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Versione completa: Hardware 3d del DS
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dino81
Stavolta mi rivolgo agli esperti o ai curiosi o semplicemente a chi lo sa.
E' abbastanza risaputo che il ds puo muovere un certo numero di poligoni texturizzati. Siccome le texture non sono filtrate spesso finiscono per avere un'aspetto pixelloso poco gradevole. Ecco la domanda allora:
quanti triangoli puo muovere l'hardware del ds in cell shading con line antialiasing abilitato?
Grazie.
Sashka!
Il ds NON ha il filtro AA
dino81
in teoria dovrebbe, almeno è riportato su questo wiki
http://www.bottledlight.com/ds/index.php/V...sterizingEngine

comunque grazie
Fuego DS
CITAZIONE (Sashka! @ Friday 6 July 2007 - 18:14) *
Il ds NON ha il filtro AA


Strano perché su alcuni giochi (Mario Kart) giurerei di averlo visto... e la cosa mi ha stupito alquanto!
zanna
CITAZIONE
quanti triangoli puo muovere l'hardware del ds in cell shading con line antialiasing abilitato?

dovresti chiederlo ad uno sviluppatore smile.gif
Papero
http://en.wikipedia.org/wiki/NintendoDS#Ha..._specifications
http://nocash.emubase.de/gbatek.htm#ds3ddisplaycontrol
La parte più significativa su wikipedia dice:

CITAZIONE
The system's 3D hardware performs transform and lighting, texture-coordinate transformation, texture mapping, alpha blending, anti-aliasing, cel shading and z-buffering. However, it uses Point (nearest neighbor) texture filtering, leading to some titles having a blocky appearance. The system is theoretically capable of rendering 120,000 triangles per second at 60 frames per second and the pixel fill rate is 30 million pixels per second. Unlike most 3D hardware, it has a set limit on the number of triangles it can render as part of a single scene; this limit is somewhere in the region of 2048 triangles per frame at 60 FPS. This is mainly due to its use of a form of Scanline rendering which inherently restricts the number of polygons that can be drawn at a time.


Traduzione bovina: l'hardware 3d del ds ha l'anti-aliasing; a causa dell'algoritmo usato per il texture filtering, sulle textures di alcuni giochi si possono avere dei risultati un po' a quadrettoni; il ds a livello teorico (suppongo senza alcun effetto, solo triangoli nudi e crudi) è capace di muovere 120.000 triangoli al secondo a 60fps; a livello pratico c'è un blocco che impedisce il disegno di più di 2048 triangoli per volta a 60fps. Questo blocco probabilmente serve a mantenere il frame rate costante, anche se si utilizzano tutti i filtri e gli effetti a disposizione; quindi sì, 2048 triangoli con cel shading, anti-aliasing e via dicendo smile.gif
dino81
grazie Papero
questa parte di wikipedia l'avevo letta anche io. Però avevo il dubbio che rinunciando alle textures si potesse guadagnare qualcosa in fps e aumentare il numero di triangoli per usare modelli piu dettagliati.
Si poteva fare qualcosa di carino in questo modo.
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