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#61
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![]() Expert GBA/NDS ![]() Gruppo: Membri Messaggi: 2.029 Iscritto il: Fri 16 September 2005 - 22:04 Da: Fogland Utente Nr.: 7.393 Feedback: 1 (100%) ![]() |
CITAZIONE (blaze87 @ Domenica 16 Aprile 2006 - 15:31) Ma prendi il libro di c++, ti troverai meglio nella grafica.. Ti prego, spiegami questa affermazione ![]() Al momento non c'è nessuna libreria per DS che sia object oriented. In più la gestione degli oggetti aggiunge un overhead all'esecuzione del programma che, salvo ottimizzazioni estreme, si traduce in un decadimento delle prestazioni, che cresce in maniera proporzionale al crescere della complessità del programma. Per questi motivi non trovo (ancora) vantaggioso usare gli oggetti per programmare sul DS. Per mettere uno sprite sullo schermo e muoverlo IMHO basta e avanza il c. ![]() -------------------- Get your Free Pascal compiler for Nintendo DS and Gameboy Advance NOW!
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#62
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![]() Fanatic GBA/NDS ![]() Gruppo: Banned Messaggi: 955 Iscritto il: Wed 26 January 2005 - 21:18 Da: Casa mia! Utente Nr.: 3.780 Feedback: 0 (0%) ![]() |
CITAZIONE (Cloud the punisher @ Domenica 16 Aprile 2006 - 15:11) ora quasi quasi mi butto in qualke progettino ![]() ovviamente sarà un segreto ![]() ![]() ![]() -------------------- ![]() |
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#63
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![]() Fanatic GBA/NDS ![]() Gruppo: Membri Messaggi: 1.088 Iscritto il: Fri 15 July 2005 - 13:20 Da: Cantù Utente Nr.: 6.444 Feedback: 3 (100%) ![]() |
vabbe al diavolo la segretezza...in pratica volevo fare un remake anke 2d di FF7....lo so che è una cosa quasi satirica da dire...però la voglia c'è...devo imparare il c++ per bene...a scuola purtroppo il prof non lo conosce...quindi devo fare da solo....
-------------------- Nuuuuuuu tutti i banner degli spixellati contro il dix sono spariti :'(
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#64
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![]() Fanatic GBA/NDS ![]() Gruppo: Banned Messaggi: 955 Iscritto il: Wed 26 January 2005 - 21:18 Da: Casa mia! Utente Nr.: 3.780 Feedback: 0 (0%) ![]() |
Purtroppo.. per esperienza.. posso dirti che quel progetto non ti andrà mai avanti.. per cui pensa già da adesso a qualcosa di nuovo (ed in questo caso ho quel che fa per te <.<)
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#65
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![]() Expert GBA/NDS ![]() Gruppo: Membri Messaggi: 2.404 Iscritto il: Tue 10 May 2005 - 20:16 Da: meta (na) Utente Nr.: 4.665 Feedback: 4 (100%) ![]() |
invece a me sta venendo una segha mentale mi piacerebbe far diventare l'nds uno stumento musicale...
la croce farebbe le note musicali.... do re mi fa sol a e b prefare la si x in combinazione con le rispettive note darebbe i diesis L ed R darebbero tenendola premute due altre tonalita ![]() lo deduco da questo esempio C:\devkitPro\examples\nds\sound\SimpleSound in un futuro si potrebbe implementare il fatto che soffiano si suona il ds scome un ocarina ![]() scusate per questa stupidata lo so che esistono gia cose del genere in wario taced ma come allenamento nn mi sembra male come idea non mi sembra impossibile da realizare allora mi aiutate con quale progamma apro e faccio i suoni sul ds? (sto facendo toppo il lammer ci sono posti dove sono gia siegate queste cose, magari in italiano ![]() Edit: ho cantato vittoria toppo in fretta allora @Papeo ho preso il programma e lo fatto partire in dos ottanendo questo: ![]() ci ho messo un ora perche nn sono bravo col dos io usavo l'amoga ![]() cmq non ho avuto un fail .bin ma due fail uno si chiama master.pal e.raw (e è il nome della mia bmp) cosa ho sbagliato ? ![]() riedito per la trerza volta ![]() ho capito che se do il comando "gfx2gba.exe -m e.bmp" lui mi da pure un fail e.map -pPalettename -m generate map (optimized) -oOutputdir -M generate map (not optimized) -fOutput format -mm generate metatiled map (optimized) -sSection -MM generate metatiled map (not optimized) -SpSuffix for palette -bBank for map -SmSuffix for map -mc save map in column order *new* -StSuffix for tiledata -F turn off check for flipped tiles -TMetatilesize -rs output a rotate/scale BG screen map -tTilesize -P don't save palette data -tc save tiles as columns *new* -G don't save tile/image data -cColordepth -D don't save map data -CColor-Offset -X don't save anything -A force color offset add -Z compress everything -aTransparent color -zt compress tile/bitmap data -vVRAM-Offset -zp compress palette data -x don't merge palettes -zm compress map data -q quiet mode -ap use aPLib as compressor -B only optimize blank tiles -aps use aPLib (safe) as compressor -align add alignment info for GCC *new* quidni ta questi qual'e il comando per avere e.bin? (se solo saprei l'inglese sarei meno lammer) |
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#66
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![]() Expert GBA/NDS ![]() Gruppo: Membri Messaggi: 2.029 Iscritto il: Fri 16 September 2005 - 22:04 Da: Fogland Utente Nr.: 7.393 Feedback: 1 (100%) ![]() |
(Sto considerando l'ipotesi di scrivere un tutorial "for dummies", tempo permettendo
![]() Allora, stai convertendo come se fosse un'immagine palettized (8 bit + palette), mentre a te serve una immagine a 15+1 bit, da utilizzare in MODE3/MODE5. Per ottenerla usa CODICE gfx2gba -c32k e.bmp Dopodiché rinomina il file e.raw in drunkenlogo.bin e copialo nella cartella "data" dell'esempio. Ricordati che devi utilizzare un'immagine 256*256 ![]() Se proprio vuoi fare le cose per bene e vuoi usare un nome di file diverso da drunkenlogo.bin, devi modificare il codice come segue: CODICE ... 13 14 #include "tuofile_bin.h" //invece di #include "drunkenlogo_bin.h" 15 ... e CODICE ... 69 for(int i = 0; i < 256*256; i++) 70 BG_GFX[i] = ((u16*)tuofile_bin)[i] | BIT(15); //invece di BG_GFX[i] = ((u16*)drunkenlogo_bin)[i] | BIT(15); ... dove i numeri a capo rigo sono i numeri di riga del codice e "tuofile" va sostituito col nome del file .bin che hai messo nella cartella "data". Prova e fammi sapere ![]() -------------------- Get your Free Pascal compiler for Nintendo DS and Gameboy Advance NOW!
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#67
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![]() Expert GBA/NDS ![]() Gruppo: Membri Messaggi: 2.404 Iscritto il: Tue 10 May 2005 - 20:16 Da: meta (na) Utente Nr.: 4.665 Feedback: 4 (100%) ![]() |
ecco il risultato
![]() demoDaiX ![]() ho ancora alcuni dubbi xò 1)l'immagine deve essere per forza 256*256? non la posso fare 256*192 (formato dello schermo del ds) modificando le righe 51 CITAZIONE BG3_CR = BG_BMP16_256x256; e 71 CITAZIONE for(int i = 0; i < 256*256; i++) o la cosa è piu complessa? 2)ma devo per forsa fareu una bit map a 16 bit? mi sembra che il ds (ma gia il gba) suportasse + colori di solo 256 non e stato fatto ancora un programma free per le bitmap a 24 bit? (cmq sono contento ugale ma e tanto per chiedere) 3) come faccio a scegliere se voglio ke l'immaggine stia nello skermo superiore od inferiore? @Papero se mi protresti aiutare ora sono interessato a come si creano i suoni il mio riferimento e questo C:\devkitPro\examples\nds\sound\SimpleSound ormai ho capito che gli oggetti si inseriscono nella cartella "data" mi dici come si fanno le weiw o magari mp3 a diventare .raw ? ![]() gia che ti tovi rifaccio una domanda che ha fatto pure TiDuzzo nel primo post (ma che porse nn e stata capita bene) quali programmi mi servono per fare hb su ds? ora il devkitpro lo ho e pure il gfx2gba cosa altro mi serve? cmq ho parlato con mio cognato ha detto che mi da dei libri universitari sul linguaggio c (lui provò a fare informatica a suo tempo ![]() ![]() ![]() |
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#68
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![]() Fanatic GBA/NDS ![]() Gruppo: Membri Messaggi: 1.088 Iscritto il: Fri 15 July 2005 - 13:20 Da: Cantù Utente Nr.: 6.444 Feedback: 3 (100%) ![]() |
CITAZIONE (TiDuZzO @ Domenica 16 Aprile 2006 - 22:11) Purtroppo.. per esperienza.. posso dirti che quel progetto non ti andrà mai avanti.. per cui pensa già da adesso a qualcosa di nuovo (ed in questo caso ho quel che fa per te <.<) ni sto ancora chiedendo come fare per i combattimenti....per i menu ecc ecc ecc...forse sono un po troppo ambizioso... -------------------- Nuuuuuuu tutti i banner degli spixellati contro il dix sono spariti :'(
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#69
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![]() Fanatic GBA/NDS ![]() Gruppo: Banned Messaggi: 955 Iscritto il: Wed 26 January 2005 - 21:18 Da: Casa mia! Utente Nr.: 3.780 Feedback: 0 (0%) ![]() |
Daitarn, la demo si ferma alla schermata iniziale giusto?
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#70
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![]() Expert GBA/NDS ![]() Gruppo: Membri Messaggi: 2.404 Iscritto il: Tue 10 May 2005 - 20:16 Da: meta (na) Utente Nr.: 4.665 Feedback: 4 (100%) ![]() |
si si in realta e solo una modifica fatta pari pari dalla rom che esce fuori se compili questo programma C:\devkitPro\examples\nds\Graphics\2D\16bit_color_bmp e stato solo sostituita la bitmap e il testo sotto...
compare semplicemente il mio avatar per intero... @TiDuzzo e che in paratica se leggucchi quello che volevo sapere io era principalmente in cre formato era l'immaggine dove stava e come si faceva a farne una... è una supida lammerata la mia se ti interessa (dato che a me funziona) ti compilo la demo ufficiale... se vuoi le compilo tutte e poi faccio uno zip ![]() |
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#71
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![]() Expert GBA/NDS ![]() Gruppo: Membri Messaggi: 2.029 Iscritto il: Fri 16 September 2005 - 22:04 Da: Fogland Utente Nr.: 7.393 Feedback: 1 (100%) ![]() |
[quote=DaitarnX,Lunedì 17 Aprile 2006 - 15:23]ecco il risultato
![]() demoDaiX [/quote] Bene ![]() [quote]ho ancora alcuni dubbi xò 1)l'immagine deve essere per forza 256*256? non la posso fare 256*192 (formato dello schermo del ds) modificando le righe 51 [quote] BG3_CR = BG_BMP16_256x256;[/quote] e 71 [quote]for(int i = 0; i < 256*256; i++)[/quote] o la cosa è piu complessa? [/quote] In linea di massima, visto che cmq si tratta di locazioni di memoria, dovrebbe andare cambiando semplicemente la linea 71. BG_BMP16_256x256 è definita in libnds, quindi non puoi cambiarla a piacere. Per sapere quali macro sono definite, vai a controllare il file libnds\include\nds\arm9\video.h [quote] 2)ma devo per forsa fareu una bit map a 16 bit? mi sembra che il ds (ma gia il gba) suportasse + colori di solo 256 non e stato fatto ancora un programma free per le bitmap a 24 bit? (cmq sono contento ugale ma e tanto per chiedere) [/quote] 24 bit sono un po' tantini anche per il ds ![]() [quote] 3) come faccio a scegliere se voglio ke l'immaggine stia nello skermo superiore od inferiore? [/quote] C'è una funzione che provvede a scambiare il contenuto dei due schermi: CODICE lcdSwap(); [quote] @Papero se mi protresti aiutare ora sono interessato a come si creano i suoni il mio riferimento e questo C:\devkitPro\examples\nds\sound\SimpleSound ormai ho capito che gli oggetti si inseriscono nella cartella "data" mi dici come si fanno le weiw o magari mp3 a diventare .raw ? [/quote] Purtroppo non ho mai usato il sonoro sul ds, quindi non so aiutarti più i tanto. Prova a dare un'occhiata agli esempi ![]() [quote] gia che ti tovi rifaccio una domanda che ha fatto pure TiDuzzo nel primo post (ma che porse nn e stata capita bene) quali programmi mi servono per fare hb su ds? ora il devkitpro lo ho e pure il gfx2gba cosa altro mi serve? [/quote] Per iniziare quello che hai è più che sufficiente. Al max ti servirà qualcosa per la manipolazione del suono, ma al momento non so aiutarti, sorry [quote] cmq ho parlato con mio cognato ha detto che mi da dei libri universitari sul linguaggio c (lui provò a fare informatica a suo tempo ![]() Figurati ![]() -------------------- Get your Free Pascal compiler for Nintendo DS and Gameboy Advance NOW!
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#72
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![]() Fanatic GBA/NDS ![]() Gruppo: Membri Messaggi: 965 Iscritto il: Thu 26 January 2006 - 21:59 Da: Milano Utente Nr.: 10.214 Feedback: 0 (0%) ![]() |
vorrei provare a fare qualcosa anch'io, però con linux desmume non va, richiede le librerie pango, che a loro volta richiedono l'ultima versione di gtk+, che non posso mettere sennò sballa il sistema.
che faccio? uso Centos uname -a Linux ***** 2.6.9-34.EL #1 Wed Mar 8 00:07:35 CST 2006 i686 athlon i386 GNU/Linux |
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#73
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![]() Expert GBA/NDS ![]() Gruppo: Membri Messaggi: 2.029 Iscritto il: Fri 16 September 2005 - 22:04 Da: Fogland Utente Nr.: 7.393 Feedback: 1 (100%) ![]() |
CITAZIONE (ateicos @ Lunedì 17 Aprile 2006 - 21:55) vorrei provare a fare qualcosa anch'io, però con linux desmume non va, richiede le librerie pango, che a loro volta richiedono l'ultima versione di gtk+, che non posso mettere sennò sballa il sistema. che faccio? uso Centos uname -a Linux ***** 2.6.9-34.EL #1 Wed Mar 8 00:07:35 CST 2006 i686 athlon i386 GNU/Linux Se non ricordo male, una vecchia versione dell'ideas era uscita pure per linux ![]() Prova a chiedere a Lino ![]() -------------------- Get your Free Pascal compiler for Nintendo DS and Gameboy Advance NOW!
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#74
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![]() Expert GBA/NDS ![]() Gruppo: Membri Messaggi: 2.404 Iscritto il: Tue 10 May 2005 - 20:16 Da: meta (na) Utente Nr.: 4.665 Feedback: 4 (100%) ![]() |
Grazie Papero per tutto l'aiuto che mi dai, ora sto aspettando i libri di mio cognato ma mentre me li porta ci mette un po io in tanto faccio esperimenti a casaccio...
per quanto riguarda le immaggini nn ho capito come le devo salvare io quella che ho fatto e una 256 colori salvata con il paint (pensavo che 16 bit e 256 colori erano uguali, anche perche l'alternativa erano 24 bit) ho provato sia con adobe che con corel drow ma il salvataggio a 16 bit nn lo trovo proprio (mi fanno solo diferenza tra un salvataggio windov e os) non è che basta che faccio una bitmap a 24 bit e poi e lo stesso toll a correggerla? tu che programma usi per salvere? per quanto riguarda i suoni credo che il mistero sia svelato in questa paggina http://www.double.co.nz/nintendo_ds/nds_develop4.html e il programma da usare sia questo http://www.double.co.nz/nintendo_ds/sox12177.zip sito ufficiale questo http://sox.sourceforge.net/ se ho tempo faccio qualche prova con quel demo (cmq io nn traduco molto bene l'ingese, quella paggina nn lo tradotta proprio, ma ad orekkio mi sembra cosi POTERE HAI DISLESSICI) ![]() edit : ho capito come fare un .raw in .wav ma nn ho capito come si fa l'inverso ![]() sox -r 8000 -u -b -c 1 filename.raw filename.wav riedit: dando questo comando ho avuto un raw sox -r 8000 -u -b -c 1 filename.wav filename.raw ora devo provare solo se nella demo va speriamo che ho un po di culo ![]() ri ri edit: ecco il risultato http://www.uppo.it/storage/f4a6fa2ed00c1f4...07fce17028e.nds premete L e sentire te una voce tutta grakkiante che dice "ciao belli" e la mia ma l'origginale nn era cosi ![]() qualcuno mi aiuta a capire come devo salvare l'originale? ci sono molte impostazioni di tipi diversi di weiv e io nn è che ne capisco molto AIUTOOO!! ![]() ri ri ri edit : non c'e bisogno di dare tutto quel comando basta dare questo nel prompt sox filename.wav filename.raw pro il risultato e tutto sgarkkiante uguale chi sa come bisogna salvarle se weiv ![]() |
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#75
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![]() Boss GBA/NDS ![]() Gruppo: Membri Messaggi: 619 Iscritto il: Fri 27 January 2006 - 15:44 Utente Nr.: 10.223 Feedback: 1 (100%) ![]() |
raga ke ne dite di metterci insieme un po' di persone e creare un homebrew ? piu siamo piu velocemente si và
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#76
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![]() Expert GBA/NDS ![]() Gruppo: Membri Messaggi: 2.404 Iscritto il: Tue 10 May 2005 - 20:16 Da: meta (na) Utente Nr.: 4.665 Feedback: 4 (100%) ![]() |
CITAZIONE (magic90 @ Martedì 18 Aprile 2006 - 16:11) raga ke ne dite di metterci insieme un po' di persone e creare un homebrew ? piu siamo piu velocemente si và guarda magic90 secondo me piu che quello che dici tu sarebbe bello che qualcuno traducesse in italiano queste paggine, http://www.double.co.nz/nintendo_ds/index.html lo so che non e chi sa che ingese sia ma credo che siano mooolto utili tu cosa vuoi fare, io no ma forse qualcuno ti sa aiutare |
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#77
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![]() Expert GBA/NDS ![]() Gruppo: Membri Messaggi: 2.404 Iscritto il: Tue 10 May 2005 - 20:16 Da: meta (na) Utente Nr.: 4.665 Feedback: 4 (100%) ![]() |
la situazione dei suoni per ds atualmente e questoa:
sono riusito a ottenere quel risultato tutto sgrakkiante solo se la wav viene salvata cosi "PCM 8.000 kHz; 8 bit; mono" (lo salvata con il registatore di suoni di windows) gli altri formati peggioravano ancora di piu lo sgrakkiare fino a nn far capire il suono chi sa come bisogna salvarlo per avere un effetto decente... poi un alta modifica che ho fatto e la seguente: CITAZIONE if ( keys & KEY_L) playGenericSound(ion_raw, ion_raw_size); if ( keys & KEY_R) playGenericSound(saberoff_raw, saberoff_raw_size); if ( keys & KEY_A) playSound(&blaster); if ( keys & KEY_B) playGenericSound(ion_raw, ion_raw_size); if ( keys & KEY_Y) playGenericSound(saberoff_raw, saberoff_raw_size); if ( keys & KEY_X) playSound(&blaster); basta solo aggungere queste righe e cambiare KEY_X in KEY_Y per far partire il suono sulla Y al posto della X credo che il mio hb di prova che ho intenzione di fare sara + facile di quanto credevo... l'unica cosa devo capire come far uscire dei suoni fluidi e nn sgrakkianti Edit: ho tovato il formato delle wav ma nn so come salvarlo... il formato e il seguente PCM 11,127 kHz; 8 bit; Mono pultoppo il programmino di window (quello per registrare con il microfono) come formato che si avvicina di + e questo PCM 11,025 kHz; 8 bit; Mono ho provato a usare questo ma si sente sempre un po sgrakiante ![]() ri edit: mmm.. pero ora che oservo il linguaggio c noto CITAZIONE TransferSoundData blaster = { blaster_raw, /* Sample address */ blaster_raw_size, /* Sample length */ 11025, /* Sample rate */ 127, /* Volume */ 64, /* panning */ 1 /* format */ che e proprio come ho salvato io il file chi sa che vuol dire "64,/*panning*/ |
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#78
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![]() Fanatic GBA/NDS ![]() Gruppo: Membri Messaggi: 965 Iscritto il: Thu 26 January 2006 - 21:59 Da: Milano Utente Nr.: 10.214 Feedback: 0 (0%) ![]() |
non vedo l'ora che mi arrivi la flash card, ho appena comprato una nuova sd da 512, una corsair. 25 euro da essedi. che metterò nella fotocamera digitale al posto della kingston che passerò per il ds. (nel pacchetto di winsunx è inserita la kingston).
ho deciso dietro consiglio di un amico di buttarmi nello sviluppo videoludico per più piattaforme e mi sto documentando in materia, sia per quanto riguarda l'hw, il sw e i linguaggi di programmazione da usare. ovviamente il ds (dato che ho i sistemi per sviluppare) sarà la mia meta personale ![]() vi aggiorno tra qualche giorno. |
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#79
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![]() Expert GBA/NDS ![]() Gruppo: Membri Messaggi: 2.404 Iscritto il: Tue 10 May 2005 - 20:16 Da: meta (na) Utente Nr.: 4.665 Feedback: 4 (100%) ![]() |
CITAZIONE (ateicos @ Giovedì 20 Aprile 2006 - 21:18) non vedo l'ora che mi arrivi la flash card, ho appena comprato una nuova sd da 512, una corsair. 25 euro da essedi. che metterò nella fotocamera digitale al posto della kingston che passerò per il ds. (nel pacchetto di winsunx è inserita la kingston). ho deciso dietro consiglio di un amico di buttarmi nello sviluppo videoludico per più piattaforme e mi sto documentando in materia, sia per quanto riguarda l'hw, il sw e i linguaggi di programmazione da usare. ovviamente il ds (dato che ho i sistemi per sviluppare) sarà la mia meta personale ![]() vi aggiorno tra qualche giorno. non ho capito la mata delle cose che hai detto per ignoranza ![]() io mi sto deprimendo un po ma mi fa piacere che ci sono tata gente brava in giro... qualcuno linka dei siti dove ci sono dei tudorial per nds? ![]() @Papero dove sei il lammer che c'è in me sente la tua mancanza ![]() |
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#80
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![]() Expert GBA/NDS ![]() Gruppo: Membri Messaggi: 2.029 Iscritto il: Fri 16 September 2005 - 22:04 Da: Fogland Utente Nr.: 7.393 Feedback: 1 (100%) ![]() |
CITAZIONE (DaitarnX @ Martedì 18 Aprile 2006 - 13:39) non c'e bisogno di dare tutto quel comando basta dare questo nel prompt sox filename.wav filename.raw pro il risultato e tutto sgarkkiante uguale chi sa come bisogna salvarle se weiv ![]() Resumo questo thread perché, come mi faceva notare DaitarnX in PM, mi ero perso qualche domanda ![]() Riporto la risposta che gli ho "PM-ato", perché magari può essere utile anche ad altri: I suoni li senti distorti perché sbagli la conversione in raw con sox. E' un problema di tipo: in parole spicciole, i files wav di windows sono unsigned (cioè i dati hanno valori da 0 a x), mentre il ds legge dati raw signed (con valori che vanno da -x/2 a + x/2). Perciò devi usare sox in questo modo: CODICE sox a.wav a.sb dove .sb sta proprio per raw "Signed Byte". Poi ti basta rinominare a.sb in a.raw e tutto funge alla perfezione. -------------------- Get your Free Pascal compiler for Nintendo DS and Gameboy Advance NOW!
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Versione Lo-Fi | Oggi è il: Mon 12 May 2025- 18:45 |