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Versione completa: [RECENSIONE] Kokuga
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Lybra
Kokuga: ennesimo rimpasto tutto proiettili e carri armati, quei mattacchioni di G.Rev hanno tirato fuori un capolavoro anche questa volta? Vediamolo assieme.

Anzitutto è bene sottolineare come Kokuga oltre che un videogioco sia un insieme di promesse, promesso mantenute, tra l'altro.
La prima promessa è sicuramente quella legata al Region Lock imposto da Nintendo, nessuno avrebbe mai scommesso sulla localizzazione di Code of Princess, Guild 01/02, Kokuga...e invece Nintendo ha mantenuto la promessa data ed è arrivato praticamente tutto e forse proprio il titolo in esame era quello più a rischio dato le esigue dimensioni del team di sviluppo e il genere assolutamente fuori moda e lontano dai gusti tipicamente occidentali.

Prima promessa: mantenuta.

In seconda battuta parliamo del gioco, in questo caso la promessa é differente: riuscire a creare qualcosa di un po' “stimolante” riutilizzando la solita vecchia (ma cara) idea delle battaglie tra carri armati...che siano reali o fantascientifici poco cambia, l'idea di base è sempre quella.
L'idea di base è buona seppur rischiosa perché la banalità è davvero dietro l'angolo e basta veramente poco per sprofondare in un gameplay vecchio, stantio e che nulla ha più da dare.
Ma un vantaggio ce l'hanno i ragazzi di G.Rev: le consolle Nintendo non hanno praticamente mai ospitato titoli di questo tipo (eccezion fatta per alcuni titoli molto di nicchia in un lontano passato), perchè tutti sappiamo che gli shooter “duri e puri” sono sempre stati esclusiva dei coin-op o di versioni rimasterizzate per consolle, mai consolle Nintendo.

Kokuga non è una conversione: nasce per 3DS e viene plasmato attorno al 3DS e questa sensazione è chiara subito appena si prova a manovrare il nostro robot armato.
Lo spazio di gioco non è altro che un'enorme mappa 2D in cui noi possiamo spostarci col nostro Pad: X e Y...stop nulla di complesso, la prima difficoltà la si incontra nel comando di rotazione torretta basato sui tasti L ed R, all'inizio disorienta molto ma giocando si capisce il perchè di tale scelta decisamente anticonformista.

Parlavamo dello spazio di gioco, della mappa, che come da tradizione per questo tipo di giochi è costellata di nemici, muretti, muretti mobili e quant'altro. Se nelle prime missioni possiamo muoverci in maniera abbastanza lineare seguendo il percorso man mano che si procede nel gioco ci accorgeremo che tali mappe sono tutt'altro che lineari e si trasformano in piccoli labirinti laddove il rischio di girare il loop o allontanarsi dal boss di fine livello è quanto mai concreto: al giocatore è richiesto un livello di attenzione particolarmente alto onde evitare di ritrovarsi a girovagare per ore ed ore a zonzo.
Ogni livello è poi condito con un boss finale, che come nella migliore tradizione videoludica nipponica è in grado di regalare emozioni, ma non è adatto ai cuori deboli.

Alla fine il “gioco” è tutto qui: procedi, mira, distruggi, avanza, distruggi il boss, passa al livello successivo, ma d'altra parte è uno shooter, cosa pretendere? Sicuramente nella ripetitività del gameplay la grande varietà di mappe lo rendono sicuramente più appagante di un qualsiasi danmaku orizzontale/verticale.

Seconda promessa: mantenuta (a metà). Non era facile creare qualcosa di veramente particolare dato il genere, sicuramente però il team di G.Rev si è spremuto a sufficienza considerando anche i loro lavori precedenti.

Voglio tornare negli anni '90...



E veniamo così infine al “piatto forte” alla promessa vera e propria, quella ciò di creare un bel gioco per i “puristi”, per i “palati fini”, per gli “hardcore”, chiamateli come volete ma il concetto chiave era cercare di creare (o ricreare) qualcosa di veramente unico, per i nostri tempi, in grado di catalizzare i gusti di un manipoli di pazzi esauriti, come il sottoscritto.

Cerchiamo di mettere le cose subito in chiaro: Kokuga offre, per ogni livello, differenti gradi di difficoltà ma vi anticipo che già al livello “Normal” non poche saranno le bestemmie che il gioco sarà in grado di farvi urlare.
Ma il problema non è il gioco, il problema siamo noi non più abituati a certe situazioni, a certe imprecazioni....a certi livelli di sfida.

Il robot che ci troveremo a muovere è, globalmente, lento...lento a muoversi, lento a sparare e i 16 power-up spendibili nel corso di ogni missione è meglio conservarli per i boss.
Riprendendo il discorso comandi torretta abbandonato prima: i comandi della torretta sono poco precisi o più complessivamente scomodi...ma il senso è proprio quello di aumentare la difficoltà e il livello di sfida.

Il robot armato è lento, la potenza di fuoco è bassa (un colpo alla volta), il movimento della torretta manuale potrebbe essere migliore o coadiuvato da qualche cazzibubbolo del tipo “fuoco automatico” (tanto di moda negli anni recenti), i nemici sono parecchi e più veloci e meglio armati di noi...tutto questo per cosa? Tutto questo da cosa parte?
Semplice, catapultati in Kokuga sin dai primi minuti verrete attraversati da un senso di inferiorità, abbandono...impotenza, che poi è proprio questo senso ad essere la “pistola fumante” che spara scariche di pura adrenalina, perchè alla fine diciamocelo: se non c'è il giusto livello di sfida non c'è gioco e i creatori di Kokuga hanno ben presente tale concetto.
Forse adesso esagero, forse mi riempirete di insulti ma io il rischio me lo voglio prendere: c'è solo un altro gioco che mi ha trasmesso cotanta adrenalina durante lunghe e frustranti sessioni di gioco...e quel gioco era Super Metroid!

G.Rev con Kokuga prende gli ultimi 10 anni di ricerche fatte sul gaming, sull'intelligenza artificiale, sul marketing, apre il cassonetto e butta tutto dentro senza farsi problemi e/o domande, questa è la ricetta giusta per creare, nel 2013, un gioco veramente “anni '90” non solo nel genere, nel gameplay ma anche nelle emozioni/trasmissioni in grado di trasmettere all'utente ed è questo il vero tesoro di Kokuga: far rivivere oggi emozioni di 20 anni fa

Terza promessa: mantenuta.

Ora, al di là delle promesse più o meno mantenute Kokuga è un gioco che non è fatto per i 40/40, non è pensato per le milioni di copie ma sopratutto non è un gioco fatto per tutti, anzi è fatto per pochi...e davvero pochi saranno quelli che avranno il tempo e la tenacia di finire tutti i livelli compresi i 3 “Final Stage”.
Ciò va detto e ripetuto in una recensione, onde evitare fraintendimenti o critiche.

Il gioco, alla fine, è bello, appagante e sopratutto vale i 15€ richiesti...a patto però che piaccia il genere, piaccia l'elevato livello di sfida e si chiuda un occhio su grafica e musiche assolutamente nella media, anzi dal punto di vista dell'accompagnamento sonoro si poteva fare sicuramente qualcosina di più considerando che parliamo di sviluppatori che creano shooter da più di un decennio.

Per altro Kokuga è un tassello importante all'interno di un eShop (3DS) su cui nessuno avrebbe mai scommesso mezzo centesimo ma che col tempo si è brillantemente allargato a titoli e generi assolutissimamente di qualità e nicchia per il mercato Occidentale. Come già detto prima titoli come Kokuga o anche Liberation Maiden non fanno parte della ludoteca tipo di Nintendo, il fatto che la casa di Kyoto cerchi però di assecondare ogni genere di giocatore è quanto meno un fatto positivo e da apprezzare perchè la varietà non è mai troppa, é la monotonia e la ripetitività che uccidono.

Aspetti positivi:
- Elevato livello di sfida, molto di nicchia...
- Estremamente tattico
- In grado di trasmettere emozioni quasi “dimenticate”

Aspetti negativi:
- ...forse troppo di nicchia
- Grafica e musiche non spiccano
- Alto rischio di abbandono

VOTO: 8.5
SpeedShine
Ti ringrazio della recensione, mi attirava molto come gioco e, seppure so che non è il genere in cui vado forte, penso che più avanti lo prenderò lo stesso. smile.gif
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