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> [RECENSIONE] [WII U] Hyrule Warriors
rdaelmito
messaggio Friday 26 September 2014 - 15:31
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No-Life GBARL
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Introduzione


Quando Hyrule Warriors fu presentato in uno degli ormai classici Direct di Nintendo, molti fan del coraggioso Link iniziarano a tremare, per davvero. Un incrocio tra Dynasty Warriors e The Legend of Zelda? Snaturare serie del genere per rinfrescare il gameplay? Per attirare nuovi giocatori? Per fare qualcosa di nuovo e scrollarsi di dosso le etichette delle varie mascotte riproposte all'infinito?

Ai più attenti, fu subito chiaro che Hyrule Warriors non era altro che uno spin-off, ma in senso davvero ampio. Un po' come un Pokémon Link, un Metroid Pinball, un qualunque gioco sportivo di Mario: tutti spin-off che in comune hanno solo l'universo delle saghe principali dalle quali prendono ispirazione. Ecco, mettersi davanti a Hyrule Warriors significa aver capito dal principio che non si è di fronte ad un nuovo capitolo di The Legend of Zelda. Così come il temuto incrocio, alla pari, con Dynasty Warriors non c'è e nelle intenzioni mai è esistito. Hyrule Warriors è un Dynasty Warriors la cui storia si svolge nel mondo di Hyrule, nel mondo di Link e della Principessa Zelda. Solo con questo fondamento ben in mente è possibile apprezzare pienamente il lavoro svolto da Tecmo Koei (nel dettaglio, gli studi Omega Force e Team Ninja) in collaborazione con Nintendo.


Gameplay


Dopo aver letto l'introduzione, è facile accettare Hyrule Warriors come un musou puro e semplice, cioè un beat 'em up con diversi elementi di stampo RPG. Il giocatore contro una miriade di nemici, il cui unico scopo è farsi largo tra la folla a suon di combo e portare a termine determinati obiettivi, all'interno di aree adibite a veri e propri campi di battaglia. L'impostazione di gioco è al 100% quella della saga più famosa del genere - Dynasty Warriors - 1 vs 1.000 (se non di più), qui impreziosita dall'universo di The Legend of Zelda con i suoi personaggi, i suoi scenari, i suoi elementi tipici.

Ad una primissima occhiata, il gameplay può sembrare banale: si avanza lungo la mappa eliminando tutti i nemici che si incontrano, premendo ripetutamente gli unici due tasti di attacco e creando rapide combo in successione. Sulla mappa sono presenti diversi presidi e avamposti, riuscire ad occuparli vuol dire avere in campo una sempre più massiccia presenza di truppe amiche, in grado di rendere un pochino più agevoli gli scontri. Ogni scenario ha diversi obiettivi intermedi, alcuni dei quali facoltativi ma non per questo irrilevanti. Nella maggior parte dei casi, l'obiettivo finale è quello di sconfiggere il boss di turno. La difficoltà con cui si affrontano i nemici aumenta con l'avanzare della storia, ma il modo in cui si affrontano gli scontri è sempre il medesimo: tante truppe deboli, guidate da un capo presidio / avamposto un pochino più forte. Di tanto in tanto, compaiono nemici sopra la media, in cui può essere utile un minimo (ma proprio un minimo) di tattica, mentre i boss più pericolosi sono enormi mostri per cui attaccare sempre e comunque a testa bassa non pare essere una buona strategia.



Oltre all'attacco standard e a quello potente, è presente il classico attacco musou, ovvero un potentissimo colpo in grado di fare davvero male, ma solo dopo averlo caricato abbattendo un certo numero di nemici. Presente anche una sorta di attacco magico, durante il quale i nemici saranno più lenti mentre i nostri colpi saranno più rapidi e potenti. Ogni boss ha un cosidetto punto debole: dopo che avrà compiuto delle mosse speciali, sopra di lui comparirà per un breve periodo un indicatore, colpendo l'avversario durante questo lasso di tempo i danni saranno maggiori e, quando l'indicatore sarà svuotato, si potrà compiere un'ulteriore mossa finale decisamente potente. Combinando i vari attacchi, si creano tante combo diverse, in base non solo al tipo di arma selezionato, ma anche in relazione ai potenziamenti ottenuti dal personaggio in uso. Il livello di ciascun combattente, infatti, crescerà in base al suo utilizzo, e raccogliendo diversi oggetti negli scenari (lasciati dai nemici sconfitti) sarà possibile creare un buon numero di potenziamenti sia per l'attacco che per la difesa. Il livellamento può essere fatto o sul campo oppure nel dietro le quinte, pagando una certa somma per alzare il livello di un personaggio (che comunque non potrà mai superare il livello massimo del personaggio più allenato presente in gruppo).



Queste sono le basi di Hyrule Warriors, un classico musou che segue in pieno le regole del più conosciuto Dynasty Warriors. Quello che rende il gioco originale è l'integrazione (non la condivisione) con il mondo di The Legend of Zelda. La maggior parte dei personaggi utilizzabili provengono dal mondo di Hyrule, con tanto di loro armi al seguito. In giro per gli scenari, sono presenti ciuffi d'erba da tagliare, vasi da rompere e scrigni con tesori o i caratteristici portacuori (in grado di aumentare la barra della salute). Procedendo con la storia, si otterranno diverse armi secondarie come le bombe, l'arco, l'arpione ecc., utilizzabili da tutti i personaggi (e dunque non legate al solito Link). Diversi boss sono vecchie conoscenze di Link & soci, e sarà molto più semplice sconfiggerli con l'oggetto trovato nello scenario di turno. Completando diverse azioni, si possono trovare fino a 100 aracnule d'oro. In alcuni scenari sarà possibile imbattersi in un Coccò, il celebre galletto che da tranquillo animale può diventare un serio problema se si continua ad infastidirlo (chiamerà decine e decine di altri Coccò). In negozio la moneta utilizzata è la Rupia, e si potranno acquistare diverse pozioni pronte all'uso in una pratica ampolla. Insomma, siamo a Hyrule, ma non stiamo giocando un nuovo capitolo di The Legend of Zelda.






Modalità di gioco


Se già a livello di gameplay c'è tanta carne al fuoco, anche le quattro diverse modalità di gioco disponibili non scherzano.





MODALITÀ LEGGENDA

È la modalità di gioco principale, quella che permette al giocatore di seguire la storia. All'inizio sarà disponibile il solo Link, ma col progredire dell'avventura si sbloccheranno diversi altri personaggi (non tantissimi, ma neanche pochi). In ogni scenario saranno disponibili diversi obiettivi, alcuni dei quali non sono necessariamente da portare a termine, ma consentono comunque di aumentare il proprio bottino di guerra. Questi scenari possono essere affrontati in diversi modi, il primo dei quali è sicuramente procedere a testa bassa verso gli obiettivi principali. Agendo così, però, i nostri combattimenti saranno minimi, come saranno minimi i guadagni in termini di Rupie, armi, oggetti, esperienza. Meglio allora cercare di portare a termine un po' tutti gli obiettivi, che purtroppo non sono facili da seguire: compaiono infatti a schermo, ma è un po' difficile leggerli quando si è circondati da 100-200 nemici. In questo caso saremo costretti a mettere il gioco in pausa e navigare nel ben fornito menu, ricco di qualsiasi informazione necessaria sulla battaglia. Questo menu di pausa è tipico di ogni modalità, e nonostante l'impostazione tattica, è più che altro un completo manuale in grado di aiutarci ad organizzare meglio la nostra scorribanda. Seguire solo e soltanto gli obiettivi, però, non è ancora una scelta azzeccata. Essendo la mappa composta di presidi e avamposti, i nemici possono attaccare in qualsiasi momento, così come le truppe alleate possono tentare un'incursione in campo nemico. A seconda della situazione, qualche alleato potrebbe trovarsi in difficoltà e lì bisogna decidere se correre in suo soccorso o dedicarsi alla missione. Di norma, perdere presidi e avamposti non significa essere sconfitti - la sconfitta è data da precise condizioni presenti nel menu di pausa - ma indubbiamente è un grande svantaggio, poiché ogni postazione nemica è in grado di richiamare altri nemici, rendendo lo scontro sempre più duro.



La rigiocabilità degli scenari è forzata (oltre ai diversi livelli di difficoltà) da un sistema personaggio ---> portacuore / pezzo di cuore. Questi oggetti, alle basi di The Legend of Zelda, permettono di aumentare la salute del personaggio, e per ogni scenario determinati personaggi possono trovare determinati portacuori / pezzi di cuore. C'è sicuramente un alto tasso di ripetitività in questo, eppure essendo ciascun guerriero totalmente diverso dagli altri, bisogna sempre adeguare lo stile di combattimento, rendendo le missioni un po' meno solite del normale.

MODALITÀ LIBERA

Questa modalità permette di rigiocare i vari scenari della storia in maniera del tutto scollegata, e non aggiunge altro a quanto già detto per la Modalità Leggenda.

MODALITÀ AVVENTURA

La modalità più grande e più nostalgica di Hyrule Warriors, un chiaro tributo a tutti i fans di The Legend of Zelda.

Mappa originale del primo The Legend of Zelda su NES ---> 128 aree con specifici obiettivi da portare a termine ---> oggetti nascosti recuperabili solo da specifici personaggi o solo raggiungendo una certa medaglia ---> segreti da individuare grazie a varie carte oggetto vinte in precedenza e usabili solo su questa mappa.



Si può riassumere così la Modalità Avventura, ostica non solo per la sua grandezza, ma anche per il sistema con cui sono stati implementati i vari segreti. Molte aree nascondono dei tesori che possono essere recuperati solo se si è precedentemente svelato il passaggio segreto che li custodisce. Per farlo, bisogna usare la giusta carta oggetto - recuperata evidentemente in un'altro livello - su una precisa zona dell'area che si vuole affrontare. Come individuare questa zona? Ricordandosi tutti i segreti del primo The Legend of Zelda (1986) o, più semplicemente, usando una doppia carta oggetto, la prima delle quali dovrà essere la bussola che farà illuminare la zona di interesse. Sarà poi compito del giocatore capire quale altra carta oggetto utilizzare. Nonostante la sua ideale bellezza, questa modalità potrebbe stufare presto proprio a causa delle zone segrete. Dato che la quasi totalità dei giocatori sarà costretto ad usare due carte oggetto, c'è la possibilità che occorra tornare sui propri passi per ottenere di nuovo quelle carte, in un certo senso aumentando ancora la ripetitività tipica di un qualsiasi gioco musou.

MODALITÀ SFIDA

Lo scopo principale di questa modalità è permettere al giocatore di aumentare il proprio livello, trovare nuove armi e oggetti, provare nuovi personaggi ecc.. Infatti, avviando uno scenario, vi saranno proposte determinate sfide da portare a termine, senza però nessun regalo finale se non quello di mantenere esperienza e oggetti guadagnati.

MULTIPLAYER

Niente scontri online, è presente soltanto una Co-Op locale per due giocatori, utilizzabile in tutte le modalità di gioco.

GALLERIA

Benché non sia una modalità di gioco, la Galleria racchiude diversi bonus interessanti che saranno sbloccati pian piano che si completa il titolo. Oltre ai Personaggi e alle Musiche di gioco, raccogliendo le aracnule d'oro si potranno sbloccare fino a 5 immagini complete, mentre compiendo determinate azioni si avrà la possibilità di ottenere diverse medaglie per certificare i nostri progressi.




Realizzazione tecnica


Una delle caratteristiche più belle di Hyrule Warriors è il suo comparto sonoro. Oltre ad alcune musiche originali ben ispirate, ci sono tanti motivi della serie The Legend of Zelda, consentendo un'ottima immersione del giocatore nel mondo di Hyrule. Curiosa la scelta di non doppiare la voce dei personaggi, quando al contrario è presente una voce narrante: non che sia un problema, ma vedere le labbra muoversi e dover leggere un testo crea qualche perplessità.

A livello tecnico, il motore grafico sembra molto solido, durante il gioco in single player non ci sono mai cali repentini del frame rate. Anche i poligoni dei personaggi sono ottimi, un po' meno quelli degli scenari, comunque belli da vedere e diversi ripresi da vecchi capitoli di The Legend of Zelda. Le cutscene sono assolutamente fantastiche e sarebbe davvero un peccato saltarle, nonostante la possiblità ci sia.
Tutto questo è purtroppo rovinato nel multiplayer locale, dove la necessità di visualizzare l'azione sia su TV che su GamePad può portare a diversi cali di frame rate, rendendo spesso il gioco poco fluido. Le ultime patch, comunque, sembrano aver mitigato questo problema.

Da segnalare la possibilità di usare i principali controller Wii / Wii U: GamePad, Wii Remote Plus + Nunchuk e Wii U Pro Controller. È inoltre possibile scegliere lo stile dei pulsanti, se seguire quello di Dynasty Warriors o quello di The Legend of Zelda, l'unica cosa a cambiare sarà la disposizione dei comandi usati per i tasti A, B, X, Y. Per quanto riguarda il touch screen del GamePad, questo è sfruttato davvero poco, solo per selezionare quale oggetto usare durante gli scontri. Gli sviluppatori non ne hanno previsto l'uso neanche all'interno dei menu.






Conclusioni


Hyrule Warriors è sempre stato considerato un esperimento piuttosto che uno spin-off di Dynasty Warriors o di The Legend of Zelda.

A nostro avviso, l'esperimento è pienamente riuscito e farà felici i fans di entrambe le serie. Il punto focale su cui un probabile acquirente deve concentrarsi è il tipo di gioco che si troverà davanti, che continuiamo a ripetere è un musou, un Dynasty Warriors ambientato nel mondo di The Legend of Zelda. L'unione sapiente dei due mondi è davvero ottima, ma se cercate solo e soltanto una nuova avventura di Link, questo titolo non vi piacerà. In tutti gli altri casi, difficilmente rimarrete delusi, seppur la caratteristica principale di ogni musou - la ripetitività - non è certo scomparsa.



Pro
+ Facile e immediato da giocare
+ Alta rigiocabilità
+ Buon comparto tecnico in single player
+ Tante armi, oggetti e personalizzazioni da scoprire
+ Tra i migliori Dynasty Warriors sviluppati...
+ ... ricco di riferimenti e situazioni del mondo di The Legend of Zelda


Contro
- Ripetitività tipica del genere musou
- Cali di frame rate in Co-Op locale
- Il Touch Screen del GamePad non viene sfruttato
- La Modalità Leggenda (storia) dura relativamente poco
- Pochi personaggi per un titolo musou
- È presente una voce narrante, ma i personaggi di gioco sono muti


VOTO FINALE: 8,5


Recensione scritta da rdaelmito per GBArl.it.
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