Nintendo-seal-of-quality dell'epoca Nes, per poi peggiorare ulteriormente col Dream-Team in epoca N64), che avrà preso sottogamba i problemi intrinsechi nel creare una struttura per l'online o anche per lo sviluppare in HD, son tutte cose probabilmente molto veritiere... ma ripeto che se la console avesse avuto un buon successo DI SICURO questi piagnistei ANONIMI non sarebbero usciti dagli stessi anonimi portafogli gonfi.

Messaggio modificato da uriel7 il Wednesday 15 January 2014 - 10:51


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messaggio Wednesday 15 January 2014 - 14:00
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ogni nuova console presenta delle sfide: perche' e' un po' diversa da quella di prima (su cui si era abituati a lavorare), perche' la toolchain e tutti i tool sono sempre un op' acerbi , etcetc

comunque, per mettere un po' in prospettiva le cose, leggete cosa si diceva delle passate console:

http://kotaku.com/5930370/how-video-game-d...st-twenty-years

altro che debugger fuffa e kit in beta: invisible blades of segfault!!! smile.gif
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Lybra
messaggio Saturday 18 January 2014 - 08:31
Messaggio #9

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CITAZIONE (uriel7 @ Wednesday 15 January 2014 - 10:10) *
Mmmah... A questo punto preferisco il famigerato ex portavoce di EA (di cui ahimè non riesco a ricordare il nome...) che meno di un anno fa deliberatamente fanculizzò Nintendo e la sua console in maniera piuttosto grottesca: almeno lui ci mise la faccia e non si nascose dietro l'anonimato dopo aver lanciato il sasso.

Quoto, anche se in quel frangente fu più un boomerang della serie "Vabbeh se EA dice così allora è l'esatto opposto perché EA è un cancro" biggrin.gif

CITAZIONE (uriel7 @ Wednesday 15 January 2014 - 10:10) *
Che poi N sia sia trovata in ritardo, che non abbia mai avuto un buon rapporto coi third-parties (sin dal Nintendo-seal-of-quality dell'epoca Nes, per poi peggiorare ulteriormente col Dream-Team in epoca N64), che avrà preso sottogamba i problemi intrinsechi nel creare una struttura per l'online o anche per lo sviluppare in HD, son tutte cose probabilmente molto veritiere... ma ripeto che se la console avesse avuto un buon successo DI SICURO questi piagnistei ANONIMI non sarebbero usciti dagli stessi anonimi portafogli gonfi.

Il problema di questi portafogli vuoti e anonimi...è che Nintendo dovrebbe in qualche modo controllarli. Interviste come queste sono micidiali se "buttate" nel mondo del giornalismo. Nintendo dovrebbe cercare un maggiore controllo sui propri partner anche tramite contratti di riservatezza coi controcoglioni. Alla fine come col 3DS le spifferate uscivano sempre contro Nintendo da gente che ruotava attorno alla galassia Nintendo.
Da questo punto di vista Sony e Microsoft sono su un altro pianeta ed è giusto così: sono aziende multinazionali ramificate, non imprese famigliari di successo come Nintento
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rdaelmito
messaggio Thursday 23 January 2014 - 15:04
Messaggio #10

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Ho notato che il portale italiano di Eurogamer ha pubblicato ieri l'articolo tradotto.

Sicuramente la loro traduzione è molto più professionale, ma in questa occasione noi di GBArl siamo stati decisamente più rapidi biggrin.gif.


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