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> [WIP]Traduzione Final Fantasy Tactics Advance 2
wakka97
messaggio Tuesday 1 March 2011 - 20:27
Messaggio #81

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Quindi vuoi dire che non sei molto esperto?


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echelon1087
messaggio Wednesday 2 March 2011 - 13:57
Messaggio #82

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non è semplice lavorare sui pointer, specie di questo gioco.

ma se qualcuno se la sente di aiutare è il benvenuto smile.gif
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mentz
messaggio Monday 25 April 2011 - 18:50
Messaggio #83

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Il gioco funziona in questo modo:
c'è un file di index ed una specie di database col testo...

Per lavorare coi pointer sul testo bisogna estrarre il testo e poi reinserirlo usando il file index.

Avevo fatto il tool per l'estrazione, ma non quello per il reinserimento, prima che perdessi i sorgenti di tutti i miei lavori...
Ma comunque l'avevo mollato qualche anno fa proprio per questo problema...

L'hacker che ci ha lavorato ha detto solamente che lui ha tirato fuori un tool poco funzionante solo per la versione JAP
che non funziona per le altre e che è anche instabile nella ricostruzione, ma che secondo lui si sarebbe potuto adattare
per farlo funzionare con le altre release... E' tutto in python e scritto anche in maniera molto, ma molto poco chiara.
C'ho messo mesi per decifrarlo e fare l'estrattore e mi sono accorto che l'impresa di ricostruzione sarebbe stata molto più ardua
perché la ricostruzione del file index segue schemi assurdi. Comunque è simile al metodo usato dalla Blizzard in alcuni suoi giochi.

L'hacker in questione non è assolutamente collaborativo, da buon francese ed è inutile anche cercarlo...

Good Luck




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The difference between stupidity and genius is that genius has its limits!
(A. Einstein)

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ErikDr
messaggio Thursday 22 September 2011 - 09:00
Messaggio #84

Niubbo
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Dunque... sono finito su questa discussione direttamente grazie a google.

io non conosco molto del modo traduzioni amatoriali ma ne capisco qualcosa di programmazione e vorrei dare un'occhiata ai puntatori, magari da smanettone riesco a finirci sopra per caso.

Ho solo un problema però, esiste una guida per newbie delle traduzioni?

Se si vorrei aiutare, anche ricominciando il progetto da zero.

Non ho msn e non posso usarlo (lavorerò dall'ufficio), come nessun altro sistema di chat.

Se mi inviate un mp con la guida o con il file da modificare già aperto io posso lavorarci a tempo pieno (8 ore) al giorno.

Che ne dite?
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ErikDr
messaggio Wednesday 12 October 2011 - 09:55
Messaggio #85

Niubbo
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Novità?
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Yamanoko92
messaggio Wednesday 12 October 2011 - 14:03
Messaggio #86

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Credo proprio di no, siccome il sito linkato in prima pagina non è raggiungibile e inoltre non si hanno notizie da parecchio tempo D:


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ErikDr
messaggio Thursday 13 October 2011 - 08:33
Messaggio #87

Niubbo
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Ok, ma qualcuno allora potrebbe inviarmi la rom aperta (o se esiste una guida chiara per aprirla)?

Almeno provo a partire.
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Rinnegatamante
messaggio Wednesday 23 April 2014 - 17:57
Messaggio #88

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Riesumo il post, ho ripreso da poco la traduzione (ripartendo direttamente da 0 in quanto le parti tradotte erano veramente minime).
Sto cercando aiuto per il progetto.
Se qualcuno è interessato mi aggiunga su skype: rinnegatamante1 .
Ho recuperato anche alcuni tool che avevo preparato ad hoc per la traduzione:


Messaggio modificato da Rinnegatamante il Wednesday 23 April 2014 - 17:57


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Rinnegatamante
messaggio Sunday 4 May 2014 - 13:30
Messaggio #89

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I simpaticoni della SE hanno codificato anche una parte della grafica RAW oltre che all'archivio principale vero e proprio, che simpaticoni!

Per la grafica ho gia risolto il problema e creato un Decoder/Encoder (anche perche quasi tutte le interfacce sono fatte in grafica, compreso il menu principale e un buon 90% di ciò che viene mostrato nello schermo superiore della console durante il gioco).

Qualche piccolo screen per mostrare i progressi con la grafica:


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fazzula
messaggio Sunday 4 May 2014 - 16:29
Messaggio #90

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Bravissimo!!!!


CITAZIONE (Rinnegatamante @ Sunday 4 May 2014 - 14:30) *
I simpaticoni della SE hanno codificato anche una parte della grafica RAW oltre che all'archivio principale vero e proprio, che simpaticoni!

Per la grafica ho gia risolto il problema e creato un Decoder/Encoder (anche perche quasi tutte le interfacce sono fatte in grafica, compreso il menu principale e un buon 90% di ciò che viene mostrato nello schermo superiore della console durante il gioco).

Qualche piccolo screen per mostrare i progressi con la grafica:

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tafero
messaggio Sunday 4 May 2014 - 18:36
Messaggio #91

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Certo che eliminare l'inglese nella selezione per l'italiano è comico XD pero' spero che il progetto vada avanti tranquillamente smile.gif
Bravi
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mewster
messaggio Sunday 4 May 2014 - 22:07
Messaggio #92

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senza nulla togliere all'effettiva semplicità di un tool proprietario, ma non risparmiavi tempo a usare tool già esistenti?


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Rinnegatamante
messaggio Sunday 4 May 2014 - 22:29
Messaggio #93

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Tool gia esistenti tipo?


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mewster
messaggio Sunday 4 May 2014 - 22:30
Messaggio #94

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un tilemolester qualunque? Sto vedendo or ora le scritte english/français/espanol

(ehi è solo curiosità, magari avevi i tuoi motivi per fare tool appositi)

Messaggio modificato da mewster il Sunday 4 May 2014 - 22:38


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siengried
messaggio Monday 5 May 2014 - 13:21
Messaggio #95

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Ecco invece gli aggiornamenti per la parte scritta biggrin.gif
» Clicca per leggere lo Spoiler! «



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Rinnegatamante
messaggio Monday 5 May 2014 - 13:34
Messaggio #96

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Le immagini in grafica RAW sono "codificate" ovvero in TileMolester non appaiono lineari, con il tool che ho sviluppato su due piedi, partendo da una immagine RAW grezza estratta da TileMolester posso estrapolare le due immagini che realmente sono, lavorarci e poi ricodificarle e sostituirle tramite Tile Molester.


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Vash
messaggio Monday 5 May 2014 - 13:40
Messaggio #97

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Veramente un ottimo lavoro, congrats!
Giusto per curiosità professionale, potresti scrivere 2 righe sulla codifica custom della grafica?


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Il mio blog sul Romhacking: http://vash.romhacking.it
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Rinnegatamante
messaggio Monday 5 May 2014 - 14:22
Messaggio #98

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In parole povere, i testi resi in grafica (o almeno la maggior parte di questi), sovrappone due immagini spezzandole in righe.
Per essere piu precisi, se vi sono due testi, i quali occupano 10 pixel di altezza ognuno, i pixel dispari formeranno la prima immagine, i pixel pari, un'altra immagine.

Perciò un'immagine che estratta da TileMolester si presenta così:


Conterrà i seguenti testi:



Questo vale per buona parte dei menu, mentre alcuni testi sciolti e tutte le immagini di gioco o quasi (tileset, splashscreen e simili) sono resi normalmente.
Inizialmente pensavo fosse un problema di Codec usato su TileMolester ma anche cambiando Codec, le scritte restavano in quel modo u.u

Messaggio modificato da Rinnegatamante il Monday 5 May 2014 - 14:45


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mewster
messaggio Monday 5 May 2014 - 14:58
Messaggio #99

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Rinne, nope, stai sbagliando metodo di visualizzazione, ti assicuro che col tilemolester ho visto l'immagine corretta xD se vuoi più tardi ti screenno

edit:


Messaggio modificato da mewster il Monday 5 May 2014 - 15:09


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Rinnegatamante
messaggio Monday 5 May 2014 - 15:06
Messaggio #100

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xD Amen, ormai così come sto facendo mi trovo bene, una mezza specie di immagine corretta ero riuscito a farla visualizzare anch'io ma veniva mostrata in maniera fin troppo "stretta" e difficile da tradurre rispetto a come riesco a farla visualizzare con questo Codec.


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