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#21
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![]() Boss GBA/NDS ![]() Gruppo: Membri Messaggi: 570 Iscritto il: Sat 6 January 2007 - 01:33 Utente Nr.: 15.885 Feedback: 0 (0%) ![]() |
ok grazie ma a cosa servono gli emblemi??
-------------------- ![]() ![]() -------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- Giochi Completati: Another Code:Two Memories - Castelvania:Dawn Of Sorrow - Naruto Saikyou Ninja Daikesshuu 3 - Phoenix Wright:Ace Attorney - Phonix Wright:Ace Attorney Justice For All - Trauma Center:Under The Knife - Hotel Dusk:Room 215 - Bomberman:Land Touch - Rafa Nadal Tennis - Pokemon Ranger - Custom Robo Arena - Pet Alien - Nanostray - Resident Evil-Deadly Silence - Juiced 2:Hot Import Nights - Image Happy Cooking - Balls Of Fury Attualmente Gioco: Pokemon Diamante - Professor Layton e il Paese dei Misteri --------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- Codici Amico: Pokemon Diamante :1290 4221 7505 I miei Manga [spoiler] Naruto il mito: 1-2-3-4-5-6-7-8-9-10-11-12-13-14-15-16-17-18-19-20-21-22-23-24-25-26-27-28-29-30-31-32-34-(35° esce a Maggio 2009) |
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#22
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![]() Boss GBA/NDS ![]() Gruppo: Membri Messaggi: 370 Iscritto il: Sun 17 December 2006 - 11:33 Da: Catania Utente Nr.: 15.395 Feedback: 1 (100%) ![]() |
se non ricordo male servono per aprire l'ultima porta e uscire dalla villa per andare alla locazione successiva...
ci ho giocato per psx quando uscì, non ricordo benissimo -------------------- Statisticamente, il 2% dei ragazzi nel mondo NON ha provato a fumare spinelli. Se sei fra il 98%, copia e incolla questa frase nella tua firma
![]() ![]() ![]() ![]() Giochi completati: » Clicca per leggere lo Spoiler! « |
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#23
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![]() Boss GBA/NDS ![]() Gruppo: Membri Messaggi: 570 Iscritto il: Sat 6 January 2007 - 01:33 Utente Nr.: 15.885 Feedback: 0 (0%) ![]() |
grazie mille....
-------------------- ![]() ![]() -------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- Giochi Completati: Another Code:Two Memories - Castelvania:Dawn Of Sorrow - Naruto Saikyou Ninja Daikesshuu 3 - Phoenix Wright:Ace Attorney - Phonix Wright:Ace Attorney Justice For All - Trauma Center:Under The Knife - Hotel Dusk:Room 215 - Bomberman:Land Touch - Rafa Nadal Tennis - Pokemon Ranger - Custom Robo Arena - Pet Alien - Nanostray - Resident Evil-Deadly Silence - Juiced 2:Hot Import Nights - Image Happy Cooking - Balls Of Fury Attualmente Gioco: Pokemon Diamante - Professor Layton e il Paese dei Misteri --------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- Codici Amico: Pokemon Diamante :1290 4221 7505 I miei Manga [spoiler] Naruto il mito: 1-2-3-4-5-6-7-8-9-10-11-12-13-14-15-16-17-18-19-20-21-22-23-24-25-26-27-28-29-30-31-32-34-(35° esce a Maggio 2009) |
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#24
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![]() Utente GBARL ![]() Gruppo: Banned Messaggi: 31 Iscritto il: Sun 28 January 2007 - 11:31 Utente Nr.: 16.431 Feedback: 0 (0%) ![]() |
Ragazzi ecco la risposta alle vostre preghiere!!!!
![]() ![]() LA SOLUZIONE COMPLETA!! Cliccate!! [spoiler] 1. Introduzione: Modalità Potete scegliere due modalità: la versione Classica o Rebirth delle campagne di Jill e Chris, i due personaggi con cui giocherete. La modalità classica equivale al Resident Evil originale, con l’aggiunta di poche varianti (uso del coltello, ad esempio) ma gli enigmi e la progressione della storia non subiscono variazioni. Le differenze si fanno notare invece nella modalità Rebirth, in cui sono presenti nuovi enigmi, nuovi modi di interagire per inserire codici e usare armi, e in cui a volte anche i combattimenti subiscono modifiche, passando dalla visuale in terza persona a quella in prima persona. La seguente soluzione è dunque relativa a questa modalità di gioco, per entrambi i personaggi. In alcuni punti le azioni da compiere saranno le stesse, in altri si differenzieranno in misura più o meno lieve. 2. Chris: Inizio Dopo le scene arrivate alla sala da pranzo, andate nel corridoio al fondo per trovare una porta a destra, entrate e scendete per vedere una scena. Scappate per la strada da cui siete arrivati, tornate alla sala principale. Prendete l’arma di Jill e il nastro, salite le scale. Andate a destra ed entrate nella porta a sud-est, prendete la chiavetta, proseguite per trovare una porta, raggiungete la balconata, trovate il cadavere di un vostro ex collega, dopo averlo eliminato prendete le munizioni. Tornate alla sala principale, entrate nella port a nord-est. Accoltellate lo zombie al suolo, evitate i tre tenendovi a sinistra lungo il muro, entrate nella porta a nord-ovest nel corridoio a U per entrare nello studio. Leggete il libro di botanica sul tavolo, aprite la porta verso il corridoio dorato, uccidete gli zombie. Aprite la porta che riconduce al corridoio dorato, non entrate. Scendete le scale, uccidete lo zombie vicino, tornate su rapidamente, scendete per eliminare il secondo, prendete l’erba nell’angolo ed entrate nella porta vicina per trovare la stanza sicura del lato est. Prendete quel che trovate al suolo e depositatelo con l’erba e il nastro nella scatola per l’inventario. Notate uno scrigno del tesoro vicino alla macchina da scrivere, per aprirlo dovete usare lo stilo per far girare la ruota e clickare al centro per cambiare i gioielli, il colore dei gioielli da cambiare (non del cerchio colorato intorno) è: turchese-giallo, blu-viola, grigio-rosso. Prendete lo spray e posatelo con gli altri oggetti depositati, prendete i proiettili. Uscite, salite le scale. Andate nel corridoio a U, evitate gli zombie, andate nella sala principale e andate al lato ovest al secondo piano, nella stanza sopra alla sala da pranzo, uccidete il corvo col coltello. Uccidete lo zombie, allontanate i due dal lato sud, portateli fino alla porta a nord-ovest, tornate alle doppie porte. Andate lungo il lato sud alla statua, spingetela fin dove manca la ringhiera e fatela cadere. Passate per la porta al fondo. Uccidete lo zombie vicino a voi, e il corvo. Questo corridoio verde è pericoloso, attenti. Lasciate uno zombie vicino alle scale, evitatelo semplicemente, scendete e andate alla porta a lato della scala, entrate nella stanza sicura del lato ovest evitando il cane. Osservate la scena, andate a prendere la chiave della spada dal letto. Questa apre tutte le porte che Jill può scassinare nel gioco. C’è un altro forziere con enigma, la sequenza dei gioielli è: turchese-giallo, rosso-viola, giallo-blu. Prendete pistola, munizioni e il preparato chimico al suolo, dite a Rebecca di restare nascosta, andatevene e salvate, correte alla porta al fondo del corridoio evitando i nemici, raggiungete il corridoio turchese. Evitate gli zombie, raggiungete il lato a sud, usate la pistola per eliminarli, tornate alla porta da cui siete entrati (senza superarla), andate a est, eliminate uno zombie, evitatene un altro ed entrate nella porta. Noterete un filtro dell’acqua che nutre la pianta al centro, usate il preparato chimico, mescolate le erbe rosse e verdi, prendetene quante più possibile lasciando libero uno slot dell’inventario per la chiave della Corazza nel retro della stanza. Uscite dalla porta e schivate il nemico tornando al corridoio coi cani, andate alla stanza sicura per posare le erbe. 3. Chris: Le Porte della Spada e della Corazza Nel corridoio dei cani usate la chiave della spada per aprire la porta chiusa, prendete il fucile rotto dal mobile a destra, con munizioni. Usate la chiavetta alla scrivania, uscite. Nel corridoio turchese andate a sud e aprite la porta al dormitorio del custode. Prendete i proiettili sul letto, leggete il diario, eliminate l’aggressore. Aprite la porta a sud. Posate nella scatola la chiave della corazza e il fucile rotto prima di entrare. Tornate al corridoio turchese e passate la porta a sud per andare al corridoio con Kenneth, esploratene il corpo. Prendete il gioiello blu dalla statua distrutta e tornate al corridoio turchese, c’è una nuova porta. Siete nella stanza delle tigri, alcune con occhi rossi, altre blu, usate il gioiello blu sulla statua, prendete il simbolo del vento, tornate nella zona di Kenenth, dalla porta rossa raggiungete il piano, spingete la libreria per trovare la musica, provate a suonarla, guardate la scena, fate far esercizio a Rebecca. Dalla sala da pranzo andate a quella principale, superate le doppie porte blu ad est. Spingete la scaletta contro la scultura e prendete la mappa del primo piano. Usate la chiave della spada per aprire, abbandonatela. Nel corridoio a “L” correte evitando i nemici dalle finestre, uscite e prendete l’erba dall’angolo a destra, andate al secondo piano e raggiungete il bagno, prendete munizioni e uscite rapidamente. Attraversate le doppie porte, aprite quella a sinistra, uccidete uno zombie ed entrate nella stanza sicura dal corridoio dorato, prendete il fucile rotto e la chiave della corazza. Tornate nel corridoio scuro, uccidete lo zombie e attraversate le doppie porte e quella davanti ad esse, siete in una stanza bianca. In quella dopo occhio agli zombie, e scambiate il fucile rotto con quello funzionante sulla rastrelliera. Tornate attraverso la stanza bianca al corridoio scuro e aprite la porta a sinistra. Siete nella galleria d’arte, eliminate i nemici poi premete i bottoni sotto i quadri, in ordine d’età: neonato, infante, ragazzino, giovane, uomo di mezz’età, anziano, etc. Prendete il simbolo della stella. Tornate a posare nella stanza sicura tutti gli oggetti, tranne la chiave della corazza. Tornate al corridoio dei cani, entrate nella porta arrugginita. Siete all’esterno. Eliminate il nemico, prendete le erbe, tornate a posarle, prendete la chiave della corazza, la pistola e munizioni. Salite le scale, aprite la porta al centro a sinistra, al corridoio dorato. Andate alla porta a ovest, prendete l’accendino nel mobile in angolo, munizioni vicino al letto e l’erba. Correte nella stanza a est, controllate il testamento e il disegno d’insetto a sinistra: c’è un pulsante. Svuotate l’acqua, spingete il contenitore verso la scrivania e il mobile lontano dalla porta. scendete, andate a posare quanto trovato, tornate su, nel corridoio a “U”. Aprite e passate le doppie porte verdi, andate al fondo, dovete sollevare le gemme toccando lo schermo. A sinistra mettete due pietre rosse e una verde, a destra una gialla e una blu. Prendete il simbolo del sole. Andate alla porta della sala principale, aprite l’altra porta con la chiave della corazza, non entrate, scendete le scale e aprite l’ultima porta con la chiave della corazza a destra, sopra alle doppie porte blu. Lasciate la chiave, entrate, prendete le munizioni, andate verso il fondo, attirate lo zombie, entrate nella stanza dietro. Evitate lo zombie e prendete le due erbe, mescolatele, prendete o ignorate il nastro sul pavimento, uscite per combattere con alcuni zombie, tagliate per la sala da pranzo e trovate l’emblema vicino al camino. Andate da Rebecca, che aprirà un passaggio segreto suonando; prendete l’emblema d’oro mettendo al suo posto quello di legno, mettete quello d’oro sopra al camino al posto dell’altro, nella sala da pranzo. Spostate le lancette dell’orologio alle 3:00, trovate la chiave dello scudo. andate a posare gli oggetti vari, prendete il fucile, munizioni, l’accendino, la chiave dello scudo, un oggetto per curarvi, salvate. Salite fino al corridoio a “U”, entrate nella porta che avete aperto prima, trovate Richard e due erbe. Nella stanza dopo usate il fucile, salite gli scalini e usate la chiave, non entrate per ora, la usate solo per farvi spazio in inventario. Scendete e andate nella stanza scura, accendete le candele sul tavolo, prendete le munizioni sul mobile, spingetelo sull’altro lato per trovare un mobile cinese con altre munizioni, uscite, salite ed entrate nella porta, pronti a combattere con un serpente gigante. Curatevi se necessario, poi prendete il simbolo della luna, uscite, se avvelenati Rebecca vi tornerà utile. 4. Chris: Il Corpo di Guardia Dalla stanza sicura ad ovest, salvate e andate alla stanza sicura ad est. Portate i simboli, pistola e proiettili. Andate nel corridoio scuro. Al fondo evitate lo zombie e andate dalla galleria d’arte alla zona più esterna, ignorate i nemici e andate alla piastra vicino alla porta del capanno, mettete a posto i simboli ed entrate. Prendete la chaivetta dai barili e spingete la scaletta per salire e prendere la manovella, andate all’esterno, fate scorta di oggetti, passate i cancelli rossi al fondo, sulla destra trovate un meccanismo, usate la manovella per far scorrere l’acqua. Scendete e tiratevi fuori dall’altra parte, evitate gli zombie al suolo e i serpenti, andate all’ascensore, scendete e correte ai cancelli rossi. Uccidete qualche nemico, prendete erbe al cancello, entrate nel Corpo di Guardia e nella prima porta a destra, in una stanza sicura. Posate erbe e manovella, prendete lo spray e i proiettili. C’è un forziere: rosso-giallo, viola-turchese, turchese-rosso, giallo-blu. Prendete chiavetta, pistola, munizioni. Tornate all’entrata, prendete erbe nell’angolo, spingete la statua del gargoyle fino a un buco nel Corpo di Guardia, per impedire l’attacco di una pianta. Entrate nella porta dall’altra parte della stanza sicura, poi in quella subito a destra, siete nel bagno. Pestate i ragnetti, tirate lo sciacquone, prendete la chiave della stanza di controllo e lasciate la stanza senza attaccare lo zombie. Dopo aver accoltellato quello al suolo correte a prendere il libro rosso sul letto, uccidete lo zombie solitario tra i tre, usate la chiavetta alla scrivania. Uscite, combattete, andate a posare libro, munizioni ed erbe. Oltre le dopie porte trovate un nastro, proiettili, e due ragni velenosi. Entrate nella porta oltre il buco nel pavimento, sparate ai due zombie, passate la porta al centro del corridoio, eliminate i nemici. Andate al fondo, poi a nord per trovare la chiave del dormitorio vicino all’alveare, scappate da dove siete arrivati. Nel corridoio, a nord c’è un gargoyle da spostare per delle erbe, aprite la porta con la chiave appena presa, entrate nel bagno, difendetevi e prendete i proiettili, proseguite fino allo zombie e al ragno, proseguite. Prendete la mappa dalla parete, leggete il rapporto sul letto, spostate i due mobili, scendete la scala, uccidete l’ape, spingete la scatola più vicina all’acqua dentro di essa, poi la seconda, e poi la prima che avete visto, prima verso ovest, poi dovete portarla contro il muro a sud, poi verso est e a sud, fino a farla cadere in acqua. Attraversate, prendete le erbe nell’angolo, passate le porte in acqua. Nella prima porta a nord c’è la stanza delle radici, ignoratela per ora, andate a ovest per una scena, scappate nella porta a sinistra usando la chiave della stanza di controllo, tirate la leva, correte a destra e attivate la valvola, usate il dito per ruotarla e fermare il veleno. Premete il pulsante vicino alla porta per attivare un enigma. La combinazione è: 843 591 267. Uscite, entrate nella porta vicina, prendete munizioni, e una chiave del dormitorio a destra. Superate Nettuno e i suoi scagnozzi, andate alla zona delle scatole, salite la scaletta e andate nella zona dell’alveare, dopo avere preso il libro rosso, a sinistra delle porte chiuse c’è il dormitorio di cui avete la chiave, usatela e lasciatela. Dopo lo scontro entrate nel bagno, prendete munizioni, nel dormitorio prendete il rapporto dalla libreria, imparate qualcosa sulla formula J-Volt, scassinate la chiusura della scrivania per prendere un nastro, mettete il libro rosso al posto del rapporto per scoprire una porta, non entrate. Andate alla stanza sicura. Avete due opzioni, in entrambi i casi prendete il bazooka e i proiettili incendiari. Se avete lasciato Rebecca a vagabondare prima, vi aiuterà in combattimento. Come Rebecca, entrate nella stanza dalla zona dell’alveare, prendete quattro tubi, riempitene uno d’acqua, mettete l’UMB 2 in un’altra bottiglia, mescolate acqua e UMB 2 per creare NP-003, prendete un po’ di UMB 4 e mescolate con NP-003 per creare UMB 7, mescolate UMB 2 e 4 per creare Giallo-6. Mescolate UMB 7 e Giallo-6 per creare UMB 13, e UMB 2 e acqua di nuovo per NP-003. Infine, miscelate NP-003 e UMB 13, ottenendo J-Volt. Usatela sulle radici. Nel secondo caso, invece, combattete direttamente con la pianta: usate il fucile e sparate a ripetizione, attenti all’acido (curatevi, nel caso). Alla fine andate al camino, prendete la chiave dell’elmo, tornate alla stanza sicura, salvate, prendete fucile e munizioni, da curarvi, e la chiave dell’elmo. 5. Chris: Le Porte dell’Elmo Lasciate il Corpo di Guardia, prendete le erbe rimaste, nel prossimo cortile potreste combattere. Andate all’ascensore, evitate serpenti e zombie, saltate giù e tiratevi fuori dall’altra parte, oltre il capanno prendete la radio degli S.T.A.R.S., entrate nella Casa, guardate la scena. Eliminate la bestiaccia e usate la chiave dello scudo per aprire la porta chiusa. Premete l’interruttore della luce sulla scrivania e prendete le munizioni per la magnum, trovate il disco MO nella scrivania a destra, entrate nel corridoio dorato, uccidete la bestia, e quella dietro l’angolo. Andate alla stanza sicura, prendete quel che trovate sul pavimento, portate con voi fucile, munizioni, chiave dello scudo, da curarvi. Salite e uccidete la bestia, lo zombie, e andate a est fino ad aprire la porta rossa, andate a usare il fonografo, ruotandolo velocmente ma non troppo, in senso orario, e vedrete comparire qualcuno di familiare, da eliminare. Poi passate nel buco e controllate la pietra, premete le luci blu sullo schermo quando compaiono finché non c’è una luce rossa tra le vostre dita. Scendete per la scaletta, girate l’angolo, prendete munizioni e lanciafiamme, uccidete gli zombie ed entrate nella porta. incendiate i nemici e prendete le erbe, andate a destra, altro zombie, salite in ascensore al secondo piano, uccidete la bestia, e quella dietro di voi. Prendete l’erba e andate al lato sud per entrare in una porta, prendete la batteria dal mobile, ammazzate il ragno, prendete le munizioni. A differenza del gioco originale, potete esplorare la libreria anche con l’inventario pieno, a meno che non vogliate prendere anche il nastro e i proiettili che vi si trovano. Entrate nelle doppie porte a nord. Sul lato destro attirate lo zombie, eliminate lui e altri due tra gli scaffali, controllate un libercolo, notate la spada nella porta, staccatela, entrate. Se controllate la finestra arriveranno dei corvi. Uscite e andate nella seconda stanza a sinistra. Spingete la statua, controllate, e una luce risplenderà in un angolo. Spingete la statua in quel punto, si scopre una stanza segreta, leggete la lettera di Eric, preparatevi ad uscire... e ad una sorpresa. Avete a che fare con una chimera, nel gioco originale compare negli ultimi dieci minuti. Sparate e uscite prima che vi massacri troppo. Scendete in ascensore alla cucina, prendete la chiavetta, andate all’uscita a nord, osservate una scena, eliminate il nemico. Uscite, salite le scale, aprite la porta, siete nella zona di Kenneth. Ignorate il ragno e andate al corridoio turchese, eliminate due bestie e una nella stanza delle tigri, entrate nel corridoio prima della stanza sicura e correte al fondo, uccidete la bestia che sta attaccando Rebecca, poi parlate con lei. Nella stanza sicura prendete solo fucile, munizioni, chiave dell’elmo, salvate, salite le scale ed entrate nella porta chiusa all’inizio del corridoio, evitando tutti. Prendete munizioni per la magnum e fucile a sinistra, e gli ordini dal pavimento, controllate la candela. Soffiate nel microfono per spegnere le candele, spingete la scaletta contro il muro per raggiungere la testa di cervo e prendere il gioiello rosso estraendo l’occhio scintillante, tornate poi al corridoio turchese e alla stanza delle tigri, usate il gioiello sulla statua per prendere la magnum. Non usatela per ora, vi servirà dopo. Potete dare un’occhiata in giro, se volete, ad esempio dal corridoio a U, e in quello dorato. Poi entrate nella stanza sicura e prendete fucile, munizioni, qualcosa per curarvi, manovella e batteria. 6. Chris: Ritorno al Corpo di Guardia Nel corridoio scuro eliminate la bestia, andate al capanno, uscite in cortile, combattete, andate ai cancelli rossi e all’area della manovella, scendete in ascensore. Uccidete i cani, mettete la batteria nello spazio apposito vicino all’altro ascensore, salite fino in cima. Prendete la mappa dal muro e ripassate per i cancelli rossi, andate a usare la manovella per far tornare l’acqua, uscite da dove siete arrivati, combattete, scendete in ascensore. Invece di andare alla scaletta della cascata, dovete scoprire il significato della lettera di Eric. Tornate alla zona del Corpo di Guardia, fino all’ingresso, evitate l’ape, andate alla stanza sicura, curatevi, salvate. Prendete solo fucile e munizioni, con qualcosa per curarvi due volte. Entrate nella Wesker Hall e uccidete le due bestie, entrate nella zona dell’alveare e sparate alla terza, andate alla stanza della pianta. Combattete nuovamente con un vecchio amico, colpite quando apre la bocca. Quando lo battete ricevete il libro 1, esaminatelo per ricevere la medaglia dell’aquila, uscite, sparate alle due bestie distanti, tornate alla stanza sicura e prendete un oggetto per curarvi, cartucce e fucile; andate al secondo cortile fuori, superate i cani e lo squaletto e raggiungete la scaletta per scendere... 7. Chris: Nel Sottosuolo Entrate nella porta a sinistra, e nella prima a sinistra dopo. Poi in quella a nord e prendete lo spray e munizioni, andate avanti alla porta a sud, e trovate Enrico. Osservate la scena, esaminatelo per trovare un caricatore, uccidete due bestie uscendo, prendete la manovella a terra. Uscite da sud-ovest per evitare una chimera, ne troverete altre nella stanza del lanciafiamme. Uccidetele o correte. Dalla stanza principale andate avanti e usate la manovella sul buco nel muro a sinistra per creare un passaggio, entrate nella prossima porta. Prendete il lanciafiamme e andate al masso. Sembra innocuo, ma se vi allontanate vi precipiterà addosso. Correte avanti e nascondetevi dietro la porta, andate verso dove si trovava il sasso e prendete munizioni per la magnum, eliminate la bestia e scendete fin dove è atterrato il macigno per trovare un nuovo percorso. Eliminate a fucilate il ragno gigante, o attiratelo lontano e usate il coltello per tagliare la ragnatela (dovrete farlo più volte) e uscire. Andate velocemente a est per evitare lo zombie in corsa, raggiungete una stanza sicura, trovate diversi oggetti, e un forziere con enigma (arancio-rosso, blu-giallo, viola-rosa, blu-rosso). Prendete con voi fucile, munizioni, nuova manovella, medaglia dell’aquila, lanciafiamme. Uscite, eliminate lo zombie corridore, incendiate la rastrelliera per aprire una porta. Andate al fondo per trovare un altro macigno, sapete cosa fare. Dopo che si è schiantato andate dov’era e prendete la mappa e il disco MO, usate la manovella nel muro tre volte per aprire un passaggio a sinistra, c’è un’altra porta. entrate, eliminate orde di zombie, notate un buco nel muro, usate la manovella, spingete la statua del gargoyle oltre il foro della manovella e usatela di nuovo per spingere la statua verso il centro della stanza, usatela poi un’ultima volta per rimettere a posto la parete e spostare ancora la statua, svelando il libro 2. Controllatelo per ricevere la medaglia del lupo. Uscite e tornate all’ingresso, scendete invece di salire questa volta, andate all’ascensore, salite, cercate i posti in cui collocare le due medaglie, prendete le erbe e mischiatele, poi scendete in ascensore. 8. Chris: Il Laboratorio Ignorate l’uscita d’emergenza a destra, scendete la scaletta vicina. C’è una stanza con una scatola per depositare oggetti, ma niente macchina da scrivere. Prendete pistola, proiettili, un oggetto per curarvi, e un disco MO. Risolvete l’enigma del forziere: viola scuro-turchese, turchese-rosa, giallo-viola scuro, turchese-rosso, blu-arancio, blu-grigio. Uscite, fate fuori i corvi e gli zombie, prendete il disco MO vicino alle doppie porte chiuse. Scendete le scale, raggiungete il corridoio dello zombie nudo. Andate nella porta a sinistra, eliminate tre zombie, entrate nella porta a destra. Sparate allo zombie nudo, usate l’interruttore vicino alla porta e leggete la lettera del ricercatore per ricevere i dati per il computer. Spostate lo scaffale, usate l’interruttore ed evitate lo zombie a terra, prendete l’erba, leggete il quadro. “Albero, Mela, Uomo, Donna”. Prendete i proiettili nella cassa e uscite. Dalla sala dello zombie nudo andate verso destra (est) passate la porta a nord-est e sparate allo zombie che corre, prendete quel che trovate al suolo e usate il computer (John, ADA). Accedete alla porta B2, password: MOLE. Accedete alla porta B3, niente password. Tornate alla stanza affollata di zombie, andate nella seconda porta, combattete contro tre zombie, andate al fondo e trovate una macchina con un codice, usate uno dei dischi MO per riceverlo, uscite ed entrate nel corridoio dello zombie nudo, salite e passate le doppie porte nel corridoio del disco MO. Vi attaccano due api, prendete quanto relativo al sistema di sicurezza a destra dell’entrata sullo scaffale, mettete le diapositive nel proiettore e scoprite chi è il traditore, controllate il pannello nero a sinistra vicino allo schermo, risolvete un altro enigma di luci: 2, 5, 4, 1, 3. prendete la chiave del laboratorio dopo che si sposta il pilastro, uscite. Scendete le scale e usate la chiave per aprire la porta a sud-est. Evitate gli zombie, lasciate la chiave, entrate nella porta a destra, poi nella prima che vedete, prendete munizioni sul tavolo, mettete le due casse sopra alle condutture dell’aria, spingete la scaletta e strisciate nel condotto. Dall’altra parte andate al fondo della stanza per usare la macchina con il codice inserendo il secondo disco MO, uccidete solo lo zombie che vi intralcia, a coltellate. Prendete munizioni per la magnum, tornate nella sala dello zombie nudo, evitate gli zombie ed entrate nella porta davanti, in una stanza sicura. Prendete un disco MO, la magnum senza cartucce di scorta, un oggetto per curarvi, un nastro di inchiostro, salvate, posate gli oggetti presi nella stanza, risolvete l’enigma del forziere: blu-grigio-arancio-viola, grigio-giallo-turchese-arancio, arancio-rosa-rosso-turchese. Portate con voi: la magnum, munizioni, un oggetto per curarvi, l’ultimo disco MO. Uscite, combattete in prima persona, passate la porta a sud per scontrarvi con quattro zombie e altro, ancora in prima persona. Poi usate la magnum per le due chimere. Sul lato destro trovate un enigma, dovete ridare corrente, create linee nei seguenti punti: in basso tra 7 e 5, in alto tra 1 e 2. Passate la porta a sinistra e andate dritti alla terza e ultima macchina con codice, usate il disco. Passate la porta al fondo per raggiungere la stanza del generatore, e un altro enigma a sinistra, tra le chimere (lasciatele stare a meno che non siate messi male, nel qual caso usate la magnum): alto 7-2, basso 4-6. Tornate alla stanza sicura e prendete tutte le munizioni della magnum, un oggetto per curarvi, la magnum, salvate, tornate fuori. Andate alla sala dello zombie nudo, e al corridoio di zombie a ovest; entrate nella porta al fondo dopo aver controllato gli armadietti a destra. Avete i tre codici, potete accedere. Entrate e andate alla porta, osservate la scena quando provate ad entrare. Dovrete tornare qui dopo, per ora lasciate la stanza e tornate al corridoio prima della stanza sicura, andate all’ascensore a nord e attivatelo col pulsante a destra, osservate le scene, preparatevi a combattere. Sei o sette colpi basteranno ad abbattere questo nemico, dovreste farcela senza che vi attacchi. Attivate l’interruttore sul pannello di controllo, uscite, osservate la scena. Nella stanza sicura prendete fucile e munizioni, è ora di salvare Jill, andate nella sala dello zombie nudo e fuggite dalle chimere. Entrate nella sala degli zombie e andate alla porta che conduce alla zona di Jill, pronti a sparare a ogni zombie prima di salvarla. Uscite nel corridoio dello zombie nudo e salite. Uccidete i tre zombie a fucilate, entrate nella stanza con la scatola d’inventario, prendete due oggetti per curarvi, la magnum, munizioni, salite la scaletta e passate dall’uscita di emergenza, osservate la scena in corridoio, prendete la batteria al fondo, mettetela a lato dell’ascensore, salite in cima. Prendete il segnalatore vicino alla porta, usatelo sulla pista dell’elicottero: pronti alla battaglia finale. Sparate 7-9 colpi di magnum in una versione diversa del nemico precedente, una super-versione. Curatevi se necessario. Quando potete, prendete il lanciarazzi, usatelo per farlo fuori. Congratulazioni, avete completato la campagna come Chris, ora potete rigiocare come Jill, o provare la modalità classica. 9. Jill: Inizio e Ala Est Dopo la scena andate a controllare il sangue nella sala da pranzo, passate la porta a destra e la sala, incontrate il primo zombie. Correte alla sala da pranzo e aiutate Barry, andando al retro della sala (dietro la scala), uscite dall’altra parte e guardate la scena, poi prendete il nastro della macchina da scrivere. Entrate nelle doppie porte a est, usate lo stilo per combattere con il coltello, potreste ricevere una ricompensa. Spingete la scaletta vicino all’opera d’arte al centro, prendete la mappa del primo piano. Premete la superficie vicino al lato bloccato della porta, notate lo zombie, fate attenzione nel prendere il nastro dietro. Aprite il chiavistello ed entrate in un corridoio a “L”. Andate avanti senza fermarvi, occhio alle finestre. Superate la porta al fondo, prendete l’erba a destra. Ignorate la porta arrugginita e entrate in quella in legno. Mentre prendete le munizioni, attenti allo zombie. Andate in corridoio e passate la porta sul lato opposto. Siete in una stanza bianca, superate la porta, attenti agli zombie, prendete il fucile alla parete, tornate alla stanza bianca, resistete finché arriva Barry. Dopo la scena uscite dalla doppia porta. Aprite la prima porta a sinistra ed entrate rapidamente, uccidete lo zombie, correte su per le scale. Tornate giù e sparate al secondo zombie. Prendete l’erba, entrate nella porta a destra, questa stanza è sicura. Posate qualche oggetto nell’inventario, prendete qualcosa per curarvi, la pistola, e munizioni. C’è un forziere vicino all’uscita, usate lo stilo per spostare il meccanismo, dovete far ruotare il cerchio e premere al centro per cambiare i gioielli. La sequenza di colore dei gioielli da cambiare (non del cerchio circostante) è: turchese-rosso, giallo-rosso, viola-blu. Salvate. Uscite, tornate nella zona scura, attenti al nemico, andate verso le doppie porte per sparare a uno zombie, andate alla porta a sinistra sul retro. Entrando nella galleria, combattete col coltello. Sotto ogni ritratto c’è un interruttore da premere. Evitate i corvi e vi lasceranno stare. Premete i seguenti pulsanti: neonato, infante, ragazzo, giovane, uomo di mezz’età, e vecchio. Ricevete il simbolo della stella, tornate alla stanza sicura a posarlo. Salite le scale e uccidete lo zombie, lasciate stare l’altro per ora, andate a destra, entrate nella porta al fondo, in un corridoio a forma di “U”. Evitate il nemico andando a ovest e passate la porta che conduce a uno dei tanti studi. Prendete il libro di botanica dal tavolo, aprite la porta opposta, ed entrate di nuovo nel corridoio dorato. Passate a quello a forma di “U” ed evitate il nemico andando a est, uccidetelo quando potete. Evitate quello dopo mentre è distratto, ce n’è un altro verso il fondo, al suolo. Entrate nella stanza principale, osservate la scena e incontrate Barry. Entrate nella porta sullo stesso lato del corridoio a “U” per trovare un corridoietto, uscite per trovare il corpo di Forest sulla balconata, con il Bazooka. Prendetelo e sparategli fino ad abbatterlo. Non vi serve ucciderlo, qui non ci tornerete più. 10. Jill: Ala Ovest Andate alla statua nella sala principale e fatela cadere dal varco nella ringhiera. Eliminate i nemici nella stanza al fondo della sala da pranzo e quelli nella zona, scendete le scale, andate alla stanza sicura dietro la scala, prendete il nastro dal letto e posate bazooka e munizioni nella scatola, risolvete un altro enigma al forziere (blu-turchese, viola-giallo, viola-blu, giallo-rosso). Prendete il preparato chimico al suolo, pistola, proiettili, un oggetto per curarvi, andate nel corridoio coi cani e lo zombie a terra, attraversate la porta al fondo, qui potreste dover combattere. Dopo la battaglia in prima persona, eliminate qualche zombie, attirate quello dietro l’angolo lontano dalla porta, entrate. In questa stanza la pianta vi attacca, se vi avvicinate troppo. Usate il preparato nel filtro dell’acqua, prendete le erbe, mescolatele, prendete la chiave della corazza, uscite, nel corridoio a sud aprite la porta a destra scassinandola, prendete i proiettili sul letto, leggendo il diario subite un attacco. Andate ad aprire la porta a sud, raggiungete il corridoio con Kenneth, esaminatelo, poi nella sala da pranzo prendete il gioiello blu dalla statua distrutta, portatelo alla statua della tigre nella stanza del corridoio turchese. Andate a posare oggetti nella stanza sicura, prendete pistola, munizioni, la chiave della corazza, qualcosa per curarvi. Dalla zona di Kenneth cercate una porta rossa, raggiungete il piano, trovate la musica dietro il mobile, suonatela, aprite il passaggio segreto. Nella sala da pranzo prendete l’emblema in legno sopra al camino, tornate al passaggio segreto, mettete l’emblema di legno al posto di quello d’oro, e portate quello d’oro al posto di quello di legno, nella sala da pranzo. Spostate le lancette dell’orologio sulle 3:00, prendete la chiave dello scudo, poi spostatele alle 8:12 per delle munizioni, tornate alla stanza sicura per liberarvi degli oggetti e salvare. 11. Jill: Le Porte della Corazza e dello Scudo Dalla stanza sicura nell’ala ovest, andate alla porta chiusa vicino alla porta che conduce al corridoio turchese. C’è il fucile rotto, non prendetelo, prendete i proiettili. Aprite la scrivania per altre munizioni, andate a posarle nella stanza sicura. Salite le scale, attraversate la zona verde-giallastra, la sala da pranzo, quella principale, quella ad U, aprite la prima porta che vedete, guardate una scena, fate la respirazione artificiale a Richard per tenerlo vivo, soffiando nel microfono. Dopo la scena prendete le erbe e emscolatele, uscite da dove siete arrivati. Andate alle doppie porte verdi, poi mettete la pietra gialla e una verde a sinistra, e il resto delle pietre (verde, blu, rossa) a destra. Prendete il simbolo del sole e andate al corridoio dorato, al secondo piano uccidete lo zombie e usate la chiave della corazza sulla porta al centro del corridoio. Nel corridoio dopo, aprendo la porta a ovest trovate l’accendino su uno scaffale, proiettili, e un’erba rossa. Uscite, passate dalla porta a est. Leggete il testamento e premete il pulsante rivelato dall’immagine a sinistra della porta, spingete il contenitore del pesce verso la scrivania e lo scaffale lontano dalla porta, prendete munizioni esplosive per il bazooka. Proseguite nel corridoio fino alla prossima stanza, usate l’accendino nel camino per creare una mappa del secondo piano sopra di esso, prendete l’erba se vi serve, o tenetela per più tardi. Tornate giù alla stanza sicura, prendete solo pistola e chiave della corazza, andate nel corridoio scuro, andate alla zona labirintica prima di esso, e alla porta arrugginita. Apritela e prendete erbe, mescolatele, tagliate per il corridoio a “L”, passate la stanza blu, arrivate a quella principale, usate la chiave della corazza sull’ultima porta, sopra a quella della stanza blu. Entrate e prendete i proiettili, uccidete lo zombie nel corridoio a sinistra, aprite la scrivania per prendere munizioni, entrate nella porta al fondo del corridoio, correte, prendete due erbe e il nastro, uscite, tornate alla stanza sicura, posate tutto e prendete: accendino, bazooka, due oggetti per curarvi, munizioni con acido. Andate su al corridoio a U, fino alla zona di Richard, entrate in quella porta e usate il bazooka sul primo zombie, pugnalate l’altro. Passate la porta al fondo, prendete il nastro dal tavolo, accendete la candela, prendete i proiettili, spostate il mobile e prendete altre munizioni. Salite le scale e usate la chiave dello scudo, abbandonatela, dentro combattete col serpente velenoso, curatevi se necessario. Quando si ritira prendete il simbolo della luna e le munizioni dal barile, se siete avvelenati Barry vi tornerà utile. 12. Jill: Il Corpo di Guardia Prendete i quattro simboli, qualcosa per curarvi, la pistola e proiettili, salvate e raggiungete il corridoio dei cani, poi passate oltre le varie zone sino a raggiungere quella scura dopo quella labirintica e il corridoio dei cani, andate fino alla porta e uscite. Andate alla piastra vicino alla porta e inserite i simboli, spingete la scaletta e prendete la manovella, uscite dalle doppie porte. Prendete erbe, mischiatele, correte evitando i nemici fino al cancello rosso, usate la manovella per far scorrere l’acqua e scendete, salite dall’altra parte, attenti ai serpenti e agli zombie, scendete in ascensore. Correte fino al cancello rosso, prendete le erbe, mischiatele, andate alla porta frontale del Corpo di Guardia. Spingete la statua del gargoyle fino a chiudere un buco da cui una pianta vi attacca, passate la prima porta a sud, siete in una stanza sicura: posate tutto, prendete spray, munizioni esplosive, risolvete l’enigma del forziere (viola-rosso, viola-giallo, blu-grigio, blu-turchese). Prendete pistola, proiettili, un oggetto per curarvi. Entrate nella porta opposta a quella da cui siete appena passati, poi nella prima a destra, nel bagno, eliminate i ragnetti e fate scorrere l’acqua per prendere la chiave della stanza di controllo. Prendete il libro rosso sul letto nel dormitorio, uscite dalle doppie porte a est, arrivate al biliardo, attenti ai due ragni sul soffitto. Su un tavolo c’è un nastro, e ci sono proiettili nel barile. Posate nastro e libro nella stanza sicura, prendete il fucile, passate la porta dopo il buco nel pavimento, poi la prima che vedete nella sala; andate a sinistra, prendete la chiave del dormitorio vicino all’alveare, tornate indietro. Nel corridoio c’è un gargoyle da spostare per delle erbe, aprite la porta con la chiave appena presa, entrate nel bagno, difendetevi e prendete i proiettili, proseguite fino allo zombie e al ragno, proseguite. Prendete la mappa dalla parete, il rapporto sul letto, spostate i due mobili, scendete la scala, uccidete l’ape, spingete la scatola più vicina all’acqua dentro di essa, poi la seconda, e poi la prima che avete visto, prima verso ovest, poi dovete portarla contro il muro a sud, poi verso est e a sud, fino a farla cadere in acqua. Attraversate, prendete le erbe nell’angolo, passate le porte in acqua. Nella prima porta a nord c’è la stanza delle radici, ignoratela per ora, andate a ovest per una scena, scappate nella porta a sinistra usando la chiave della stanza di controllo, tirate la leva, correte a destra e attivate la valvola, usate il dito per ruotarla e fermare il veleno. Premete il pulsante vicino alla porta per attivare un enigma. La combinazione è: 843 591 267. Uscite, entrate nella porta vicina, prendete munizioni, e una chiave del dormitorio a destra. Superate Nettuno e i suoi scagnozzi, andate alla zona delle scatole, salite la scaletta e andate nella zona dell’alveare, dopo avere preso il libro rosso, a sinistra delle porte chiuse c’è il dormitorio di cui avete la chiave, usatela e lasciatela. Dopo lo scontro entrate nel bagno, prendete munizioni, nel dormitorio prendete il rapporto dalla libreria, imparate qualcosa sulla formula J-Volt, scassinate la chiusura della scrivania per prendere un nastro, mettete il libro rosso al posto del rapporto per scoprire una porta, non entrate. Andate alla stanza sicura. Avete due opzioni, in entrambi i casi prendete il bazooka e i proiettili incendiari. Usate il codice 354 per entrare nella stanza dalla zona dell’alveare, prendete quattro tubi, riempitene uno d’acqua, mettete l’UMB 2 in un’altra bottiglia, mescolate acqua e UMB 2 per creare NP-003, prendete un po’ di UMB. 4 e mescolate con NP-003 per creare UMB 7, mescolate UMB. 2 e 4 per creare Giallo-6. Mescolate UMB 7 e Giallo-6 per creare UMB 13, e UMB 2 e acqua di nuovo per NP-003. Infine, miscelate NP-003 e UMB 13, ottenendo J-Volt. Usatela sulle radici. Nel secondo caso, invece, combattete direttamente con la pianta, con l’aiuto di Barry: usate il bazooka e sparate a ripetizione, attenti all’acido (curatevi, nel caso). Alla fine andate al camino, prendete la chiave dell’elmo, tornate alla stanza sicura, salvate, prendete fucile e munizioni, da curarvi, e la chiave dell’elmo. 13. Jill: Le Porte dell’Elmo Lasciate il Corpo di Guardia, controllate la radio per ricevere pagine da Brad Vickers, nel prossimo cortile potreste combattere. Andate all’ascensore, evitate serpenti e zombie, saltate giù e tiratevi fuori dall’altra parte, entrate nella Casa, guardate la scena. Eliminate la bestiaccia e usate la chiave dello scudo per aprire la porta chiusa. Premete l’interruttore della luce sulla scrivania e prendete le munizioni per la magnum, trovate il disco MO nella scrivania a destra, entrate nel corridoio dorato, uccidete la bestia, e quella dietro l’angolo. Andate alla stanza sicura, prendete quel che trovate sul pavimento, portate con voi fucile, munizioni, chiave dello scudo, da curarvi. Salite e uccidete la bestia, lo zombie, e andate a est fino ad aprire la porta rossa, andate a usare il fonografo, ruotandolo velocmente ma non troppo, in senso orario, e vedrete comparire qualcuno di familiare, da eliminare. Poi passate nel buco e controllate la pietra, premete le luci blu sullo schermo quando compaiono finché non c’è una luce rossa tra le vostre dita. Dopo aver sbloccato l’enigma comparirà Barry con una fune, vi darà un numero, tornate alla stanza sicura, prendete la chaive dell’elmo, fucile e munizioni, curatevi se necessario. Nella stanza del serpente scendete per la scaletta, girate l’angolo, prendete munizioni e lanciafiamme, uccidete gli zombie ed entrate nella porta, pugnalate quello al suolo e bruciate quello veloce, prendete le erbe. Superate gli zombie banchettanti e bruciate la rastrelliera d’armi per sbloccare la porta alla cucina. Entrate e andate in ascensore al secondo piano, uccidete la bestia, e quella fuori vista. Prendete l’erba e entrate nelle doppie porte blu, nella prima stanza della libreria. Uccidete tre zombie, leggete il libercolo ed esaminate la spada. Entrate nella porta e prendete nastro e proiettili. Non controllate la finestra, uscite. Andate nella porta sul lato opposto della stanza, nella seconda parte della libreria. Spingete la statua, controllate, e una luce risplenderà in un angolo. Spingete la statua in quel punto, si scopre una stanza segreta, leggete la lettera di Eric, preparatevi ad uscire... e ad una sorpresa. Avete a che fare con una chimera, nel gioco originale compare negli ultimi dieci minuti. Sparate e uscite prima che vi massacri troppo. Entrate nella prima stanza inesplorata per rpendere la batteria, e munizioni esplosive, uscite e scegliete se esplorare o no il prossimo corridoio: c’è un’ape, con qualche zombie, erbe verdi e una blu. Poi scendete in ascensore alla cucina, andate all’uscita a nord, osservate una scena, eliminate il nemico. Uscite, salite le scale, aprite la porta, siete nella zona di Kenneth. Ignorate il ragno e andate al corridoio turchese, eliminate due bestie e una nella stanza delle tigri, entrate nel corridoio a “L” e uccidete una bestia dietro l’angolo, andate di corsa alla stanza sicura ignorando l’altro. Prendete da curarvi, fucile, munizioni, chiave dell’elmo. Salite le scale ed andate al corridoio a nord, entrate nella prima porta che vedete, usando la chiave dell’elmo, che potete ora abbandonare. Prendete munizioni per la magnum e fucile a sinistra, e gli ordini dal pavimento, controllate la candela. Soffiate nel microfono per spegnere le candele, spingete la scaletta contro il muro per raggiungere la testa di cervo e prendere il gioiello rosso estraendo l’occhio scintillante, tornate poi al corridoio turchese e alla stanza delle tigri, usate il gioiello sulla statua per prendere la magnum. Non usatela per ora, vi servirà dopo. Potete dare un’occhiata in giro, se volete, ad esempio dal corridoio a U, e in quello dorato. Poi entrate nella stanza sicura e prendete fucile, munizioni, qualcosa per curarvi, manovella e batteria. 14. Jill: Ritorno al Corpo di Guardia Nel corridoio scuro eliminate la bestia, andate al capanno, uscite in cortile, combattete, andate ai cancelli rossi e all’area della manovella, scendete in ascensore. Mettete la batteria nello spazio apposito vicino all’altro ascensore, salite fino in cima. Prendete la mappa dal muro e ripassate per i cancelli rossi, andate a usare la manovella per far tornare l’acqua, uscite da dove siete arrivati, scendete in ascensore. Invece di andare alla scaletta della cascata, dovete scoprire il significato della lettera di Eric. Tornate alla zona del Corpo di Guardia, fino all’ingresso, evitate l’ape, andate alla stanza sicura, curatevi, salvate. Prendete solo fucile e munizioni, con qualcosa per curarvi due volte. Entrate nella Wesker Hall e uccidete le due bestie, entrate nella zona dell’alveare e sparate alla terza, andate alla stanza della pianta. Combattete nuovamente con un vecchio amico, colpite quando apre la bocca. Quando lo battete ricevete il libro 1, esaminatelo per ricevere la medaglia dell’aquila, uscite, sparate alle due bestie distanti, tornate alla stanza sicura e prendete la medaglia dell’aquila, il bazooka e le munizioni esplosive; andate al secondo cortile fuori, superate i cani e lo squaletto e raggiungete la scaletta per scendere... 15. Jill: Nel Sottosuolo Entrate nella porta a sinistra, incontrerete Barry. Andate con lui, seguitelo a nord, prendete lo spray e munizioni esplosive, andate avanti alla porta a sud, e osservate la scena con Enrico. Uscendo, prendete la manovella a terra, poi affrontate due bestie. Uscite da ovest e uccidete una chimera, poi l’altra più lontana, e la terza. Nella stanza principale usate la manovella sul buco nel muro per creare un passaggio, entrate nella prossima porta. Andate al masso. Sembra innocuo, ma se vi allontanate vi precipiterà addosso. Correte avanti e nascondetevi dietro la porta, andate verso dove si trovava il sasso e prendete munizioni peril bazooka, eliminate la bestia e superate il punto in cui si è schiantato il macigno per trovare un nuovo percorso. Passate per le doppie porte ed eliminate il ragno gigante con due colpi, distruggete la ragnatela e uscite. Ignorate lo zombie in corsa, andate a est, oltre una porta. Trovate un forziere con enigma (viola-grigio, blu-giallo, viola-blu, verde-giallo, rosso-grigio). Uscite, ignorate lo zombie o uccidetelo, entrate nella prossima stanza. Salite, al fondo trovate un altro macigno, sapete cosa fare. Dopo che si è schiantato andate dov’era e prendete la mappa e il disco MO, usate la manovella nel muro tre volte per aprire un passaggio a sinistra, c’è un’altra porta. entrate, eliminate circa cinque zombie, notate un buco nel muro, usate la manovella, spingete la statua del gargoyle oltre il foro della manovella e usatela di nuovo per spingere la statua verso il centro della stanza, usatela poi un’ultima volta per rimettere a posto la parete e spostare ancora la statua, svelando il libro 2. Controllatelo per ricevere la medaglia del lupo. Uscite e andate verso sud, trovate un ascensore, salite, cercate i posti in cui collocare le due medaglie, si creerà un passaggio per il sottosuolo, prendete le erbe vicino alla porta sigillata e mischiatele, poi scendete in ascensore. 16. Jill: Il Laboratorio Ignorate l’uscita d’emergenza a destra, scendete la scaletta vicina. C’è una stanza con una scatola per depositare oggetti, ma niente macchina da scrivere. Prendete bazooka, munizioni, e un disco MO. Risolvete l’enigma del forziere: rosso-giallo, turchese-grigio, giallo-grigio, viola-blu. Uscite, fate fuori i corvi e gli zombie, prendete il disco MO vicino alle doppie porte chiuse. Scendete le scale, raggiungete il corridoio dello zombie nudo. Andate nella porta a sinistra, eliminate tre zombie, entrate nella porta a destra. Sparate allo zombie nudo, usate l’interruttore vicino alla porta e leggete la lettera del ricercatore per ricevere i dati per il computer. Spostate lo scaffale, usate l’interruttore ed evitate lo zombie a terra, prendete l’erba, leggete il quadro. “Albero, Mela, Uomo, Donna”. Prendete i proiettili nella cassa e uscite. Quanto al rumore, investigate e uccidete i tre zombie nudi striscianti. Uscite, evitate i due zombie, diretti alla porta a nord-est, e sparate allo zombie che corre, usate il computer (John, ADA). Accedete alla porta B2, password: MOLE. Accedete alla porta B3, niente password. Prendete le diapositive al suolo. Salite ed entrate nelle doppie porte per raggiungere il proiettore, notate l’ape al fondo. Leggete quel che riguarda il sistema di sicurezza a destra, uccidete l’ape a coltellate. Guardate le diapositive, scoprite il traditore, controllate il pannello nero a sinistra vicino allo schermo, risolvete un altro enigma di luci: 4, 3, 1, 5, 2. Prendete la chiave del laboratorio dopo che si sposta il pilastro, uscite. Tornate giù a B3, andate alla porta a sinsitra, al secondo piano combattete tre zombie in prima persona, andate al fondo e trovate una macchina con un codice, usate uno dei dischi MO per riceverlo, uscite ed entrate nel corridoio dello zombie nudo, per usare la chiave del laboratorio e abbandonarla. Entrate nella prima porta che vedete, prendete munizioni sul tavolo, mettete le due casse sopra alle condutture dell’aria, spingete la scaletta e strisciate nel condotto. Dall’altra parte andate al fondo della stanza per usare la macchina con il codice inserendo il secondo disco MO, uccidete solo lo zombie che vi intralcia, a coltellate. Prendete munizioni per la magnum, tornate nella sala dello zombie nudo, evitate gli zombie ed entrate nella porta davanti, in una stanza sicura. Prendete un disco MO, la magnum senza cartucce di scorta, un oggetto per curarvi, un nastro di inchiostro, il bazooka, munizioni esplosive, salvate, posate gli oggetti presi nella stanza, risolvete l’enigma del forziere: arancio-grigio-giallo-rosa, blu-grigio-rosso-rosa, rosa-blu-viola scuro-giallo, turchese-blu-grigio-giallo. Uscite, combattete in prima persona, passate la porta a sud per scontrarvi con quattro zombie e altro, ancora in prima persona. Poi usate la magnum per le due chimere. Sul lato destro trovate un enigma, dovete ridare corrente, create linee nei seguenti punti: in centro/alto, e all’estrema destra in fondo. Passate la porta a sinistra e andate dritti alla terza e ultima macchina con codice, usate il disco. Passate la porta al fondo per raggiungere la stanza del generatore, e un altro enigma a sinistra, tra le chimere (lasciatele stare a meno che non siate messi male, nel qual caso usate la magnum): alto 6-2, basso 3-3. Tornate alla stanza sicura e prendete tutte le munizioni della magnum, un oggetto per curarvi, la magnum, salvate, tornate fuori. Andate alla sala dello zombie nudo, e al corridoio di zombie a ovest; entrate nella porta al fondo dopo aver controllato gli armadietti a destra. Avete i tre codici, potete accedere. Entrate e andate alla porta, osservate la scena quando provate ad entrare. Dovrete tornare qui dopo, per ora lasciate la stanza e tornate al corridoio prima della stanza sicura, andate all’ascensore a nord e attivatelo col pulsante a destra, osservate le scene, preparatevi a combattere. Sei o sette colpi basteranno ad abbattere questo nemico, dovreste farcela senza che vi attacchi. Attivate l’interruttore sul pannello di controllo, uscite, osservate la scena. Nella stanza sicura prendete fucile e munizioni, è ora di salvare Chris, andate nella sala dello zombie nudo e fuggite dalle chimere. Entrate nella sala degli zombie e andate alla porta che conduce alla zona di Chris, pronti a sparare a ogni zombie prima di salvarlo. Uscite nel corridoio dello zombie nudo e salite. Uccidete i tre zombie a fucilate, entrate nella stanza con la scatola d’inventario, prendete due oggetti per curarvi, la magnum, munizioni (se ne avete poche prendete bazooka e munizioni relative) salite la scaletta e passate dall’uscita di emergenza, osservate la scena in corridoio, prendete la batteria al fondo, mettetela a lato dell’ascensore, salite in cima. Prendete il segnalatore vicino alla porta, usatelo sulla pista dell’elicottero: pronti alla battaglia finale. Sparate 7-9 colpi di magnum in una versione diversa del nemico precedente, una super-versione. Curatevi se necessario. Quando potete, prendete il lanciarazzi, usatelo per farlo fuori. Congratulazioni, avete completato la campagna come Jill, ora potete rigiocare come Chris, o provare la modalità classica. ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() Spero Di essere stato d'aiuto -------------------- ![]() ![]() ![]() ![]() |
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#25
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![]() Guru GBA/NDS ![]() Gruppo: Veterani Messaggi: 4.987 Iscritto il: Thu 25 January 2007 - 17:07 Utente Nr.: 16.370 Feedback: 2 (100%) ![]() 5215 - 2420 - 7715 ![]() Rayuth ![]() |
orlock metti gli spoiler.. o qualche mod che puo farlo..
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#26
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![]() Utente GBARL ![]() Gruppo: Banned Messaggi: 31 Iscritto il: Sun 28 January 2007 - 11:31 Utente Nr.: 16.431 Feedback: 0 (0%) ![]() |
Fatto!
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#27
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Special User ![]() Gruppo: Membri Messaggi: 198 Iscritto il: Tue 24 January 2006 - 12:43 Utente Nr.: 10.157 Feedback: 0 (0%) ![]() |
ragazzi, ho comprato finalmente questo gioco. sono nella magione, devo aprire la porta della vita, per farlo devo recuperare 4 simboli:
![]() ne ho recuperati 3, mi manca quello di destra, dove lo trovo? |
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Messaggio
#28
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![]() Guru GBA/NDS ![]() Gruppo: Veterani Messaggi: 4.987 Iscritto il: Thu 25 January 2007 - 17:07 Utente Nr.: 16.370 Feedback: 2 (100%) ![]() 5215 - 2420 - 7715 ![]() Rayuth ![]() |
caro adone se guardi pochi post piu in su noterai uno spoiler postato da orlock con tutta la soluzione completa
![]() PS: ah.. complimenti per l' acquisto ![]() EDIT: se la memoria non mi inganna la locazione dei 4 emblemi è la seguente: 1) stanza dei quadri: schiaccia i pulsanti nell' ordine giusto dalla nascita alla morte e otterrai il primo emblema. 2) usare il dimante blu nella stanza piccola dove sono assenti i due occhi nella tigre: inserisci l' occhio (diamante blu) e otterrai il secondo emblema. 3) stanza al primo piano dove sono presenti due statue: blocca le fessure di gas sul pavimento con le due statue e schiaccia il pulsant, e prendi il terzo emblema. 4) dopo che uccidi il serpente, nel camino troverai l' ultimo emblema. -------------------- ![]() |
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Messaggio
#29
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Special User ![]() Gruppo: Membri Messaggi: 198 Iscritto il: Tue 24 January 2006 - 12:43 Utente Nr.: 10.157 Feedback: 0 (0%) ![]() |
e il serpente dove sarebbe?
scusa, ma nella guida nn capisco cosa fare |
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Messaggio
#30
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![]() Guru GBA/NDS ![]() Gruppo: Veterani Messaggi: 4.987 Iscritto il: Thu 25 January 2007 - 17:07 Utente Nr.: 16.370 Feedback: 2 (100%) ![]() 5215 - 2420 - 7715 ![]() Rayuth ![]() |
nel corridoio rosso al primo piano la prima porta a destra dove hai preso anche l' emblema nella stanza del gas..
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Messaggio
#31
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Special User ![]() Gruppo: Membri Messaggi: 198 Iscritto il: Tue 24 January 2006 - 12:43 Utente Nr.: 10.157 Feedback: 0 (0%) ![]() |
ok, grazie mille. ora vedo se ci riesco.
cmq, nn se se può servire, sto facendo la modalità rinascita |
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Messaggio
#32
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Special User ![]() Gruppo: Membri Messaggi: 198 Iscritto il: Tue 24 January 2006 - 12:43 Utente Nr.: 10.157 Feedback: 0 (0%) ![]() |
scusami, ma nella stanza che mi hai detto tu, c'è il mio compagno morto, quello che gli ho fatto la respirazione bocca a bocca. e poi io nn sono stato in una stanza del gas. forse quello che dici tu, è nella modalità classica
??? |
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Messaggio
#33
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![]() Expert GBA/NDS ![]() Gruppo: Membri Messaggi: 1.631 Iscritto il: Mon 18 February 2008 - 15:03 Utente Nr.: 25.531 Feedback: 1 (100%) ![]() 3480-3511-6343 ![]() |
si quello che dice rastan1989 è nella modalità classica. CMq gran bel gioco REsident Evil per ds molto bello
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#34
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![]() Special User ![]() Gruppo: Membri Messaggi: 270 Iscritto il: Sat 13 October 2007 - 15:22 Da: Sud Utente Nr.: 22.094 Feedback: 0 (0%) ![]() |
Comunque si, dopo che trovi Richard (il tuo compagno a cui devi fare la respirazione bocca a bocca) vai più avanti, ci sarà un bivio, da una parte vai in una stanza dove ti serve l'accendino, nell'altra devi salire le scale e incontri il famoso serpentone..
Un consiglio per batterlo: mettiti vicino alla sua coda, così fino a che ti colpisce ce ne vuole -------------------- Ho partecipato al:
![]() E sono arrivato..: ![]() Codice Amico Pokemon Perla: 1332-9776-2206 |
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#35
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![]() Boss GBA/NDS ![]() Gruppo: Membri Messaggi: 618 Iscritto il: Sun 23 March 2008 - 11:42 Da: Santa Destroy Utente Nr.: 26.233 Feedback: 5 (100%) ![]() |
Ne approfitto di questo topic per chiedere:
Ne arriverà mai un altro? Speriamo che capcom faccia un bel altro RE anche per DS ![]() |
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#36
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![]() Guru GBA/NDS ![]() Gruppo: Veterani Messaggi: 4.987 Iscritto il: Thu 25 January 2007 - 17:07 Utente Nr.: 16.370 Feedback: 2 (100%) ![]() 5215 - 2420 - 7715 ![]() Rayuth ![]() |
Ne approfitto di questo topic per chiedere: Ne arriverà mai un altro? Speriamo che capcom faccia un bel altro RE anche per DS ![]() purtroppo non è ancora stato annunciato niente.. mi accontenterei del porting del secondo resident evil.. è l' unico che ho giocato molto poco finendole poche volte.. -------------------- ![]() |
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#37
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![]() Special User ![]() Gruppo: Membri Messaggi: 270 Iscritto il: Sat 13 October 2007 - 15:22 Da: Sud Utente Nr.: 22.094 Feedback: 0 (0%) ![]() |
Sono d'accordissimo sul porting del secondo Resident Evil.. e anche sul terzo magari
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![]() E sono arrivato..: ![]() Codice Amico Pokemon Perla: 1332-9776-2206 |
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#38
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![]() Fanatic GBA/NDS ![]() Gruppo: Membri Messaggi: 908 Iscritto il: Sun 26 November 2006 - 13:03 Utente Nr.: 14.828 Feedback: 0 (0%) ![]() |
Basta metterli in questo ordine: 1)neonato 2)ragazzino 3)ragazzo 4)uomo di mezza età 5)uomo anziano dopo avr fatto questo raggiungi il quadro in fondo alla stanza e premi il bottone lo dice proprio il quadro, dalla vita alla morte... quindi le seguenti foto x ordine che raffigurano 1) Neonato sulla Culla 2) un bel ragazzo 3) un ragazzo 4) un uomo di mezza età 4) un uomo cn l'aria stanca... insomma il vecchio cn a barba che sta vicino al interuttore^^ e l'enigma + bello del game quanto e semplice ![]() Sono d'accordissimo sul porting del secondo Resident Evil.. e anche sul terzo magari ![]() sarebbe troppo figo.. troppo... resident evil 2 in primis... cn magari la solita mappa sul touch e kissa qualche piccolo extra? cioe cn 1 pò d ottimizzazione s arriva benissimo alla grafica su psx e la si puo anche superare.. se poi re1 sta su 128 bit re2 potrebbe benissimo starci su 1 cassettina da 256 o magari 512 senza contare quelle da 1024! quindi 1) NN E 1 PROBLEMA D GRAFICA 2) NN E 1 PROBLEMA D SPAZIO allora xke nn si decidono a fare 1 remake come s deve su ds invece d commercialate alla re0 tale quale su gc su wii? NON CAPISCO io voglio reeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeee -------------------- |
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#39
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![]() Boss GBA/NDS ![]() Gruppo: Membri Messaggi: 452 Iscritto il: Sat 4 September 2004 - 14:34 Utente Nr.: 1.558 Feedback: 0 (0%) ![]() |
@ Yamimarik:
RE1 DS occupa 128mega bytes = 1 Gigabits che fino a pochi mesi fa era la cartuccia più grande per DS , da un po' nintendo a messo a disposizione delle software house quella da 2gigabits = 256 Megabytes ma costa un botto e dubito seriamente sulla decisione di capcom di creare un porting di un prodotto così costoso... Ho paura , qualora lo facessero, che riducano la qualità gfx che nel 2 era superiore al primo rendendolo penoso pur di farlo entrare in una cartuccia più piccola. Ninja Gaiden usa lo stesso metodo , disegni 2d con character 3d ed anche li è stata usata una cartuccia da 1gigabits... Purtroppo queste soluzioni sono costose in tutti i sensi... In giappone se ne fregano poco di tutto cio tant'è che moltissimi giochi giapponesi usano cartucce grandi, questo però penalizza le eventuali versioni in altra lingua perchè i costi sono elevati in termini di produzione comparati ad una eventuale vendita. Non parlo affatto di RE o Ninja Gaiden ma di altri generi di giochi che spesso non vediamo per colpa dei costi. |
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#40
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![]() Fanatic GBA/NDS ![]() Gruppo: Membri Messaggi: 908 Iscritto il: Sun 26 November 2006 - 13:03 Utente Nr.: 14.828 Feedback: 0 (0%) ![]() |
na nn importa se costasse oltre 50 euro io la comprerei comunque Q_
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