Aiuto - Cerca - Utenti - Calendario
Versione completa: Potenzialità grafiche del DS
.: GBArl.it :. News sulle Console Nintendo - Emulazione - Flash Cards - Trainer > Discussioni Console Nintendo > Discussioni Nintendo DS > Hardware e Utilità DS
Pagine: 1, 2
SpeedShine
Non apro il topic per flammare sulla grafica del DS, ma volevo sapere una cosa. Qualcuno sa quanti poligoni riesce a renderizare il DS senza texture, e quanti con texture di livello medio? Mi serivrebbe sapere più o meno quante facce e quante linee. Va benissimo anche un numero approssimativo. Almeno 100.000 facce texturizzate le regge? Piccola curiostià personale....
Card N'FoRcE
CITAZIONE (SpeedShine @ Monday 23 April 2007 - 09:43) *
Non apro il topic per flammare sulla grafica del DS, ma volevo sapere una cosa. Qualcuno sa quanti poligoni riesce a renderizare il DS senza texture, e quanti con texture di livello medio? Mi serivrebbe sapere più o meno quante facce e quante linee. Va benissimo anche un numero approssimativo. Almeno 100.000 facce texturizzate le regge? Piccola curiostià personale....

Non saprei bene, ma se te ne intendi abbastanza posso suggerirti di controllare con IDeaS 1.0.1.3 un gioco in 3d (es. Super Mario 64 DS) che a me faceva vedere in risalto i poligoni.
Per quanto riguarda la parte evidenziata, la faccenda dipenderebbe dalla qualità delle texture delle facce e dai poligoni delle facce stesse, ma da quello che vidi con IDeaS credo proprio che 100000 siano un po'... ecco,... impossibili...
dovella
Non vorrei dire una bugia e chiedo ai competenti di correggermi ma se non vado errato l hardware del DS dovrebbe essereidentico a quello dell Ultra 64 e qui trovi i dettagli Link
frankbel
Dovrebbe fare sulle 120k con testure.
SephZero
sei uno sviluppatore? smile.gif

e chiedi questo xkè vuoi sviluppare qualcosa per ds? smile.gif
SpeedShine
CITAZIONE (SephZero @ Monday 23 April 2007 - 11:57) *
sei uno sviluppatore? smile.gif

e chiedi questo xkè vuoi sviluppare qualcosa per ds? smile.gif

No, non conosco la programmazione, ma vorrei fare il grafico, e allora mi informavo... Ma giuro di aver visto un chip per cellulari registrare ben UN MILIONE di poligoni con tanto di texture... Per me 100.000 non sono molti... Sul link segnalato da Dovella c'è scritto che il N64 fa 100.000 poligoni, ma AL SECONDO.... quindi se voglio un gioco con almeno 30 FPS, sono 3333 poligoni al frame? Ehm, sono un po' pochini....
PS: Va bene lo ammetto, ho chiesto allo sviluppatore di Futuristic Racer di aiutarlo con la grafica 3D... dato che amo F-Zero, e Futuristic Racer ci somiglia, ho colto l'occasione!

EDIT: Come programmazione me la cavo con Game Maker, ma non nella parte 3D. Game Maker è nato per il 2D, infatti il 3D è parecchio difficile e ancora buggoso. Comunque, se vi serve una mano per qualcosa di semplice, avvertitemi! Vedrò se posso fare qualcosa!
SpeedShine
UP! Dato che il mitico Rajveer mi ha accolto nello sviluppo di Futuristic Racer (evvaiiiiii!!!! notworthy.gif yahoo.gif ), e dato che domani e dopodomani non si va a scuola, ho pensato di creare un piccolo tracciato di prova. E' venuto bene anche se è semplice, ve lo mostro:


Si compone di 731 bordi e 324 facce (mi sa quadrati, non triangoli), e prego notare le texture. Pensate che il DS riuscirà a renderizzarlo ad almeno 30 FPS, calcolando anche una decina di astronavi in movimento? Forse le texture sono troppo dettagliate... In particolare il loop ha un dettaglio un po' elevato di texture. Anche le curve paraboliche hanno un bel po' di tringoli... Che ne pensate?

EDIT: Scusatemi, non mi ero accorto che le immagini pesavano oltre i 320 KB... Sorry... Adesso pesano 3,9 KB l'una. smile.gif
EDIT2: Su Wikipedia ho trovato anche questo...
CITAZIONE
The system is theoretically capable of rendering 120,000 triangles per second at 60 frames per second and the pixel fill rate is 30 million pixels per second. Unlike most 3D hardware, it has a set limit on the number of triangles it can render as part of a single scene; this limit is somewhere in the region of 2048 triangles per frame at 60 FPS

Se non ho capito male, può renderizzare in totale 120.000 triangoli, ma solo 2048 nella visuale corrente (a 60 FPS). Quindi è imposto un limite visivo che varia a seconda dei triangoli visualizzati...
Lino
ma ti rendi conto di quanto pesano ste immagini? Non puoi linkare delle immagini piu' piccole? cavolo
Wario
da sviluppatore 3d: il vero problema non sarà renderizzare le immagini quanto calcolare le collisioni, la heightmap e la rotation map. infine ti ricordo che il ds ha 512KB di VRAM(pochissimo), quindi sarà dura fare questo gioco(o si cambia il colore su ogni astronave e si usa sempre la stessa texture o si usano texture 8x8)
SpeedShine
CITAZIONE (Wario @ Tuesday 24 April 2007 - 20:12) *
da sviluppatore 3d: il vero problema non sarà renderizzare le immagini quanto calcolare le collisioni, la heightmap e la rotation map. infine ti ricordo che il ds ha 512KB di VRAM(pochissimo), quindi sarà dura fare questo gioco(o si cambia il colore su ogni astronave e si usa sempre la stessa texture o si usano texture 8x8)


Uhm... Giocando a Futuristic Racer mi pare che la fisica e le collisioni col tracciato siano buone. In effetti l'astronave rimane inclinata a seconda dell' inclinazione del tracciato, e funziona molto bene (anche troppo, si sentono molto le scalettaure del tracciato!). Quindi il loop dovrebbe esere fattibile ad alte velocità (male che va, lo tolgo smile.gif ).
Per quanto riguarda le texture, se uso delle 8x8, potrei magari usare più di una texture per una sola astronave? Che ne so, vedi Ridge Racer DS che ha veicoli dettagliati (di sicuro più di 8x8), dici che sono fatti da più di una texture? Inoltre posso ripetere le texture come dei tile, senza intasare la memoria ad esse dedicata (guarda i palazzi dell'immagine, hanno una texture ripetuta su tutta la supericie)? Grazie per i consigli! smile.gif
EDIT: Ah, per quanto riguarda i poligoni invece? Ce la potrebbe fare a viualizzarli tutti quelli del mini tracciato?
Dexther
posso fare le musiche ?
SpeedShine
CITAZIONE (Dexther @ Tuesday 24 April 2007 - 20:54) *
posso fare le musiche ?

biggrin.gif Posso dirlo io a Rajveer, oppure se sei iscritto anche tu su GBADEV, puoi dirglielo di persona. wink.gif Però ha detto che il progetto riparte verso metà Giugno perchè ora è impegnato con gli esami... Infatti della grafica non ne ha bisogno proprio ora (ma io la faccio lo stesso!!!). Se vuoi puoi inizare a comporre qualcosa, ma ti conviene prima contattare Rajveer per saperne di più. 37.gif Credo che qualcosa di bello veloce e metallaro andrà bene! biggrin.gif
Muu?
CITAZIONE (SpeedShine @ Tuesday 24 April 2007 - 21:00) *
Credo che qualcosa di bello veloce e metallaro andrà bene! biggrin.gif


Sopratutto metallaro, mi raccomando! laugh.gif
SpeedShine
CITAZIONE (Muu? @ Tuesday 24 April 2007 - 21:07) *
Sopratutto metallaro, mi raccomando! laugh.gif

Eheh lo sapevo, nei giochi di corse la musica metal rulazza di brutto!!! Per quanto riguarda le astronavi, meglio fare dei Low-Poly tipo questa:

Non potete capire quanti schizzi di astronavicelle ho sul quaderno dei disegni...

EDIT: Lol, così sembra uno Screenshot!
Criminal90
Ciao raga!
Precisamente il ds puo gestire 120.000 poligoni al secondo dotato di due processori ARM9 principale a 67 MHz il secondario ARM7 a 16.8 MHz
SpeedShine
Altra domanda che mi è venuta in mente ora, ma che mi assilla da un pezzo.
Quanti pixel "morti" ci sono tra i due schermi del DS? Cioè, la distanza verticale tra i due schermi (dove passa la cerniera), di quanti pixel è? Questa cosa mi serve per un esperimento...
Oggi ho fame di grafica...
sn0z33r
non ho mai misurato ma credo che sia palesemente differente tra un ds ciccio ed un lite... ergo capisco sempre meno " l'esperimento" che hai in mente tongue.gif


edit: bello lo "screen shot" !!!! molto bello biggrin.gif sembra trackmania nations per pc tongue.gif
spooky
Bravo, cosa usi per i modelli sketchup?
Donde
CITAZIONE (SpeedShine @ Tuesday 24 April 2007 - 22:18) *
Altra domanda che mi è venuta in mente ora, ma che mi assilla da un pezzo.
Quanti pixel "morti" ci sono tra i due schermi del DS? Cioè, la distanza verticale tra i due schermi (dove passa la cerniera), di quanti pixel è? Questa cosa mi serve per un esperimento...
Oggi ho fame di grafica...


nei giochi dove gli schermi sono usati entrambi per visualizzare la stessa scena mi sembra che non ci sia distanza (un esempio è il recente Classic Action Devilish).
spillo
invece a me sembra che a volte ci sia invece a volte no....dipende dal gioco...
argento_vivo
CITAZIONE (SpeedShine @ Monday 23 April 2007 - 15:20) *
No, non conosco la programmazione, ma vorrei fare il grafico, e allora mi informavo... Ma giuro di aver visto un chip per cellulari registrare ben UN MILIONE di poligoni con tanto di texture... Per me 100.000 non sono molti... Sul link segnalato da Dovella c'è scritto che il N64 fa 100.000 poligoni, ma AL SECONDO.... quindi se voglio un gioco con almeno 30 FPS, sono 3333 poligoni al frame? Ehm, sono un po' pochini....
PS: Va bene lo ammetto, ho chiesto allo sviluppatore di Futuristic Racer di aiutarlo con la grafica 3D... dato che amo F-Zero, e Futuristic Racer ci somiglia, ho colto l'occasione!

EDIT: Come programmazione me la cavo con Game Maker, ma non nella parte 3D. Game Maker è nato per il 2D, infatti il 3D è parecchio difficile e ancora buggoso. Comunque, se vi serve una mano per qualcosa di semplice, avvertitemi! Vedrò se posso fare qualcosa!


Ciao, so che non c'entra nulla con il topic, ma colgo l'occasione per chiederti:" come si fa a sapere qualcosa di grafica, in modo da poter sviluppare videogiochi? Ci sono libri o siti dove si possono imparare i fondamentali?
SpeedShine
biggrin.gif Garzie per i complimenti! Si, uso SketchUp Pro 6, che importa/esporta in parecchi formati, tra cui .3DS che usa Rajveer. Mi ci trovo benissimo, finchè si tratta di modelli inanimati, SketchUp è perfetto (infatti non può creare modelli animati).
Per il fatto dello spazio tra i due schermi, mi serve giusto per una scemenza, cioè per creare uno screenshot tipo quello sopra, ma con la mappa del tracciato sullo schermo inferiore... Come se fosse ripreso proprio dal gioco! Una cretinata insomma!!! pinch.gif
@Sn0z33r: Sembra davvero Trackmania Nations? Che figata!!! Allora rende bene l'idea... naughty.gif Giuro che potrei creare modelli 3D anche parecchio dettagliati, ma devo limitarmi alle potenzialità del DS.... Se invece il gioco fosse per PC, allora mi sfogherei di brutto!!! biggrin.gif

EDIT:
CITAZIONE
Ciao, so che non c'entra nulla con il topic, ma colgo l'occasione per chiederti:" come si fa a sapere qualcosa di grafica, in modo da poter sviluppare videogiochi? Ci sono libri o siti dove si possono imparare i fondamentali?

Ciao, per sviluppare videogiochi serve conoscere, oltre alla grafica, anche un linguaggio di programmazione. Il più diffuso (e usato anche dal DS) è il C. Si trovano parecchie guide sia cartacee che digitali, su Internet ce ne sono davvero molte. Non so però indicarti i link, dato che non le ho mai lette, infatti di programmazione non so nulla (Game Maker è visuale, non in linea di codice). Idem dicasi per la grafica, anche se io riguiardo la grafica ho imparato tutto da solo, consultando al massimo la Guida In Linea dei programmi che uso... 26.gif
Nel caso di Futuristic Racer, è Rajveer ad occuparsi della programmazione, mentre io gestirò la grafica! wink.gif Menomale, altrimenti da solo non ci sarei mai riuscito...

EDIT2: Ho appena misurato sul mio DS Lite, la distanza tra i due schermi è di 2,3 Cm, ma non ne ho idea di quanto sia in pixel... Per quell'esperimento mi serve il valore preciso...
EDIT3: Yes!!! Ho capito, potrei misurare la distanza in pixel con Photoshop, indicandogli di trovarne la quantità in 2,3 Cm... Dopo ci provo, poi vi faccio sapere!
SpeedShine
UP!
Ho trovato la distanza tra i due schermi del Lite: 98 pixel pari pari!!! Ergo, con 10 minuti ho creato questo:

Mica male eh? Questa potrebbe esere la grafica di gioco, però gli antialias e le ombre mi sa che son troppo pesanti... Comunque, non potete capire che figata la stessa immagine sul MoonShell, sembra davvero di starci a giocare! Guardate:

Foto scattate sempre con la solita digitale da 2 soldi, con e senza flash... Vista da così non sembra, ma dal vivo è davvero bella!

Infine, un'altra pista da continuare che ho creato stamattina:

Bene, si continua... snack.gif
sn0rky
adesso che vedo il risultato capisco quello che chiedevi stamattina....

mica l'avevo capito eh!

cmq bastava fare una proporzione tra l'altezza dello schermo e il numero di pixel per sapere quanto occupano al centimetro...
SpeedShine
CITAZIONE (sn0rky @ Wednesday 25 April 2007 - 17:48) *
adesso che vedo il risultato capisco quello che chiedevi stamattina....

mica l'avevo capito eh!

cmq bastava fare una proporzione tra l'altezza dello schermo e il numero di pixel per sapere quanto occupano al centimetro...
Si infatti è esattamente quello che ho fatto! Anche se ho sbagliato qualche volta, infatti avevo le immagini sfasate sempre di un pixel, poi ci sono riuscito. Provate a mettere lo "screenshot" sul DS, è troppo figo! (Ok, forse mi sono gasato troppo)...
Comunque, stavo giocando ora col DS a NFS Carbon, la grafica In-Game è ricca di ottime texture (i palazzi) e di parecchi poligoni (la strada in generale). Ho cercato di confrontare ad occhio un circuito dettagliato di NFS con quello che ho realizzato stamane, quello ancora da finire...
- Pare che NFS abbia più poligoni rispetto al traccaito che ho fatto io (anche le auto sono fate bene).
- NFS ha texture nettamente migliori delle mie, nonostante ciò gira fluido...
- NFS è impegnato da musica di ottima qualità, e gira fluido lo stesso!!!
Ergo, Futuristic Racer dovrebbe girare bene... Sperèm...
sn0z33r
si pero' la nfs e' sviluppato con il devkit ufficiale nintendo e non con un kit amatoriale di cui parecchie funzioni sono senza documentazione, sicuramente non si puo' sperare di riuscire ad ottenere un prodotto come nfs... o meglio in realta' e' possibile ma con 400 volte la fatica che faresti con il devkit ufficiale tongue.gif
SpeedShine
CITAZIONE (sn0z33r @ Friday 27 April 2007 - 15:53) *
si pero' la nfs e' sviluppato con il devkit ufficiale nintendo e non con un kit amatoriale di cui parecchie funzioni sono senza documentazione, sicuramente non si puo' sperare di riuscire ad ottenere un prodotto come nfs... o meglio in realta' e' possibile ma con 400 volte la fatica che faresti con il devkit ufficiale tongue.gif
Già, è sicuramente così... Quindi avremmo bisogno di un motore grafico tutto nostro? Però io non dico di avere tutte le potenzialità di Nfs.. Cioè, penso che comunque potremmo arrivare a livelli grafici decenti, finchè il DS ce la fa!
Speriamo bene che il DS regga quelle piste, perchè Rajveer ha apprezzato molto i miei lavori! naughty.gif
EDIT: Un attimo, non è che mi potete indicare l'Homebrew con la grafica 3D migliore del momento? Tanto per darmi una regolata. wink.gif Mi pare che Descent, Doom e Quake siano ottimi, ma vanno molto a scatti perchè devono vederesela con la conversione del file sorgente (quello che devi importare dai giochi originali) in tempo reale... E' così, no?
Tecnicamente FutuRacer, leggendo direttamente dal file .NDS non dovrebbe avere questo genere di problemi...

EDIT2: DOH!!! 26.gif Pare che Rajveer abbia problemi nel far caricare al gioco più di 150 poligoni!!!! eek.gif Sto vedendo adesso una sua discussione su GBADEV... speriamo bene, altrimenti chisà cosa può venir fuori con soli 150 poligoni... sad.gif
sn0rky
CITAZIONE (SpeedShine @ Friday 27 April 2007 - 18:34) *
Già, è sicuramente così... Quindi avremmo bisogno di un motore grafico tutto nostro? Però io non dico di avere tutte le potenzialità di Nfs.. Cioè, penso che comunque potremmo arrivare a livelli grafici decenti, finchè il DS ce la fa!
Speriamo bene che il DS regga quelle piste, perchè Rajveer ha apprezzato molto i miei lavori! naughty.gif
EDIT: Un attimo, non è che mi potete indicare l'Homebrew con la grafica 3D migliore del momento? Tanto per darmi una regolata. wink.gif Mi pare che Descent, Doom e Quake siano ottimi, ma vanno molto a scatti perchè devono vederesela con la conversione del file sorgente (quello che devi importare dai giochi originali) in tempo reale... E' così, no?
Tecnicamente FutuRacer, leggendo direttamente dal file .NDS non dovrebbe avere questo genere di problemi...

EDIT2: DOH!!! 26.gif Pare che Rajveer abbia problemi nel far caricare al gioco più di 150 poligoni!!!! eek.gif Sto vedendo adesso una sua discussione su GBADEV... speriamo bene, altrimenti chisà cosa può venir fuori con soli 150 poligoni... sad.gif

beh, dipende sempre il COME carica quei 150 poligoni... potrebbero anche bastare, ma non certo se vuole caricare TUTTA la pista all'avvio (è come pensare di mettere in ram tutti i programmi del tuo pc per "farli partire + velocemente"... mi sa che va riorganizzato un pochino il s.o. hehehhe)

p.s. come fai la spirale con sketchup? ogni tanto ci "gioco" pure io... poi mi inc***o perchè troppo abituato ad autocad e il sistema di punta&clicca proprio non riesco a digerirlo.
p.p.s. con autocad la pista che hai postato l'ho rifatta in 5/6 minuti... mi sa che però ho usato troppi poligoni hehheheh
SpeedShine
CITAZIONE (sn0rky @ Friday 27 April 2007 - 19:27) *
beh, dipende sempre il COME carica quei 150 poligoni... potrebbero anche bastare, ma non certo se vuole caricare TUTTA la pista all'avvio (è come pensare di mettere in ram tutti i programmi del tuo pc per "farli partire + velocemente"... mi sa che va riorganizzato un pochino il s.o. hehehhe)

p.s. come fai la spirale con sketchup? ogni tanto ci "gioco" pure io... poi mi inc***o perchè troppo abituato ad autocad e il sistema di punta&clicca proprio non riesco a digerirlo.
p.p.s. con autocad la pista che hai postato l'ho rifatta in 5/6 minuti... mi sa che però ho usato troppi poligoni hehheheh

Se non sbaglio li carica nella DTCM (e che è?) che mi sembra di capire sia una memoria tipo ram, ma molto limitata. Sul forum gli hanno suggerito di usare la EWRAM, che ha 4Mb, quindi dovrebbe caricare la pista intera più le astronavi! Bhè, comunque penso che debba caricare TUTTA la pista all'avvio, anche perchè non mi pare molto complicata da gestire... Insomma, la pista e i palazzi, circa dieci navicelle non texturizzate, qualche texture sbieca per gli edifici... Penso che bastino!
Le spirali con Sketchup sono abbastanza semplici da fare. Ti fai prima la struttura a curva di tot° in wireframe, ma solo le 4 curve che delimitano la strada e il guardrail; poi te la inclini senza problemi come ti pare, e dopo aggiungi la superficie a mano.
Se prima fai tutta la spirale (anche la supercicie) e dopo la inclini, allora diventa un disastro: si creano poligoni strani e utlra-inclinati quasi a 90°, che vai a capire come gli sono venuti in mente a Sketchup... Rendono ingiocabile il tracciato...
Come hai fatto a rifare la pista in 5 minuti? Ma quale, quella con i palazzi? Io, essendo le mie prime piste, ci ho dovuto litigare parecchio... (vedi problema con le superfici che non riuscivo a capire) Posso vedere una foto di come ti è venuta? smile.gif A me invece è Autocad che non mi va proprio a genio... Anche se a scuola lo usiamo, ma a livelli base.

EDIT: Ma dove le vedi le spirali? Queste sono solo curve paraboliche, le spirali devono ancora venire!!! Se posso usare parecchi poligoni, penso che mi sbizzarrirò parecchio con le piste naughty.gif Voglio anche le sezioni a testa in giù!!! frantic4yc.gif

EDIT2: Per le spirali, quando hai il wireframe senza facce, ti consiglio di dividerle ogni 90°, altrimenti fa una cosa strana, tipo si piega tutto in un verso...
sn0rky
beh, il giro della morte...
spirale o elica io l'ho sempre chiamato così
SpeedShine
CITAZIONE (sn0rky @ Friday 27 April 2007 - 20:08) *
beh, il giro della morte...
spirale o elica io l'ho sempre chiamato così

AAAAHH!!! No, quello è più semplice: basta fare due semicerchi, metterli paralleli, uirli per formare una superficie e storcerli un po' da una parte. Poi fai copia-incolla, li attacchi insieme (uno ovviamente al rovescio), ed il gioco è fatto!!!
ManuRyu
Speed quanti anni hai??
perche 6 molto bravo a fare ste cose smile.gif!
SpeedShine
CITAZIONE (ManuRyu @ Friday 27 April 2007 - 20:16) *
Speed quanti anni hai??
perche 6 molto bravo a fare ste cose smile.gif!

Ne ho 17! Davvero sono molto bravo? Bhè... (una voce femminile, giovane: provi con "grazie") ehm.. grazie! pinch.gif (citazione da... indovinate?)
Mi piace fare questo tipo di cose. Quando è così, mi diverto pure! Ma è poco per ora, so fare anche di più! Potrei mettere più dettagli, ma poi il DS si fotte... frigge la CPU!
zanna
a titolo comparativo, esiste un demo fatto in mode 7 (senza ia e accrocchi vari, solo grafica) per GBA della prima sezione di MGS.




SpeedShine
Anvedi! Mica male, solo che le texture sono tutte distorte.. E' il Mode 7 che fa questo lavoro, vero? Però se lo guardi bene è molto semplice, i poligoni sono davvero pochi...
FallChallenge
CITAZIONE (SpeedShine @ Wednesday 25 April 2007 - 10:17) *
biggrin.gif Garzie per i complimenti! Si, uso SketchUp Pro 6, che importa/esporta in parecchi formati, tra cui .3DS che usa Rajveer. Mi ci trovo benissimo, finchè si tratta di modelli inanimati, SketchUp è perfetto (infatti non può creare modelli animati).
Per il fatto dello spazio tra i due schermi, mi serve giusto per una scemenza, cioè per creare uno screenshot tipo quello sopra, ma con la mappa del tracciato sullo schermo inferiore... Come se fosse ripreso proprio dal gioco! Una cretinata insomma!!! pinch.gif
@Sn0z33r: Sembra davvero Trackmania Nations? Che figata!!! Allora rende bene l'idea... naughty.gif Giuro che potrei creare modelli 3D anche parecchio dettagliati, ma devo limitarmi alle potenzialità del DS.... Se invece il gioco fosse per PC, allora mi sfogherei di brutto!!! biggrin.gif

EDIT:
Ciao, per sviluppare videogiochi serve conoscere, oltre alla grafica, anche un linguaggio di programmazione. Il più diffuso (e usato anche dal DS) è il C. Si trovano parecchie guide sia cartacee che digitali, su Internet ce ne sono davvero molte. Non so però indicarti i link, dato che non le ho mai lette, infatti di programmazione non so nulla (Game Maker è visuale, non in linea di codice). Idem dicasi per la grafica, anche se io riguiardo la grafica ho imparato tutto da solo, consultando al massimo la Guida In Linea dei programmi che uso... 26.gif
Nel caso di Futuristic Racer, è Rajveer ad occuparsi della programmazione, mentre io gestirò la grafica! wink.gif Menomale, altrimenti da solo non ci sarei mai riuscito...

EDIT2: Ho appena misurato sul mio DS Lite, la distanza tra i due schermi è di 2,3 Cm, ma non ne ho idea di quanto sia in pixel... Per quell'esperimento mi serve il valore preciso...
EDIT3: Yes!!! Ho capito, potrei misurare la distanza in pixel con Photoshop, indicandogli di trovarne la quantità in 2,3 Cm... Dopo ci provo, poi vi faccio sapere!



molto bravo io lavoro anche come Rajveer su 3ds max, sembrate molto informati un pò su tutto.. forza che qualcosa esce fuori! clap.gif
sn0rky
+1 novità?
SpeedShine
CITAZIONE (sn0rky @ Monday 30 April 2007 - 19:40) *
+1 novità?
Si, anche se negative.... sad.gif Non riguarda il gioco, ma Rajveer stesso... E' da circa 5 giorni che non lo risento! Non mi ha più dato alcun segnale, email o messaggio di sorta, e io non posso fare niente finchè non ottengo due specifici files, cioè la pista che ha fatto nel gioco e una delle sue astronavi, per prendere le misure. Inoltre non ho ancora idea di quanti poligoni possa usare... Douch.... 26.gif
sn0rky
news?
SpeedShine
Eccomi, non disperate, il progetto va avanti! O meglio, il progetto è ricominciato da capo. Ho sentito Rajveer qualche giorno fa, e mi ha detto che deve riscrivere da zero il codice sorgente. Questo perchè potrebbe ottimizzare alcune cosette, ma specialmente per trovare il modo migliore per caricare piste e astronavi al volo! Per adesso ne ho disegnate 22 ma appena siamo pronti riprendo a crearle in 3D. Inoltre, ma non ne sono sicuro, è probabile che ogni astronave avrà un suo pilota (che mi preoccuperò personalmente di disegnare). Avrete modo, forse, di scoprire qualcosa di più su Mr. Drayton!!! (e chi vuol capire capisca! biggrin.gif )
Adesso vedo se ritrovo alcune immagini di astronavi che avevo creato in 3D... snack.gif
Eccole! Adesso le uppo...

Blaze Stinger - Questa dovrebbe essere un po' più cicciotta, a dirla tutta... Però mi piace un casino.


Burst Twin - Madre che motore... Questa va a razzo, a dir poco!!!


Crimson Angel - Questa è speciale perchè... Chi vuol capire capisca!!! pinch.gif


Death Blade - Questa invece è la mia personale... O meglio, quella di Drayton... WHAHAHA!!! Ehm...


Shuttle T-36 - Il fantoccio degli screenshots. biggrin.gif


Tridagger-X - Nome provvisorio. In effetti, è identica alla Mini 4WD di mia sorella. L'ha voluta lei così, ma non credo di aggiungerla nel gioco... 26.gif


Che dite, il DS ce la fa a reggerle? Almeno non hanno le texture, che non penso aggiungere alle astronavi. Viste al PC sembrano bruttine, ma sul DS dovrebbero fare una buona impressione, per via degli schermi più piccoli. Che ne pensate?
PS: Ah, se ci cliccate, ovviamente, si vede la versione più grande che rende meglio giustizia alle immagini.
Papero
Bravo! Come low poly non sono niente male già così; se poi ci appiccichi sopra qualche texture diventano ottime. Forse la prima ha delle strutture un po' troppo sottili, che magari sullo schermo del ds possono risultare poco visibili. La mia preferita comunque è la Tridagger-X smile.gif
sn0rky
ti spiace scrivere a fianco delle immagini il numero di facce che compongono il modello?

sbaglio o è la crimson ad avere + poligoni? biggrin.gif
SpeedShine
CITAZIONE (Papero @ Thursday 21 June 2007 - 13:36) *
Bravo! Come low poly non sono niente male già così; se poi ci appiccichi sopra qualche texture diventano ottime. Forse la prima ha delle strutture un po' troppo sottili, che magari sullo schermo del ds possono risultare poco visibili. La mia preferita comunque è la Tridagger-X smile.gif
Grazie! Si, la prima in effetti è molto sottile... Sullo schizzo che disegnai, invece, era più massiccia. La Tridagger-X è venuta davero bene, il problema è che è troppo uguale all'omonima Mini 4WD... In pratica l'ho ricopiata! Potrei avere problemi coi Copyright!!! pinch.gif Le altre invece sono di mia invenzione. Non vi posto gli schizzi, però, che potrei togliervi la sorpresa! Ho disegnato 22 astronavi, ed ho intenzione di mettercele tutte!!! thumbup.gif Mi sa che ci sta una identica all'arbiter di Halo.. Ma me l'ha suggerita un amico, io ad Halo non ci ho mai giocato... mellow.gif
EDIT: Ok, datemi alcuni minuti che aggiungo il numero di poligoni! Ora sto mangiando un gelato... snack.gif

EDIT2: Allora, esportando il tutto in OBJ (Facce e Bordi), e avendo considerato ogni faccia come un triangolo, mi viene fuori che...

Blaze Stinger - 384F 286B
Burst Twin - 1156F 609B
Crimson Angel - 276F 117B
Death Blade - 362F 224B
Shuttle T-36 - 184F 127B
Tridagger-X - 496F 397B

Ehm... Non avrei mai detto che fossero composte da così tante facce!!! Guardate la Burst Twin... mellow.gif A questo punto mi sorge un dubbio.
Senza esportare in OBJ, ma calcolando i dati direttamente da Sketchup, i numeri di F e B sono esattamente la metà. Non so come spiegarmelo, ma piuttosto, non so a quale dei due conteggi devo dare retta!!!

@Evrain: Hahaha che spettacolo! Sai che bello l'Enterprise NX da corsa? biggrin.gif Potrei fare un piccolo tributo... Per le facce dello staff, potrei direttamente farci i cartelloni da appiccicare sui muri dei palazzi a bordo pista!!! stralol.gif
Evrain
Speedshine, come bonus aggiungi un'astronave con le facce (avatar) dello staff su biggrin.gif
Oppure, come favore personale, un bel modellino dell'Enterprise NX...
Evrain
sn0rky
CITAZIONE (SpeedShine @ Thursday 21 June 2007 - 13:55) *
Blaze Stinger - 384F 286B
Burst Twin - 1156F 609B
Crimson Angel - 276F 117B
Death Blade - 362F 224B
Shuttle T-36 - 184F 127B
Tridagger-X - 496F 397B
prova ad esportare in 3ds o dxf... non hai nulla per aprire questi 2 formati? posso pensarci io... heheheh

p.s. sono in ufficio "impegnato" a modellare luigi e il suo aspirapolvere...
SpeedShine
CITAZIONE (sn0rky @ Thursday 21 June 2007 - 14:17) *
prova ad esportare in 3ds o dxf... non hai nulla per aprire questi 2 formati? posso pensarci io... heheheh

p.s. sono in ufficio "impegnato" a modellare luigi e il suo aspirapolvere...
Si si, posso esportarli senza problemi ma anche riaprirli, sempre con Sketchup. L'unico problema è che Rajveer usa gli OBJ... Aspetta, devo fare un test. A breve i risultati!

Risultato: Esportando in 3DS senza creare facce doppie... La Burst Twin c'ha la modica cifra di 2962 facce e 903 bordi!!! eek.gif
Si sono raddoppiati... Madre, meglio lasciare in OBJ! Anzi, provo anche con il DXF.
Ecco, esportando in DXF non mi dice nemmeno la quantità di poligoni eccetera... Vabbè, ma non saranno più di 3000, dai....
Papero
CITAZIONE (SpeedShine @ Thursday 21 June 2007 - 13:55) *
EDIT2: Allora, esportando il tutto in OBJ (Facce e Bordi), e avendo considerato ogni faccia come un triangolo, mi viene fuori che...

Blaze Stinger - 384F 286B
Burst Twin - 1156F 609B
Crimson Angel - 276F 117B
Death Blade - 362F 224B
Shuttle T-36 - 184F 127B
Tridagger-X - 496F 397B

Ehm... Non avrei mai detto che fossero composte da così tante facce!!! Guardate la Burst Twin... mellow.gif A questo punto mi sorge un dubbio.
Senza esportare in OBJ, ma calcolando i dati direttamente da Sketchup, i numeri di F e B sono esattamente la metà. Non so come spiegarmelo, ma piuttosto, non so a quale dei due conteggi devo dare retta!!!


Uhm... Se è esattamente il doppio dell'altro, forse ti conta pure le back faces, quindi ogni triangolo ha due facce. Prova a fare un semplice triangolo e a esportarlo smile.gif
SpeedShine
CITAZIONE (Papero @ Thursday 21 June 2007 - 14:21) *
Uhm... Se è esattamente il doppio dell'altro, forse ti conta pure le back faces, quindi ogni triangolo ha due facce. Prova a fare un semplice triangolo e a esportarlo smile.gif
Ho provato come mi hai suggerito, e sono arrivato ad una conclusione! Allora. Intanto, creando un semplice triangolo, i dati in Sketchup e quelli nel modello OBJ combaciano perfettamente. E' ovvia una cosa, quindi... In Sketchup, le facce, anche se a forma di pentagono, vengono considerate come una sola, mentre l'OBJ le considera dal numero di triangoli. Le backface poi non le conta, quello lo decido io al momento dell'esportazione, ma non lo uso mai.
A questo punto, mi viene in mente solo una cosa: mi sa che ho fatto troppi dettagli, anche se è un low-poly... Guardate per esempio la Burst Twin. Ci sono, in effetti, alcune cose che potevo evitare, come ad esempio delle micuscole prese d'aria, o dei rialzi, e accorgendomene solo adesso, noto che i pilastri che sostengono il motore sono formati da un numero spropositato di facce... 26.gif Avrei dovuto farle triangolari, invece... Va bèh, correggerò...
D-Slayer
Quoto... A volte c'è una "parte morta" altre volte no... Dipende dal gioco...
danguru
I modelli in low poly vanno bene,contattami tramite msn a danilguru@hotmail.com , l'idea è carina, però tecnicamente il ds non ha un livello di texture alto
Questa è la versione 'lo-fi' del forum. Per visualizzare la versione completa con molte più informazioni, formattazione ed immagini, per favore clicca qui.
Invision Power Board © 2001-2019 Invision Power Services, Inc.