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> [SPECIALE] 25° anniversario Game Boy, 21 aprile 1989 - 21 aprile 2014
rdaelmito
messaggio Sunday 20 April 2014 - 23:00
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Benvenuti a questo speciale di GBArl.it per i 25 anni della console portatile più famosa al mondo: Il Game Boy di Nintendo!
Usare il termine famoso, in realtà, è alquanto riduttivo, anche la PlayStation di Sony o il DS della stessa Nintendo (giusto per citare due marchi di successo degli ultimi 20 anni) sono famosi. Il Game Boy, però, ha costruito dal nulla qualcosa di talmente straordinario da entrare di diritto nell'Olimpo delle console e sedersi con merito sul trono. Immaginate un rettangolo grigio che per un intero decennio (dal 1989 al 1998) ha abbattuto colossi dieci volte più potenti senza subire nessun upgrade dell'hardware interno; immaginate un marchio che per 15 anni è stato sinonimo di videogioco portatile; immaginate un'azienda che, probabilmente senza volerlo, nel 2004 ha dato il via alla cancellazione di un nome donandolo alla leggenda. Non serve sforzarsi, semplicemente: Nintendo Game Boy.

Basta sentimentalismi, è tempo di lasciar parlare la storia.
  • LA STORIA DELLE CONSOLE GAME BOY
    Iniziamo con la traduzione di un altro speciale, a cura del noto portale IGN, realizzato nel 2009 per celebrare i 20 anni del Game Boy. Questo documento, ovviamente, risulta ancora attuale - il marchio Game Boy non esiste più dal 2008 - ma noi siamo andati oltre e lo abbiamo farcito con tante altre piccole curiosità. L'articolo originale (in lingua inglese) è disponibile a questo indirizzo.
  • GAME BOY vs TUTTI
    Il successo genera invidia, l'invidia genera concorrenza. Nel mondo videoludico è la norma, ma solo la famiglia Game Boy è riuscita a dominare per ben 15 anni, come se non ci fosse nessuno a contrastare Nintendo. In realtà, un'intera flotta di concorrenti è stata letteralmente affondata, e noi siamo andati a cercarli nei fondali più profondi per svelarvi i perché della loro disfatta.
  • SPECIFICHE TECNICHE E CURIOSITÀ DEI MODELLI GAME BOY
    Tutti sanno cos'è un Game Boy, ma quanti di voi conoscono l'hardware che dà vita alla console? In questa sezione tutti i modelli Game Boy sono messi a nudo. Inoltre, per ogni singolo modello sono stati aggiunti aneddoti e curiosità di cui, siamo sicuri, solo gli appassionati più incalliti sono a conoscenza.
  • COLORAZIONI E EDIZIONI LIMITATE DEI MODELLI GAME BOY
    Proprio con il Game Boy originale, Nintendo ha inaugurato un modello di business basato su console di diversi colori nonché edizioni limitate. Questa è la sezione adatta per scoprire tanti e tanti Game Boy identici nella meccanica, differenti nell'estetica. Abbiamo cercato di trovarli tutti, ma soprattutto con i primi modelli non è stato semplice anche a causa dei tanti anni trascorsi. È comunque una raccolta quasi vicina alla completezza, probabilmente tra le più complete disponibili.
  • CONSIDERAZIONI FINALI
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rdaelmito
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La storia delle console


Nel mondo delle console ci sono successi, ci sono trionfi, e poi c'è il Game Boy. Il marchio portatile di Nintendo è il Rocky Marciano del gaming, ha dominato per tutta la sua carriera e si è ritirato senza sconfitte.
La lezione insegnata all'industria videoludica è tutt'oggi una realtà: alla prova dei fatti, i sistemi più pratici possono eliminare anche gli avversari più potenti. Puntando sulla forma, funzioni e giocabilità piuttosto che sulla potenza pura, i vari Game Boy hanno costruito la strada non solo per le future generazioni portatili, ma anche per le moderne console casalinghe, attirando una nuova generazione di casual gamers.


PRIMA DEL GAME BOY
Nintendo non ha inventato gli handheld, le console portatili, ma è stata pioniera di questo mercato. Molti ci avevano provato, con diversi gradi di successo, ma nessuno era riuscito a penetrare con successo nel mercato, come accadde invece per le home console (le console casalinghe, da salotto). Mattel e altre compagnie di giocattoli iniziarano a creare giochi portatili ed elettronici negli anni '70, e nel 1979 Milton Bradley Company creò il Microvision, la prima vera console portatile programmabile, con una libreria di 11 giochi. Aveva tutte le carte in regola - uno schermo LCD, cartucce intercambiabili e una durata decente delle batterie. Purtroppo, la tecnologia non era ancora pronta. La bassa risoluzione dello schermo e una CPU da 100 KHz erano appena sufficienti per mischiare qualche riquadro e difficilmente si poteva scatenare la fantasia.

Gunpei Yokoi la pensava diversamente. L'ingegnere ha guidato Nintendo nel mercato dei giocattoli e dei videogiochi arcade, e nel 1980 trovò la via per unirli. Non fu ispirato dal Microvision, ma dall'osservazione quotidiana. Come racconta la leggenda, Yokoi stava andando al lavoro, quando vide un uomo d'affari che cercava di divertirsi con una piccola calcolatrice tascabile dotata di schermo LCD. Si rese conto che poteva esserci un modo per creare qualcosa di più divertente con la stessa tecnologia di base: nacque così il Game&Watch.
La potenza del processore non era da sfruttare per visualizzare sul display un vero e proprio gioco - una lezione che Milton Bradley Company imparò a sue spese. Il progetto di Yokoi offriva una soluzione elegante che alla fine sarebbe diventata la base per quasi tutti i giochi portatili sul mercato: uno schermo LCD stampato progettato per visualizzare personaggi e oggetti di gioco, non pixel. Un singolo byte poteva muovere un intero personaggio invece di un sottile riquadro, e un artwork stravagante avrebbe dato vita ai suoi semplici giochi. Le prime console portatili possono aver usato la tecnica di visualizzare carte da gioco e pezzi di gioco da tavolo, ma gli schermi di Nintendo davano vitalità ai propri giochi.



I titoli Game&Watch erano forgiati perfettamente per le limitazioni del tempo. Non hanno mai superato i limiti della tecnologia, ed erano divertenti da giocare. Oltre a ciò, erano piccoli, leggeri e robusti - non come gli ingombranti videogames, dalla forma irregolare, delle altre aziende di giocattoli. Tutti, dal bambino all'uomo d'affari, potevano portare con sé uno dei giochi Nintendo semplicemente mettendolo in una tasca.
E così fecero, in milioni. I 59 giochi unici Game&Watch hanno venduto più di 40 milioni di unità, eclissando qualsiasi altro gioco portatile a quel tempo disponibile. Giochi usciti succesivamente furono pionieri del D-Pad, che cambiò il modo di giocare per generazioni, così come il layout del doppio schermo. Alla fine, però, la fama internazionale conquistata da Nintendo con il NES avrebbe messo in secondo piano qualsiasi altra cosa. Nonostante i suoi successi per NES con Metroid e Kid Icarus, Gunpei Yokoi manteneva il suo interesse per i giochi portatili, e sapeva di poterli portare al livello successivo.




IL GAME BOY PRENDE VITA
La serie Game&Watch offriva diversivi semplici, affascinanti, ma se fosse stato possibile avere la vera esperienza di un videogame ovunque? Questo si chiese Gunpei Yokoi nel 1987. L'ultima volta che un'azienda giapponese provò a realizzare una console portatile basata su cartucce fu nel 1984 con l'Epoch Game Pocket Computer, e nonostante il giusto prezzo, fallì miseramente. Se Nintendo voleva avere successo, doveva pensare in maniera differente.

Yokoi collaborò insieme a Satoru Okada, personaggio spesso oscurato. Nel 1986, Okada fu il direttore di Metroid e Kid Icarus, sotto la supervisione di Yokoi, e i due avrebbero avuto una lunga e fruttuosa alleanza nello studio R&D1 di Nintendo. Yokoi si occupò del design fisico del sistema, mentre Okada sviluppò i meccanismi interni. Entrambi i compiti si rivelarano difficili, Nintendo sapeva che se non riuscivano a mantenere il prezzo sotto i 13.000 yen, allora non sarebbe mai stato un prodotto di massa.
Durante l'anno successivo, Okada fu costretto a ridimensionare considerevolmente il suo progetto. La CPU era una variante del processore Z80, leggermente più potente della CPU 6502 presente nel NES, ma lo schermo era un piccolo display monocromatico con solo quattro tonalità di grigio. Per contrastare la tonalità indaco del display LCD, lo sfondo fu tinto di verde - un look che diventò una sorta di firma, nonostante potesse essere considerato brutto. Okada si lamentò dei tagli e spinse più volte per un aggiornamento, ma la storia ha dimostrato come la prima decisione fosse giusta.
Nintendo non era l'unica con progetti in questo mercato non ancora sfruttato. L'anno prima, R.J. Mical e Dave Needle, due degli ingegneri incaricati dello sviluppo dell'innovativo Amiga, presentarono un proprio sistema all'azienda Epyx. Il loro progetto era molto differente da quello di Nintendo, con un grande schermo, grafica a colori e hardware talmente impressionante da far vergognare perfino le odierne console. Quando Atari si interessò al progetto, sembrava che Nintendo dovessi preoccuparsi di un serio avversario.

Nintendo sapeva che era tutta una questione di giochi. Non importava cosa potesse fare il proprio sistema: se i giochi erano divertenti, la gente li avrebbe giocati. Super Mario Bros. dimostrò il potere che un buon gioco poteva avere, così Yokoi e Okada iniziarano a lavorare su una propria killer application, usando l'adorabile mascotte Nintendo. Non era così ambizioso come Super Mario Bros. 3 di EAD, ma speravano fosse un'esperienza perfetta da giocare per strada. Lo chiamarono Super Mario Land. Con il gameplay classico dell'originale uscito nel 1985 e nuovi mondi che portarono Mario lontano dal Regno dei Funghi, sembrava proprio il titolo perfetto da vendere insieme al loro nuovo sistema.
Pareva una scommessa sicura, ma una delle più grandi sorprese del mondo videoludico era in agguato. Non è facile mettere Mario in secondo piano, ma anche lui fu costretto a fare un passo indietro quando Henk Rogers si presentò negli uffici Nintendo. Stava pubblicizzando un gioco chiamato Tetris, un puzzle game unico dall'Unione Sovietica che aveva già attirato l'attenzione di alcune personalità nel mondo dei PC. Rogers ebbe l'intuizione di prevedere come una console portatile potesse cambiare un'appassionante sfida mentale in una vera e propria ossessione. Tetris non aveva una grafica fantastica o un grande nome - sul serio, sembrava una pessima vetrina per il nuovo hardware - ma era il genere di gioco difficile da spodestare, e in abbinamento alla nuova console portatile Nintendo non c'era bisogno di preoccuparsi.
Se Mario poteva raggiungere i fans esistenti di Nintendo, Rogers promise a Minoru Arakawa, fondatore di Nintendo of America, che Tetris avrebbe potuto raggiungere una platea di quelle che Nintendo non aveva mai visto. Era un gioco che trascendeva dalla lingua, dalla cultura, dall'età e dal sesso. L'impulso di incastrare blocchi in forme compatte sembrava un'estensione primordiale del desiderio dell'uomo di creare ordine. Si poteva praticamente vendere per conto proprio. Arakawa fu convinto e mentre Super Mario Land sarebbe rimasto un titolo di lancio, Tetris sarebbe stato venduto in bundle con la console.



Il Game Boy fu lanciato in Giappone il 21 aprile 1989. In due settimane, fu venduto l'intero stock di 300.000 unità. Il 31 luglio iniziò la vendita anche in Nord America e il primo giorno furono vendute 40.000 unità. Mentre Nintendo ha combattuto con tutte le sue forze per avere il NES sugli scaffali dei negozi e nella mente dei ragazzi americani, Il Game Boy è stato un successo immediato.
La console portatile di Atari, ora chiamata Lynx, arrivò giusto qualche mese più tardi (ottobre), ma la battaglia era finita ancor prima di iniziare. Il sistema di Atari aveva una grafica e sonoro migliori, un grande schermo a colori e anche una rispettabile linea di lancio con giochi originali, ma l'approccio pratico di Nintendo fu subito vincente. Il Game Boy era venduto a 100 dollari meno del Lynx, la durata delle batterie era doppia e le sue dimensioni erano considerevolmente più piccole.
"Meno" significava "più", e Nintendo non l'ha mai dimenticato. Il Game Boy negli anni a seguire ha battuto molti concorrenti. Nel 1990 Sega entrò in campo con il Game Gear. Questa console portatile intraprese una via di mezzo, con uno schermo a colori, ma specifiche a 8-bit, eppure anche lei fallì nel contrastare Nintendo. Gli sfidanti successivi praticamente affondavano da soli: Supervision, Game.com, WonderSwan e Neo Geo Pocket cercarono tutti di prendersi una fetta della torta, ma riuscirono solo a scheggiarsi un dente per poi tornare a casa piangendo.




GIOCHI, GIOCHI, GIOCHI
Il Game Boy è stato più di un semplice pezzo di plastico e silicio. Un lancio di successo può farti guadagnare, ma se vuoi dominare per più di un decennio hai bisogno di una notevole linea di videogames. Il mercato delle console portatili era un territorio inesplorato, e tutte le regole erano diverse. Fu necessario del tempo per Nintendo per trovare il proprio spazio, ma nel corso degli anni l'azienda ha imparato esattamente quali sono i giusti ingredienti per "giocare in movimento".
I primi giochi della piattaforma non erano molto avventurosi. Tetris cambiò diverse regole, ma il resto della prima generazione di videogames Nintendo non andò così bene. Il Game Boy era il figlio della divisione R&D1, e Gunpei Yokoi e Satoru Okada guidarono la compagnia durante i primi tentativi di costruire una libreria di giochi adatta. Super Mario Land rimase fedele alla formula collaudata, con il suo gameplay praticamente clonato dall'originale titolo del 1985, nonostante il nuovo team e i nuovi scenari. Il Game Boy era un oggetto desiderato quando fu lanciato, e le vendite di Super Mario Land raggiunsero 14 milioni di copie, ma la divisione R&D1 capì che la console aveva esigenze particolari.

Per sostenere la loro piattaforma, Yokoi e Okada decisero di sfruttare i propri successi su NES, partendo da Kid Icarus.
Kid Icarus: of Myths and Monsters, a differenza di Super Mario Land, fu adattato meglio al piccolo schermo della console. La visuale era leggermente ingrandita, e gli artwork avevano contorni più definiti e un miglior contrasto. Furono creati livelli di gioco esplorabili più facilmente, con alcune sessioni di backtracking per rendere al meglio la visuale ravvicinata. Fu un piccolo successo per Nintendo, ma c'era bisogno di tirar fuori l'armeria pesante.
Metroid II: Return of Samus fu la risposta ovvia. Con il team originale del gioco dietro il Game Boy, era una scelta sensata, e un seguito per il punto di riferimento dei platform / adventure era atteso da tempo. Fu il primo gioco per questa piattaforma con un hype reale fin dal lancio del sistema, e le aspettative erano davvero alte. La divisione R&D1 non ha voluto modificare la formula, ma farlo nella giusta maniera si è rivelata un'impresa a sé stante. Gli artwork dettagliati erano novità per il sistema, e la classica esplorazione rimase intatta. Una batteria per il salvataggio aiutò nel rendere l'intera esperienza più vicina alla natura di gioco portatile. Il titolo è ricordato come uno dei punti più bassi raggiunti dall'illustre serie, ma al tempo nessuno se ne lamentò.



Naturalmente il sistema necessitava anche di titoli originali. Per i primi anni di vita, furono rilasciati principalmente versioni dalla grafica scalata di giochi per home console o videogames arcarde, senza dare spazio a nuovi personaggi. Nel 1992 tutto cambiò con l'uscita di Kirby's Dream Land. Il personaggio non convenzionale fu totalmente diverso da qualsiasi cosa aveva provato Nintendo in precedenza. Dopo il successo di Sonic the Hedgehog's, personaggio ideato dalla rivale Sega, "atteggiamento" era il tema prevalente per le mascotte delle varie console, e perfino gli spot pubblicitari di Kirby urlavano con un po' di ironia che era "una sfogliatina alla panna". Ma la "bolla volante" creata da HAL non era altro che allegra e adorabile, ed era difficile resistere al fresco gameplay casual e all'atmosfera spensierata. Nintendo aveva aggiunto un nuovo duraturo personaggio all'interno della propria raccolta, il quale avrebbe presto avuto altri giochi, spin-off e seguiti.

Nel 1993, il Game Boy proseguiva la marcia a ritmi sostenuti, ma le vendite erano già in calo. Nintendo rispose come solo lei sa fare con The Legend of Zelda: Link's Awakening, segnando probabilmente il miglior periodo della console. In un anno dominato dalle console a 16-bit che facevano sembrare primitivi molti videogiochi per Game Boy, Nintendo riuscì a rilasciare il seguito di una delle serie più amate. Ricreando il look e lo stile artistico di The Legend of Zelda: A Link to the Past, insieme al design dei dungeon originali, si dimostrò essere una miscela irresistibile. La rivista EGM lo defì "un capolavoro" e il titolo riuscì a vendere più di 3,8 milioni nella sua prima incarnazione in bianco e nero.



Nel 1994, Nintendo decise di adottare un nuovo approccio per mantenere florido il mercato. Il Super Nintendo aveva una solida base installata, così fu rilasciato il Super Game Boy da accoppiare con esso. Il dispositivo si inseriva nello slot delle cartucce SNES e permetteva ai giocatori di godersi i propri giochi portatili a casa, su grande schermo, perfino con qualche limitato miglioramento in merito alla palette dei colori. Certo, giocare a casa i videogiochi del Game Boy può sembrare sciocco, ma alcuni di essi erano abbastanza coinvolgenti da valerne la pena.
Il Super Game Boy debuttò con una nuovissima versione del gioco che per primo aveva catapultato Nintendo al successo internazionale: Donkey Kong. Era comunque molto lontano dall'essere un fedele porting come i tanti inizialmente presenti nella libreria Game Boy. Era un omaggio al gioco originale nei primi quattro livelli, ma poi sterzava in tutt'altra direzione, costruendo un solido puzzle game grazie alle fondamenta familiari. Ora Mario poteva contare su nuove acrobazie, e i livelli erano stati resi più difficili con tutta una sorta di interruttori, lucchetti e chiavi. La rivisitazione di questo iconico gioco dimostrò di essere un classico dalla lunga vita e uno dei migliori giochi del sistema. Il Super Game Boy fu venduto per poco tempo, con lo SNES che sarebbe scomparso in un paio di anni, ma Nintendo non poteva lanciarlo in un modo migliore.

Ovviamente, in tutto questo, la serie di Mario proseguiva guardando avanti, ma più avanzava e più prendeva le distanze dalla versione originale, rappresentando un vero cambiamento nello sviluppo dei videogiochi portatili. L'approccio di Super Mario Land 2 fu totalmente rivisto. I livelli avevano una maggiore componente di esplorazione, la mappa non era lineare, e graficamente era più grande, luminoso e pulito. Sembrava un nuovo genere dei giochi di Mario, degno della serie, appropriato per il sistema, e segnò un'altra vendita multi-milionaria. È stato uno dei maggiori successi in bianco e nero del Game Boy, dietro soltanto a Tetris, Pokémon e il primo Super Mario Land, ma la serie non aveva ancora finito di evolversi.
Il terzo titolo della serie si distinse nell'intraprendere una via completamente nuova. Wario, il personaggio cattivo creato da Hiroji Kiyotake in Super Mario Land 2, prese la ribalta, e la serie fu ribattezzata Wario Land (con sottotitolo Super Mario Land 3). Mentre Mario era visto come un personaggio classico, Wario era uno sciattone obeso motivato solo dall'avidità - in altre parole, era difficile non amarlo. Segnò non solo un cambiamento in un direzione più comica, ma cambiò anche il gameplay. Invece di potenziamenti commestibili, Wario poteva indossare cappelli dalle diverse abilità oltre ad avere nuovi attacchi, enfatizzando la distruzione. Era un gioco molto più lento e orientato alla risoluzione di puzzle, perfetto da giocare su piccolo schermo. Era allo stesso tempo la fine di un'era e l'inizio di qualcosa di nuovo.




GRAZIE, GUNPEI YOKOI
La popolarità del Game Boy svanì pian piano nel corso degli anni a seguire, con giochi rilasciati sempre più raramente nella metà degli anni '90. Nintendo lanciò il Game Boy Pocket nel tentativo di rivitalizzare le vendite, e in Giappone realizzò anche il Game Boy Light con uno schermo retroilluminato, ma le vendite software continuavano a scendere.
Il successo per Nintendo era innegabile, così pochi si posero domande quando Gunpei Yokoi introdusse un nuovo audace sistema che avrebbe portato i giochi di Nintendo nell'era 3D. Il Virtual Boy, rilasciato nel 1995, fu un interessante esperimento che al tempo aveva addirittura alcuni grandi giochi, ma era in una posizione scomoda tra console portatili e console casalinghe, e le sue lenti a LED rossi (simili a quelle usate dall'Adventure Vision più di un decennio prima) rendevano a malapena giustizia ai giochi. Durò appena un anno. Si dimostrò essere un grande imbarazzo per Nintendo, e l'inizio della caduta di Yokoi, il quale si dimise il 15 agosto 1996. Non è stato mai rivelato con certezza il motivo delle sue dimissioni (il Virtual Boy fu l'unico fallimento in un mare pieno di successi), ma principalmente ci sono due linee di pensiero: cacciato da Nintendo, appunto, per il clamoroso insuccesso oppure andato via di sua spontanea volontà per contrasti con l'azienda. Poco tempo dopo, Yokoi morì in un incidente d'auto, lasciando una scia di domande su ciò che avrebbe potuto ancora fare.
Anche dopo la morte di Yokoi, la creatività della divisione R&D1 non si fermò mai, e il Game Boy proseguì. Nel 1998, Wario riprese il ruolo di protagonista in Wario Land II. Come puzzle / platform divertente, fantasioso e originale, la seconda avventura di Wario cambiò tutte le regole. La morte fu tolta dell'equazione, e i danni fisici trasformati in arma. Wario poteva essere appiattito come un pancake, bruciare o gonfiarsi come nei classici Looney Tunes, e ogni danno lo avrebbe allo stesso tempo ostacolato e aiutato per poter così accedere a nuove aree. Il design spiritoso gli fece guadagnare elogi, ma arrivò mentre la popolarità internazionale del sistema era al punto più basso, e fallì nel catturare anche solo una frazione dell'attenzione ottenuta dal suo predecessore.


L'INVASIONE DEI POKÉMON
Dopo dieci anni, il Game Boy era sopravvissuto quasi incontrastato, ma la festa sembrava giunta al termine. La console portatile, ormai invecchiata, aveva bisogno di un salvatore, e la fortuna ha voluto che Nintendo ne trovasse 151.
Una saggezza popolare nel mondo dei videogiochi dice che un sistema ha un forte declino nel suo quinto anno, e deve essere rimpiazzato nel breve periodo. Le vendite software del Game Boy erano in declino già dal lancio del sistema, ma non c'erano comunque concorrenti capaci di dar fastidio. Sega sperava di riuscirci a metà degli anni '90, ma l'unico handheld a 16-bit che riuscì a realizzare fu un Mega Drive portatile con una batteria anche peggiore del Game Gear. Sembrava che il mercato delle console portatili si stesse semplicemente prosciugando.
Soltanto nel 1996, sette anni dopo il rilascio del Game Boy originale e due dopo la prevista fine del ciclo di vita della console, Satoshi Tajiri trovò un modo completamente nuovo per sfruttare il sistema. Il Game Boy poteva essere collegato, tramite un cavo, con un altro Game Boy e permettere il gioco in multiplayer locale, ma non era un'esperienza diversa da quella che si poteva ottenere con le console casalinghe. Tajiri immaginò la creazione di un vero social game, dove i giocatori avrebbero avuto la propria collezione da condividere e scambiare, nonché la possibilità di combattere con gli amici. Questo significava dover fare degli scambi nella vita reale, discussioni nel cortile di scuola sugli aspetti più fini del collezionare, e miti su segreti che nessuno era ancora stato in grado di trovare. Era qualcosa che si poteva ottenere solo con la massiccia presenza della console portatile Nintendo, e avrebbe rapidamente fatto parlare tutto il Giappone.

Il gioco, ovviamente, era Pocket Monsters (abbreviato in Pokémon), un intelligente RPG dove i giocatori si improvvisavano cacciatori dei loro mostriciattoli preferiti. Shigeru Miyamoto suggerì a Tajiri di realizzare il gioco in diverse versioni con differenti Pokémon per costringere i giocatori allo scambio e socializzare al fine di completare la propria collezione. Non è stato il successo di una notte, ma un gioco costruito sul passaparola e, in poco tempo, ogni ragazzo che non stava cercando di catturarli tutti si sarebbe sentito emarginato. Nel 1997, un'anime avrebbe spinto ancora di più il successo della serie, e i primi giochi Pokémon raggiunsero le 10 milioni di copie vendute soltanto in Giappone.
Purtroppo, tutto questo non sembrò aiutare molto il Game Boy all'estero. Gli RPG erano ancora rilegati ad una nicchia di mercato abbastanza piccola e difficilmente si poteva innescare un fenomeno come quello accaduto in Giappone - o almeno così si pensava. Square dimostrò al mondo che tutti si sbagliavano presentando nel 1997 Final Fantasy VII. L'epico RPG fu la rovina della nuova generazione di console, e fece abbassare la testa a tutti coloro che non credevano nel potenziale del genere. Verso la fine del 1998, Nintendo rilasciò Pokémon in Nord America, assieme all'anime e una pressante campagna pubblicitaria.
Dopo due anni e mezzo dall'uscita in Giappone, il gioco non era per nulla invecchiato. Ancora una volta, inizialmente il gioco cresceva a rilento, ma in poco tempo si diffuse ovunque. Le vendite del Game Boy si impennarono, e il vecchio mattone dallo schermo verde fu nuovamente spolverato. Fu il primo gioco dalle vendite milionarie dopo Kirby's Dream Land 2. Il Game Boy era tornato.





Libero riadattamento di The History of Game Boy, pubblicato dal portale IGN.
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L'AVVENTO DEL COLORE
È difficile avere una seconda opportunità, e Nintendo sapeva che doveva mantenere alta l'attenzione oppure Pokémon sarebbe stato poco più che il canto di un cigno. A parte un restyling, l'hardware del Game Boy era lo stesso del 1989, e già al tempo non era impressionante. Era finalmente giunto il momento di andare avanti, e Nintendo rispose con una funzione che tutti i possessori di Game Boy volevano: il colore.
Il Game Boy Color fu tuttavia un modesto upgrade. Non era veramente una console di nuova generazione, il colore era sovrapposto sui quadrati a scala di grigio originali, quindi i giochi potevano facilmente essere programmati come retrocompatibili. La CPU era due volte più veloce rispetto all'originale, mentre la memoria di sistema fu quadruplicata, rendendo la vita dei programmatori più facile, ma alla fine i giochi sembravano solamente versioni più grandi e meglio definite di qualcosa già visto. Per capitalizzare il fenomeno Pokémon, Nintendo aggiunse una porta di comunicazione a infrarossi per abilitare in wireless lo scambio e il gioco in multiplayer. Non era niente di eccezionale, ma diede ai giocatori un motivo per acquistare un nuovo Game Boy, e lo fecero in milioni. Alla fine, il Game Boy Color avrebbe venduto sulle stesse cifre del Game Boy originale, ma in una frazione di tempo nettamente inferiore.



Inizialmente, molti giochi furono programmati per funzionare su entrambi i sistemi, e Nintendo addirittura ripubblicò versioni a colori di Wario Land II, Tetris e Link's Awakening per sfruttare la seconda vita della piattaforma (quest'ultimo riuscì a vendere altre due milioni di copie). In poco tempo, il Game Boy Color era diventato così popolare che le Software House smisero di supportare l'originale sistema monocromatico.
La vita del Game Boy Color fu relativamente breve, ma in questo tempo riuscì a creare una piccola libreria di eccellenti giochi. La serie di Wario proseguì con il superbo Wario Land 3, con il ritorno di una mappa aperta del mondo e uno stile di gioco simile a Metroid dove Wario poteva imparare nuove abilità per raggiungere aree nascoste dei precedenti livelli. Per il resto la serie Pokémon continuava a dominare, e anche senza un reale supporto al colore, Pokémon Oro e Argento riuscirono a vendere 15 milioni di copie.
Ciò che, però, ha reso unica la libreria del Game Boy Color è stato l'inaudito successo dei giochi di terze parti. Nintendo aveva trainato il Game Boy originale alla fine degli anni '90 praticamente da sola, al contrario il Game Boy Color fu in grado di raccogliere una platea di sviluppatori molto più ampia. L'avversario dei Pokémon, il gioco Dragon Warrior Monsters (capitolo della serie Dragon Quest) di Enix, riuscì a vendere milioni di copie, e perfino Konami fu in grado di spremere l'acclamato Metal Gear Solid sul piccolo schermo del Game Boy Color. Il gioco di carte della serie Yu-Gi-Oh fece il suo ingresso nei videogames proprio su Game Boy, vendendo milioni di copie.
Ora tutto quadrava. Il Game Boy Color consegnò a Nintendo quel tempo extra di cui aveva bisogno. Il marchio era tornato, i nuovi avversari Bandai (con il WonderSwan Color) e SNK (che in fretta e furia dovette rilasciare il Neo Geo Pocket Color) già erano alle corde, e una vera console di nuova generazione era pronta per dare il colpo di grazia.




RIVOLUZIONE GAME BOY
Fin dalla nascita del primo Game Boy, Satoru Okada desiderava tornare sui suoi passi e creare qualcosa di migliore. Dopo l'abbandono di Gunpei Yokoi e la sua morte, Okada era diventato lo sviluppatore della nuova generazione di Game Boy per portare finalmente i giochi portatili fuori dall'era degli 8-bit. I primi lavori erano iniziati nel 1996, ma ancora una volta i costi e le restrizioni tecniche resero difficile raggiungere l'obiettivo. Il Game Boy Color era più che altro un ripiego, e si dimostrò uno dei pochi a funzionare nell'industria videoludica. Dopo due anni dal lancio, tutti si chiedevano già quale sarebbe stata la prossima mossa di Nintendo. Il tempo extra guadagnato con il Game Boy Color fu una buona strategia, e Okada riuscì finalmente a realizzare i suoi sogni con il Game Boy Advance.
Le specifiche, come ci potrebbe aspettare, erano ancora modeste, ma fecero apparire ridicoli il Neo Geo Pocket Color e il WonderSwan Color. Aveva tutte le funzionalità video dello SNES, una CPU a 32-bit in grado di superare il Super FX2, ed era retrocompatibile con tutti i precedenti giochi Game Boy. Era piccolo e leggero come il Game Boy Pocket, e funzionava con sole due batterie stilo. Anche il prezzo era giusto, meno di 100 dollari al day-one.
Il Game Boy Advance non ha avuto virtualmente concorrenza. R.J. Mical, creatore dell'Atari Lynx, lavorando con Ericsson, sperava di colpire ancora nel 2001 con una potente console portatile 3D chiamata Red Jade, ma quando Sony acquistò il produttore svedese di cellulari, ogni ambizione fu cancellata (in favore di un sistema totalmente diverso creato in casa propria). Il mercato era semplicemente nella mani di Nintendo, e dominava.

Il Game Boy Advance fu lanciato nel marzo 2001 in Giappone e a giugno negli altri Paesi, decisamente lontano dal periodo natalizio. Il prezzo contenuto e una line-up di lancio più fornita del solito, lo resero un acquisto desiderato e il sistema riuscì a vendere perfino più velocemente dell'originale. Il remake di Super Mario Bros. 2 - chiamato per l'occasione Super Mario Advance e in gran parte proveniente dal capitolo Super Mario All Stars, uno dei giochi meno popolari della serie - in qualche modo fu in grado di vendere milioni di copie. Il seguito a lungo atteso di F-Zero, F-Zero: Maximum Velocity, riuscì invece a soddisfare il desiderio di qualcosa di nuovo.
Il Game Boy Advance ha venduto 80 milioni di unità - decisamente meno dei 118 milioni smossi dai precedenti modelli - ma il suo successo fu molto più grande. Le vendite dei precedenti Game Boy erano sempre piuttosto basse, fino a quando non c'erano videogames capaci di vendere milioni di copie. Il Game Boy Advance, al contrario, era un succeso commerciale. Tanti giochi, rilasciati con costanza da Nintendo e dalle Terze Parti, illuminavano le classifiche di vendita, superando di gran lunga l'eredità del marchio Game Boy fino a quel punto.
Era un momento perfetto per essere videogiocatori. I nuovi titoli di Castlevania rivitalizzarono una serie classica per troppo tempo in decadenza. Samus tornò alla ribalta per la prima volta dopo Super Metroid. Sonic si riprese il mondo 2D che lo rese famoso. Il nuovo Mario Kart fu sviluppato sulla base del glorioso Mode 7. Se il Game Boy originale offriva versioni povere dei videogames del tempo, il Game Boy Advance era un paradiso per i nostalgici dei giochi 2D che altrimenti sarebbero scomparsi dall'industria del settore.




IL SOGNO TERMINA
Alla fine del 2003, sembrava che il marchio Game Boy potesse vivere all'infinito, e questa sensazione rese l'annuncio del Nintendo DS ancora più scioccante. Nintendo ammise, in un raro momento di insicurezza, che stavano lavorando su un Game Boy di nuova generazione allo stesso tempo, sostenendo che la nuova console doveva essere un "terzo pilastro" insieme al Game Boy Advance e al GameCube. Era una mezza bugia, ma era il modo di Nintendo di tastare le acque con un nuovo approccio al mercato di massa dei videogiochi senza impegnarsi in un cambiamento a lungo termine verso questa direzione.
Il Nintendo DS aveva un design non convenzionale, con due schermi di cui uno touch screen, senza contare un nuovo hardware in grado di garantire la retrocompatibilità con il Game Boy Advance. Nintendo sperava che, semplificando in modo intuitivo i controlli, sarebbe stato possibile catturare quel pubblico che oggi è solito definirsi "casual".
Intuizione corretta o non corretta (molti dei giochi dalle vendite milionarie si basavano su controlli touch minimi), il sistema fu un successo inequivocabile. Nonostante l'ottima PSP lanciata da Sony, il Nintendo DS divenne così popolare tanto da essere considerato da tutte le Software House, per un certo periodo, la piattaforma leader in Giappone per lo sviluppo di videogiochi. Nintendo ha continuato con questo approccio per le nuove console, e il resto è storia.

Così il marchio Game Boy scomparve quasi per errore, nonostante due importanti restyling del modello Advance, il Game Boy Advance SP (2003) e il Game Boy Micro (2005). Se Nintendo avesse saputo del successo del DS, forse non avrebbero commercializzato questa scommessa con un nuovo marchio, e oggi potremmo giocare con il Game Boy DS. Il suo spirito è comunque vivo, e i record di Nintendo restano senza macchia. Non sappiamo se rivedremo mai il glorioso nome su una nuova console, ma pochi dimenticheranno le barriere infrante dal Game Boy.





Libero riadattamento di The History of Game Boy, pubblicato dal portale IGN.
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rdaelmito
messaggio Sunday 20 April 2014 - 23:00
Messaggio #4

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vs Tutti


Dopo aver letto la storia del Game Boy, una domanda sorge spontanea: possibile che nessuno sia riuscito a interrompere il dominio di Nintendo?
La realtà è molto semplice: ci hanno provato tutti, tutti hanno fallito. Le motivazioni sono tante e diverse, e ad essere onesti alcune console hanno anche avuto un discreto successo... peccato che il successo del Game Boy sia stato esageratamente maggiore.

Nel precedente articolo ci sono tanti riferimenti agli avversari del Game Boy, vediamo dunque di fare un riepilogo delle varie console commercializzate durante il suo periodo di vita. Ricordiamo che il Game Boy è stata la prima console portatile di successo, ma non il primo handheld in assoluto: questo primato spetta al Microvision (1979) della Milton Bradley Company, seguito dai Game&Watch (1980) di Nintendo - i quali, però, non rientrano strettamente nella definizione di "console portatile" non essendo dotati di cartucce intercambiabili.

  • Atari
    • Disponibile in Nord America dal settembre 1989, in Europa nel corso del 1990, non disponibile in Giappone.
    • Restyling (chiamato Lynx II) disponibile nel corso del 1991.
    • Prezzo di lancio: $189,99
    • Vendite hardware: circa 2 milioni (dati considerati veritieri da più fonti, ma impossibile risalire a dati di vendita certi)
    • Specifiche tecniche
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      • Dimensioni:
        • [Lynx] 273 x 108 x 38 mm
        • [Lynx II] 235 x 108 x 50 mm
      • Alimentazione: 6 batterie AA
      • Autonomia di funzionamento: circa 4 ore
      • Processore: due chip con architettura a 16-bit e frequenza di 16 MHz, chiamati Mikey e Suzy
        • Mikey
          • Processore: MOS 65SC02, 8-bit, spazio di indirizzamento 16-bit
          • Frequenza: 4 MHz
          • Audio: 4 canali, 8-bit DAC ciascuno
          • Driver Video: 4.096 colori visualizzabili, 16 simultaneamente per ogni riga
          • UART (Universal Asynchronous Receive/Transmit, per il cavo ComLynx)
          • 8 orologi di sistema (due per lo schermo LCD, uno per UART)
          • Gestione Interrupt
          • ROM da 512 bytes per avviare la console e caricare i giochi da cartuccia
        • Suzy
          • Unità Blitter
          • Sottosistema grafico
            - Gestione hardware del disegno
            - Numero illimitato di sprite gestiti con rilevazione delle collisioni
            - Copia, riscalatura e distorsione via hardware
            - Decodifica via hardware degli sprite compressi
            - Scrolling gestito via hardware
            - Gestione variabile del frame rate (massimo 75 Hz)
            - Risoluzione standard 160 x 102, possibilità di utilizzare una risoluzione interpolata di 480 x 102
          • Coprocessore matematico
            - Moltiplicazione e divisione hardware a 16-bit
            - Gestione parallela delle moltiplicazioni e divisioni
      • Memoria RAM: 64 kB DRAM
      • Tipo di schermo: schermo LCD a matrice passiva retroilluminato a colori
      • Dimensioni schermo:
        • 8,2 x 4,7 cm
        • Diagonale: 3,5 pollici
      • Cassette di gioco:
        • Intercambiabili
        • Region-free
        • ROM: cartucce da 1 Mbit / 2 Mbit / 4 Mbit (128 - 512 kByte), capacità massima teorica di 16 Mbit (2 MByte)

Questa console nasce dal progetto di R.J. Mical e Dave Needle per l'azienda Epyx, e in un primo momento fu chiamata Handy Game. In seguito a difficoltà finanziarie, Epyx si mise in cerca di partner, trovando l'interessamento di Atari che decise di continuare il progetto e cambiare il nome in Lynx.
Se il Microvision è la prima console portatile, il Lynx è il primo handheld con uno schermo a colori. Un'altra particolare caratteristica, è il supporto per i giocatori mancini grazie alla possibilità di ruotare lo schermo di 180°. Nonostante queste premesse e un hardware decisamente potente, il successo non arrivò mai, benché le vendite iniziali fecero ben sperare. Tanti erano i problemi: prezzo di lancio elevato, console troppo grande, bassa durata delle batterie, verniciatura facilmente "scrostabile", scarsa libreria di giochi (ne furono sviluppati poco meno di 100). Inoltre il lancio americano fu rimandato di alcune settimane (dal previsto debutto in settembre) a causa di problemi di fornitura degli schermi LCD, dando ulteriore vantaggio temporale al Game Boy. Già nel 1991, Atari presentò un restyling successivamente chiamato Lynx II: più economico ($99), più piccolo, un miglior schermo e una maggior durata delle batterie (+15%) non bastarono, però, a risollevare le sorti di questa console. Nel 1994, Atari spostò la sua attenzione sulla propria console casalinga Jaguar, e nel 1996 smise definitivamente di sviluppare internamente giochi per il Lynx.



  • SEGA
    • Disponibile in Giappone dal 6 ottobre 1990, in Nord America e in Europa dal 26 aprile 1991.
    • Prezzo di lancio: $149,99
    • Vendite hardware: circa 11 milioni
    • Specifiche tecniche
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      • Dimensioni: 209 x 111 x 37 mm
      • Alimentazione: 6 batterie AA
      • Autonomia di funzionamento: circa 4 ore
      • Processore: Zilog Z80 con architettura a 8-bit e frequenza di 3,58 MHz
      • Memoria RAM: 8 kB
      • Video RAM: 16 kB
      • Tipo di schermo:
        • Schermo LCD a matrice passiva retroilluminato a colori
        • Colori visualizzabili: 4.096
        • Colori visibili su schermo: 32
      • Dimensioni schermo:
        • 5 x 8,6 cm
        • Diagonale: 3,2 pollici
      • Risoluzione schermo: 160 x 144 pixel
      • Cassette di gioco:
        • Intercambiabili
        • Region-free
        • ROM: cartucce da 1 Mbit / 2 Mbit / 4 Mbit / 8 Mbit (128 kByte - 1 MByte)
      • Audio:
        • 4 canali
        • È presente un solo speaker, audio stereo con le cuffie

Con 11 milioni di unità vendute, pensereste mai ad un fallimento? Questo è successo al Game Gear, e gran parte del (de)merito va indubbiamente a SEGA.
Nato sotto il nome di Project Mercury, il Game Gear è sostanzialmente un Master System portatile, tanto che fu rilasciato un apposito accessorio per rendere compatibili le cartucce di gioco di quest'ultimo con il nuovo handheld di SEGA. Purtroppo il Game Gear è una delle tante (troppe) console che hanno puntato tutto sulla potenza piuttosto che su una libreria software adeguata, con meno di 400 giochi sviluppati in circa 7 anni, molti dei quali senza nessun appeal per il grande pubblico. La colpa di SEGA è stata quella di focalizzarsi sullo sviluppo delle proprie console casalinghe, mentre per pubblicizzare il Game Gear si puntava a ridicolizzare il Game Boy piuttosto che parlare delle caratteristiche della console - uno spot americano recitava "If you were color blind and had an IQ of less than 12, then you wouldn't mind which portable you had" (Se non riesci a vedere i colori e il tuo QI è minore di 12, allora non devi preoccuparti di quale console portatile hai). Si diceva di una libreria software non adeguata, basti pensare a Columns, gioco molto simile a Tetris e, guarda caso, venduto in bundle con il Game Gear... due anni dopo il bundle Game Boy + Tetris!
La mancanza di titoli originali, scarsa autonomia (facile scaricare le 6 pile stilo in meno di tre ore), grandezza e peso eccessivi, prezzo di lancio decisamente più alto del Game Boy (ma più basso del Lynx), sono tutti fattori che hanno contribuito a quello che SEGA definisce senza mezzi termini "un insuccesso commerciale". In realtà, il Game Gear è stato un degno avversario del Game Boy, ma nulla ha potuto contro lo stratosferico successo della console Nintendo, e nel 1997 si è deciso di terminarne il supporto.
La console SEGA ha, tutto sommato, avuto un grande impatto sul pubblico, tanto che - ironia della sorte - nell'odierna Virtual Console del Nintendo eShop è possibile trovare diversi titoli del Game Gear. Inoltre, vale la pena ricordare il tentativo di Majesco nel 2000 di riportare in vita la console con una sua versione economica (molto economica) chiamata Game Gear Core System. Con un prezzo di $30, questo "remake" è compatibile con le cartucce di gioco dell'originale Game Gear e con diversi accessori - ma non il celebre TV tuner che trasformava la console in una televisione portatile.



  • NEC
    • Disponibile in Giappone dal 16 novembre 1990, in Nord America nel corso del 1991, non rilasciato ufficialmente in Europa (ma disponibile tramite importazione).
    • Prezzo di lancio: $299,99
    • Vendite hardware: circa 1,5 milioni
    • Specifiche tecniche
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      • Dimensioni: 191 x 105 x 44 mm
      • Alimentazione: 6 batterie AA
      • Autonomia di funzionamento: circa 3 ore
      • Processore: Hudson Soft HuC6280 con architettura a 8-bit e frequenza di 7,16 MHz
      • Memoria RAM: 8 kB
      • Video RAM: 64 kB
      • Tipo di schermo:
        • Schermo LCD a matrice attiva e in alta risoluzione retroilluminato a colori
        • Colori visualizzabili: 512
        • Colori visibili su schermo: 481
      • Dimensioni schermo:
        • 4,7 x 4,3 cm
        • Diagonale: 2,6 pollici
      • Risoluzione schermo: 400 x 270 pixel
      • Cassette di gioco:
        • Intercambiabili
        • Region-lock
        • ROM: cartucce da 256 kbit a 20 Mbit (32 kByte - 2,5 MByte), dimensione "standard" 8 Mbit (1 MByte)
      • Audio:
        • 6 canali
        • È presente un solo speaker, audio stereo con le cuffie

Se il Lynx è la prima console portatile a colori, il TurboExpress è il primo handheld con grafica a 16-bit, questo perché non è altro che la versione tascabile del TurboGraf-16. Conosciuto in Giappone come PC Engine GT (PC Engine era il nome giapponese del TurboGrafx-16), fu sviluppato da NEC in collaborazione con Hudson Soft, ed era semplicemente la console portatile più potente del tempo. Anche gli accessori erano da urlo, come ad esempio il TurboVision TV Tuner, un sintonizzatore TV dotato di un'uscita audio / video in grado di convertire lo schermo del TurboExpress in un monitor. Proprio il piccolo LCD (grande come quello del Game Boy) era quanto di più all'avanguardia disponibile, una matrice attiva in alta risoluzione capace di un maggior contrasto e quindi visibile praticamente in ogni condizione di luce. Altra caratteristica di peso, la totale compatibilità con le catucce HuCard del TurboGrafx-16 / PC Engine (console casalinga che aveva ottenuto un ben più che discreto successo), compatibilità che di fatto si trasformò in decine e decine di titoli disponibili al lancio per il TurboExpress.
Sembrava proprio una console fantastica... e lo era, se non fosse che tutto questo aveva un prezzo. Soprannominato "la Rolls Royce degli handhelds", il TurboExpress costava letteralmente uno sproposito: il prezzo di lancio era di $299,99, talmente alto che praticamente subito venne ridotto a $249,99 (e oggi molti considerano quest'ultimo come il vero prezzo di lancio), nel giugno del 1992 un'ulteriore riduzione portò il prezzo a $199,99. Altro clamoroso errore commerciale, nessun gioco era venduto in bundle con la console, a differenza dei concorrenti. Questa situazione si trasformò nel problema più grande del TurboExpress: supporto delle Terze Parti praticamente assente, e dunque una libreria di giochi molto scarsa e quasi interamente formata dai titoli per TurboGrafx-16 / PC Engine. A tutto questo, si aggiungono diversi problemi hardware: l'ormai nota scarsa autonomia (la più bassa del gruppo, circa 3 ore), l'utilizzo di condensatori economici responsabili di molti problemi audio, uno schermo LCD talmente innovativo per la tecnologia del tempo che molte console presentavano diversi pixel rovinati, caratteri dei testi a schermo spesso molto piccoli in quanto pensati per un televisore e - dulcis in fundo - problemi di salvataggio poiché diverse cartucce HuCard spesso facevano affidamento sulla memoria interna del TurboGrafx-16 / PC Engine, memoria non presente nel TurboExpress.
Il supporto a questa sfortunata console terminò molto presto: se in via ufficiale si può far risalire al 1994, nella realtà si abbandonò la console già nel 1992, con il rilascio americano del TurboDuo. Ad onor di cronaca, diversi giochi per TurboGrafx-16 / PC Engine (e dunque compatibili con il TurboExpress) furono rilasciati fino al 1997.



  • SEGA
    • Disponibile in Nord America dal 13 ottobre 1995, non disponibile in Europa e Giappone.
    • Prezzo di lancio: $179,99
    • Vendite hardware: circa 1 milione
    • Specifiche tecniche
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      • Dimensioni: 190 x 108 x 51 mm
      • Alimentazione: 6 batterie AA
      • Autonomia di funzionamento: circa 2 ore
      • Processore: Motorola 68000 con architettura a 16-bit e frequenza di 7,61 MHz
      • Coprocessore (per l'audio): Zilog Z80 con architettura a 8-bit e frequenza di 3,58 MHz
      • Memoria RAM: 64 kB
      • Video RAM: 64 kB
      • Audio RAM: 8 kB
      • Tipo di schermo:
        • Schermo LCD a matrice passiva retroilluminato a colori
        • Colori visualizzabili: 512
        • Colori visibili su schermo: 64
      • Dimensioni schermo:
        • 5 x 6,7 cm
        • Diagonale: 3,25 pollici
      • Risoluzione schermo: 320 x 224 pixel
      • Cassette di gioco:
        • Intercambiabili
        • Region-lock
        • ROM: cartucce con capacità massima di 32 Mbit (4 MByte)
        • Sono compatibili solo i giochi sviluppati per SEGA Genesis che non richiedono add-on
      • Audio:
        • 6 canali
        • È presente un solo speaker, audio stereo con le cuffie

Dice un proverbio: sbagliare è umano, perserverare è diabolico. Nel 1995, al quartier generale di SEGA evidentemente nessuno lo aveva mai sentito.
Il SEGA Nomad, pura trasposizione portatile del SEGA Genesis (il Mega Drive nostrano), è il primo handheld completamente a 16-bit. In realtà non c'era nulla di eccezionale, proprio perché si trattava di un Genesis in un involucro di plastica portatile, tecnologia concepita nel... 1988! Il progetto del Nomad, nome in codice Project Venus, nasce sulle ceneri del SEGA Mega Jet: si narra che quando quest'ultima console arrivò sul mercato giapponese (1994), molti pensarono che sarebbe stato meglio "aggiornare" il Mega Jet con uno schermo LCD e un vano batterie, proprio per rendere la console completamente portatile. Non sappiamo se il progetto era già in atto o se SEGA diede peso a queste voci, ma circa un anno e mezzo dopo fu lanciato il Nomad. Purtroppo la console, progettata e sviluppata dalla filiale americana di SEGA, rimase confinata nel Nord America, con il solo supporto per lo standard video NTSC (era comunque possibile agire sulla scheda madre interna per ottenere il supporto allo standard europeo PAL).
Si diceva che perseverare è diabolico. SEGA non era stata in grado di garantire un adeguato supporto al Game Gear, e alla fine del 1995 (tra home console e handheld) si ritrovava addirittura con cinque sistemi da supportare: Saturn, Genesis, Game Gear, Pico e Master System. Il più grande errore con il Nomad fu il tempismo: il lancio del Saturn (console a 32-bit) in Nord America - soltanto sei mesi prima - aveva di fatto decretato la fine del Genesis. Poco male, il Nomad era una console portatile... no, il Nomad era un Genesis travestito da handheld, e in quanto tale non fu sviluppato nessun nuovo gioco, semplicemente attingeva alla grande libreria (oltre 600 titoli) della console "gemella". Peccato che gli stessi dirigenti di SEGA decisero di puntare tutto sul Saturn, per cui l'abbandono del Nomad fu una diretta conseguenza dell'abbandono del Genesis. In tutto ciò, ci sono altri due importati fattori da prendere in considerazione: l'alto prezzo di lancio e la scarsissima durata delle batterie, sullo stesso libretto di istruzioni è riportato "When using alkaline batteries, you should have about 2 hours of continuous gameplay" (Quando si usano le batterie, il tempo di gioco è stimato in circa due ore). Il "problema energetico" fu (in parte) affrontato con un'apposita batteria ricaricabile, dal costo non indifferente di $79. Ultimo, ma non meno importante, il Nomad era tecnologicamente compatibile con tutti gli accessori del Genesis, ma a causa del tipo di collegamento non era in grado di supportare la Power Base Converter (aggiungeva la compatibilità con i giochi del Master System), il SEGA CD (consentiva l'uso dei CD, per l'audio e per il gaming) e il SEGA 32X (accessorio su cui sviluppare nuovi giochi a 32-bit). Curiosa una voce che circola nel settore: pare che SEGA avesse pensato di creare un handheld dotato di touch screen, ma gli eccessivi costi (il prezzo di vendita della console sarebbe stato di circa $300) l'hanno poi fatta ripiegare sulla versione portatile del Genesis.
Già nel 1996, SEGA tagliò il prezzo a $79,99, ma le nuove console a 32-bit avevano ormai offuscato la vecchia generazione. Nella sua breve vita, il Nomad raggiunse a malapena un milione di unità vendute, ancor meno del TurboExpress, il quale aveva seguito una filosofia analoga.



  • SNK
    • [Neo Geo Pocket] Disponibile in Giappone dal 27 ottobre 1998, non disponibile in Nord America e Europa.
      • Prezzo di lancio: ¥7.800 (circa $65)
    • [Neo Geo Pocket Color] Disponibile in Giappone dal 16 marzo 1999, in Nord America (inizialmente solo online) dal 6 agosto 1999, in Europa dal 1° ottobre 1999.
      • Prezzo di lancio: $69,95
    • Vendite hardware: circa 2 milioni
    • Specifiche tecniche
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      • Dimensioni:
        • [NGP] 122 x 74 x 24 mm
        • [NGPC] 130 x 80 x 30,5 mm
      • Alimentazione:
        • batteria CR2032 di backup
        • [NGP] 2 batterie AAA
        • [NGPC] 2 batterie AA
      • Autonomia di funzionamento:
        • [NGP] circa 20 ore
        • [NGPC] circa 40 ore
      • Processore: Toshiba TLCS900H con architettura a 16-bit e frequenza di 6,144 MHz
      • Memoria RAM:
        • 16 kB totali
        • 4 kB dedicati alla gestione dell'audio
      • Tipo di schermo:
        • [NGP] Schermo LCD Thin-Film Transistor (TFT) monocromatico di tipo riflettivo
          • Colori visualizzabili: 8 gradi di grigio
        • [NGPC] Schermo LCD Thin-Film Transistor (TFT) a colori di tipo riflettivo
          • Colori visualizzabili: 4.096
          • Colori visibili su schermo: 146
      • Dimensioni schermo:
        • 4,5 x 4,8 cm
        • Diagonale: 2,6 pollici
      • Risoluzione schermo: 160 x 152 pixel (schermo virtuale 256 x 256 pixel)
      • Cassette di gioco:
        • Intercambiabili
        • Region-free
        • ROM: cartucce da 4 a 16 Mbit (512 kByte - 2 MByte)
      • Audio:
        • 6 canali
        • 3 coprocessori dedicati, uno Zilog Z80 con architettura a 8-bit e due Texas Instruments SN76489 con architettura a 6-bit

Quando nel luglio del 1978 Eikichi Kawasaki fondò la SNK (Shin Nihon Kikaku, Nuovo Progetto Giapponese), mai avrebbe immaginato che la sua azienda avrebbe dato vita alla console più longeva della storia: il Neo Geo. Venduto a partire dal 1990, il sistema fu ufficialmente abbandonato solo nel 2004, quando la nuova SNK Playmore (nata dopo il fallimento di SNK) decise di uscire dal mercato delle console.
I problemi finanziari di SNK iniziarono nel 1996 a causa di una concomitanza di fattori, quali l'era dei 32-bit con il successo della PlayStation, lo sviluppo di videogiochi con grafica poligonale in terza dimensione a scapito del 2D, e la lenta e progressiva dipartita delle sale giochi (molti introiti di SNK derivavano dai cabinati). Nel tentativo di "rinnovarsi", si decise dunque di esplorare anche il mercato degli handheld, con il rilascio nel 1998 del Neo Geo Pocket. Destinato al solo mercato giapponese, nonostante la netta superiorità tecnica nei confronti del Game Boy, ebbe la sfortuna di essere presentato nello stesso periodo del Game Boy Color, console ancora inferiore dal punto di vista tecnico, ma ora con uno schermo a colori. Inoltre si ripresentava lo stesso, identico problema di tutti gli avversari di Nintendo, ovvero uno libreria di videogames che cresceva a fatica.
Dopo solo cinque mesi, questa volta disponibile in tutto il mondo, SNK fu costretta a lanciare il Neo Geo Pocket Color - come si evince dal nome, un Neo Geo Pocket con schermo a colori. La crisi di SNK purtroppo proseguiva inarrestabile, anzi il 13 giugno del 2000 furono chiuse le filiali europee ed americane, fatto che decretò sostanzialmente la prematura fine del supporto al Neo Geo Pocket Color. Questa scelta fu della Aruze Corporation, azienda che aveva acquistato SNK per evitarne il fallimento, ma che al contrario non aveva nessun interesse nel mondo dei videogiochi e intendeva solo sfruttare i personaggi più famosi del Neo Geo per la propria pubblicità. Ci fu anche un'ulteriore beffa, in quanto Aruze decise di ritirare tutte le giacenze al di fuori dell'Asia per venderle esclusivamente nei territori asiatici.
Non sapremo mai cosa sarebbe successo se SNK non avesse dichiarato la bancarotta, ma il Neo Geo Pocket / Color sulla carta era davvero una bella console, capace di introdurre diverse funzioni molto popolari negli odierni handheld. Fu la prima console portatile ad usare uno stick analogico al posto del rodato D-Pad, così come fu la prima ad introdurre la possibilità di collegarsi con una console casalinga (nello specifico, il SEGA Dreamcast). Sulla scia del Game.com (se ne parla più avanti), il Neo Geo Pocket / Color aveva anche diverse funzioni tipiche di un agenda elettronica, ma a differenza della console di Tiger Electronics queste caratteristiche erano (per fortuna) in secondo piano rispetto all'esperienza di gioco. Altra nota importante, il Neo Geo Pocket era compatibile con la maggior parte dei giochi realizzati per il Neo Geo Pocket Color, mentre quest'ultimo era pienamente retrocompatibile con i precedenti titoli sviluppati per il primo handheld di SNK.
Con due milioni di unità vendute nella sua breve vita, il Neo Geo Pocket / Color è certamente un fallimento commerciale, ma non così eclatante, anzi continua a vivere ancora nei cuori dei videogiocatori grazie alla fama acquisita dal sistema Neo Geo durante gli anni '90.



  • Bandai
    • [WonderSwan] Disponibile in Giappone dal 4 marzo 1999, non disponibile in Nord America e Europa.
      • Prezzo di lancio: ¥6.800 (circa $56)
    • [WonderSwan Color] Disponibile in Giappone dal 9 dicembre 2000, non disponibile in Nord America e Europa.
      • Prezzo di lancio: ¥6.800 (circa $61)
    • [SwanCrystal] Disponibile in Giappone dal 12 luglio 2002, non disponibile in Nord America e Europa.
      • Prezzo di lancio: ¥7.800 (circa $66)
    • Vendite hardware: circa 3,5 milioni
    • Specifiche tecniche
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      • Dimensioni:
        • [WS] 121 x 74,3 x 24,3 mm
        • [WSC] 128 x 74,3 x 24,3 mm
        • [SC] 127,7 x 77,5 x 24,3 mm
      • Alimentazione:
        • 1 batteria AA
      • Autonomia di funzionamento:
        • [WS] circa 30 ore
        • [WSC] circa 20 ore
        • [SC] circa 15 ore
      • Processore: NEC V30MZ con architettura a 16-bit e frequenza di 3,072 MHz
      • Memoria RAM: non è stato possibile trovare dati certi
      • Tipo di schermo:
        • [WS] Schermo LCD Filtered Super-Twisted Nematic (FSTN) monocromatico di tipo riflettivo
          • Colori visualizzabili: 8 gradi di grigio
        • [WSC] Schermo LCD Filtered Super-Twisted Nematic (FSTN) a colori di tipo riflettivo
          • Colori visualizzabili: 4.096
          • Colori visibili su schermo: 241
        • [SC] Schermo LCD Thin-Film Transistor (TFT) a colori di tipo riflettivo
          • Colori visualizzabili: 4.096
          • Colori visibili su schermo: 241
      • Dimensioni schermo:
        • [WS] Diagonale: 2,5 pollici
        • [WSC] Diagonale: 2,8 pollici
        • [SC] Diagonale: 2,8 pollici
      • Risoluzione schermo: 224 x 144 pixel
      • Cassette di gioco:
        • Intercambiabili
        • [WS] ROM: cartucce fino a 128 Mbit (16 MByte)
        • [WSC] ROM: cartucce fino a 512 Mbit (64 MByte)
        • [SC] ROM: cartucce fino a 512 Mbit (64 MByte)
      • Audio:
        • 4 canali
        • È presente un solo speaker, audio stereo con le cuffie

Il mercato globale è quanto di più intricato ci possa essere: a volte ci si mette l'anima per sfondare rimanendo, però, con solo delle briciole in mano, altre volte si è troppi cauti e alla fine ci si domanda "cosa sarebbe successo se...?".
È una sintesi del WonderSwan, console commercializzata da Bandai e nata da un'idea dell'inventore del Game Boy e ormai ex-Nintendo Gunpei Yokoi. Questo handheld ebbe un più che discreto successo in Giappone (dove Bandai fu in grado di raggiungere una quota di mercato dell'8%, oro colato ai tempi), ma non riuscì mai a varcare le soglie del Sol Levante, nonostante numerose petizioni che chiedevano a gran voce un rilascio anche in Occidente. E sembrava cosa fatta il 21 luglio 1999, quando Mattel e Bandai firmarono una lettera di intenti per la distribuzione dei propri prodotti a livello globale. Purtroppo l'azienda americana, in relazione al WonderSwan, decise di fare un passo indietro a causa del dominio di Nintendo e del suo Game Boy Color, confinando l'handheld Bandai e le sue successive versioni al solo Giappone.
Yokoi aveva applicato la filosofia del Game Boy al suo nuovo progetto: piccolo, portatile, esagerata autonomia (merito dello schermo monocromatico), inoltre era possibile usare la console sia in verticale che in orizzontale. Bandai fece il resto, sviluppando giochi memorabili (come Gunpey, risposta a Tetris e omaggio al purtroppo scomparso Gunpei Yokoi) e garantendosi il supporto di Software House come Capcom, Namco e soprattutto Square con la sua serie di punta Final Fantasy. Nacque così il WonderSwan, una console portatile che seppur inerme davanti all'inossidabile Game Boy, riuscì tuttavia a creare qualche grattacapo ai piani alti di Nintendo. Giusto qualcuno. Come per il Neo Geo Pocket, l'avvento del Game Boy Color mischiò le carte in tavola e Bandai fu costretta nel giro di un anno a commercializzare una prima revisione, il WonderSwan Color. Cambiava molto poco, ma l'unica novità di peso - uno schermo più grande e questa volta a colori - era decisamente la più gradita. Il tempismo di Bandai era, però, stato pessimo fin dal principio, e soltanto tre mesi dopo Nintendo rivoluzionò l'intero settore delle console portatili con il Game Boy Advance. Mentre il Neo Geo Pocket Color alzava bandiera bianca (soprattutto a causa dei problemi finanziari di SNK), Bandai fece un ulteriore sforzo e realizzò il WonderSwan definitivo, lo SwanCrystal, il quale differiva dal precedente modello sostanzialmente per la presenza di un ottimo schermo TFT (invece che FSTN). E qui si spensero le speranze di Bandai: non solo aveva un anno di ritardo sul Game Boy Advance, ma il nuovo SwanCrystal - un avanzato WonderSwan pur sempre concepito a 16-bit - nulla poteva contro la forza bruta della nuova era dei 32-bit. Fatto ancor più importante, Square era di nuovo tornata in ottimi rapporti con Nintendo, e dunque Bandai dovette rinunciare a diverse esclusive di peso.
Si è ormai capito quanto siano importanti i giochi per una console: il WonderSwan era una console concepita e nata per i giapponesi, con una libreria stracolma di tattici e RPG, generi molto amati in Oriente. Anche questo probabilmente fu una delle maggiori cause per il confinamento del WonderSwan in Giappone. La console portatile, insieme al WonderSwan Color, riuscì a vendere più di 3 milioni di unità, mentre lo SwanCrystal fu schiacciato dal Game Boy Advance e fu capace di vendere solo qualche centinaio di migliaia di unità. A conti fatti, la famiglia WonderSwan raggiunse una base installata di circa 3,5 milioni di unità, e nell'autunno del 2003 Bandai fu costretta a ritirarsi dalla competizione, scegliendo allo stesso tempo di garantire il supporto software all'ormai ex-rivale Nintendo.



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rdaelmito
messaggio Sunday 20 April 2014 - 23:00
Messaggio #5

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ALTRI CONCORRENTI
Come spesso accade, il boom del Game Boy in un settore ai tempi considerato nuovo e quindi per nulla saturo, ha portato diverse aziende alla realizzazione di un proprio handheld. Se, però, le console sopra citate un minimo di successo l'hanno avuto (soprattutto postumo grazie al retrogaming), di seguito ecco un elenco di altre console portatili quasi certamente sconosciute a molti.
  • 1990
    Hartung
    Il primo dei tanti cloni del Game Boy, probabilmente il peggio riuscito. Distribuito dalla tedesca Hartung, aveva un design simile a quello del Game Gear, ma a livello di hardware era anche peggio della console Nintendo, basti pensare allo schermo con una risoluzione di solo 64 x 64 pixel. Il bello del Game Master è che, nato come clone del Game Boy, è stato a sua volta clonato! Non da una, ma da diverse aziende, e se possibile i risultati sono stati anche peggiori, considerando che in alcuni casi si copiava l'hardware interno, ma si stravolgeva l'estetica. Spicca ad esempio il Delplay Game Plus, console che aveva uno schermo davvero pessimo e tasti per nulla reattivi durante i giochi - a proposito del software, era compatibile con i titoli del Game Master, ma... le cartucce avevano una diversa forma e per questo non erano comunque utilizzabili.
    Distribuito solo in Europa, il Game Master è stato un completo fiasco, con pochissimi giochi sviluppati e vendite decisamente scarse.


  • 1991
    Bit Corporation
    La storia di questa console è abbastanza interessante per noi italiani. Il progetto nasce da una piccola azienda di Taiwan, la Bit Corporation, che senza mezzi termini realizzò un clone quasi identico (nell'hardware) del Game Boy. Come è facile intuire, però, la qualità costruttiva non raggiunse mai i livelli di Nintendo. Oltre ad un cattivo audio, l'altro componente peggio riuscito era lo schermo, anzi sembra che nel suo ciclo vitale il Gamate sia stato costruito con due differenti qualità di schermi: uno pessimo, e l'altro ancor di più.
    Esteticamente simile al Game Master, grazie ad una capillare rete di distribuzione il Gamate è stato in grado di raggiungere diversi mercati, e qui la storia si fa interessante (per noi): della distribuzione italiana si interessò addirittura GiG, ai tempi già distributore ufficiale di Nintendo in Italia. La partnership era talmente "forte" che ad oggi nei mercatini dell'usato di tutto il mondo è molto più facile trovare confezioni italiane a marchio GiG piuttosto che di altri distributori... se le trovate, dato che la console si rivelò uno dei tanti flop del tempo. Le cronache dicono che solo in Italia ci fu un minimo (ma proprio minimo) successo, grazie a GiG. I motivi sono quasi sempre gli stessi: nonostante un prezzo di lancio nella norma (circa $100), le Terze Parti si disinteressarono del Gamate, e i pochi titoli sviluppati (circa 70) erano praticamente solo cloni di giochi famosi. Ci fu, però, anche un'altra concausa: Bit Corporation dichiarò la bancarotta nel 1992 e il Gamate continuò a vivere fino al 1994 solo grazie all'acquisizione da parte della taiwanese UMC. La curiosità qui è che UMC pare abbia sviluppato giochi migliori di quelli ideati da Bit Corporation, ma... molto difficili da reperire!
    Anche il Gamate, in conclusione, si è rivelato una console del tutto inadatta a combattere lo strapotere del Game Boy.


  • 1992
    Watara
    Tra i più famosi degli "altri", il Supervision resta pur sempre l'ennesimo clone del Game Boy: simile nelle dimensioni e nelle funzioni, ma costruito con materiali di scarsa qualità nonché assemblato peggio, si differenziava principalmente per uno schermo migliore (più grande e con una risoluzione maggiore, 6,1 x 6,1 cm / 160 x 160 pixel).
    Progettato dalla taiwanese Watara, fu distribuito in tutto il mondo attraverso accordi con altre aziende, le quali spesso rimarchiavano la console - in Italia, oltre alla distribuzione diretta di Watara, esisteva un altro modello chiamato Audio Sonic Supervision. La prima versione rispecchiava di parecchio le forme del Game Boy, e un "punto di rottura" lo si trovava solamente nel D-Pad che in realtà era formato da quattro pulsanti separati e non da una croce direzionale. Un successivo restyling (e l'unica versione venduta in Nord America) cambiò radicalmente il design del Supervision, dotandolo di uno schermo pieghevole, utile per avere un maggior contrasto in particolari condizioni di luce. Magnum International realizzò infine una terza versione dal nome Magnum Supervision: disponibile negli USA e in Europa, si tornò al modello originale, ma le forme erano più tondeggianti e bombate. Un importante accessorio per questa console era il TV Link: questo cavo permetteva di collegare il Supervision al televisore, ed inoltre dotava i giochi di 4 colori veri al posto delle classiche 4 gradazioni di grigio.
    Nonostante un aggressivo prezzo di lancio ($49,95), le cause del fallimento del Supervision sono da ricercare principalmente nel marketing e nell'assoluta scarsità di giochi. La pubblicità era praticamente inesistente, anche se per un certo periodo la console era disponibile come premio nelle trasmissioni televisive Nickelodeon’s Legends of the Hidden Temple e The New Price is Right. Sul fronte giochi la situazione era drammatica: molti videogames erano sviluppati da aziende di Hong Kong e Taiwan, e il supporto di compagnie americane e giapponesi semplicemente non c'era. Alla fine del suo ciclo di vita, erano stati sviluppati poco meno di 70 giochi, senza contare che si preferiva puntare su cloni (spesso scadenti) piuttosto che su novità. Ancor più imbarazzante, quasi tutti questi titoli furono rilasciati nel 1992, alcuni nel 1993, e poi il nulla, nonostante le vendite del Supervision continuarono fino al 1996, incapace di raggiungere in circa quattro anni il traguardo del milione di unità vendute.


  • 1993
    Welback Holdings
    Il clone più raro del lotto... semplicemente una console con scarsissime vendite, nata senza un perché, a partire dal nome (Mega Duck??). Venduto principalmente in Olanda, Francia, Germania, Cina e Sud America, il progetto originale era dell'azienda Welback Holdings, con sede a Hong Kong. Il Mega Duck fu assemblato e distribuito da diverse compagnie, in particolare in Sud America venne importato - da Cougar USA - il progetto della cinese Creatronic e la console rimarchiata Cougar Boy (insomma, cloni su cloni).
    Come per la prima versione del Supervision, il D-Pad era formato da 4 tasti piuttosto che da una croce direzionale. L'hardware era del tutto simile a quello del Game Boy, solo lo schermo era leggermente più grande (4,8 x 5,1 cm / diagonale da 2,7 pollici), ma la risoluzione rimaneva di 160 x 144 pixel.
    Con solo una quarantina di giochi sviluppati, il Mega Duck / Cougar Boy è oggi un semplice oggetto da collezione per i fanatici del retrogaming... e non ci si può neanche vantare con gli amici dato che nessuno lo conosce.


  • 1995
    Tiger Electronics
    Alzi la mano chi non ha mai posseduto (o almeno visto dal vivo) uno dei tanti giochi portatili prodotti dalla Tiger Electronics: simili nel concetto ai Game&Watch di Nintendo, ne vennero prodotti centinaia di versioni, ognuna basata su uno sport, su un cartone, su un film ecc.. Sulla scia di questo successo, l'azienda decise di fare un ulteriore passo avanti ed entrare nel mercato vero e proprio degli handheld.
    Il primo tentativo fu nel 1995 con la console R-Zone Headgear, e per stessa ammissione della Tiger Electronics si trattava più che altro di un progetto, senza nessuna intenzione di competere con altri handheld. L'idea alla base della console era la realtà virtuale su cui tanto aveva puntato Nintendo con il Virtual Boy. La prima versione dell'R-Zone consisteva in una specie di visore indossabile collegato ad un controller, il tutto alimentato a batterie: le cartucce erano adattamenti dei precedenti giochi portatili realizzati dalla Tiger Electronics, avevano un proprio schermo LCD trasparente (per permettere il passaggio di luce) e il gioco veniva riflesso su un vetro posto dinanzi l'occhio del giocatore. Al pari del Virtual Boy, il colore largamente utilizzato nei giochi era il rosso. E sempre come la stessa console di Nintendo, l'R-Zone fu un totale flop. Nel 1996 e nel 1997 vennero prodotti due restyling, l'R-Zone Super Screen e l'R-Zone X.P.G. (Xtreme Pocket Game), ma parlare di restyling è alquanto riduttivo poiché dal punto di vista estetico non c'è assolutamente nulla in comune - il Super Screen era pensato per l'uso su una superficie, l'X.P.G. era la versione che più si avvicinava ad un handheld dei tre modelli prodotti.




  • 1997
    Tiger Electronics
    Non paga della (disastrosa) esperienza con l'R-Zone, Tiger Electronics ci riprovò nel 1997 con il Game.com... e fu un altro fallimento. Chiamata Game Com (senza leggere il punto), questa console altro non era che un PDA (un'agenda elettronica) capace di riprodurre videogames. A chi era indirizzata, dunque? Ai bambini? Agli adulti? Quello che oggi sappiamo è che fu protagonista di una delle più brutte e controverse campagne pubblicitarie della storia. Recitava uno spot: "It plays more games than you slackers have brain cells!" (Ha più giochi di quante cellulle celebrali abbiate voi fannulloni). Fosse stato vero, sarebbe stato un successo... ma furono prodotti solo una ventina di giochi! Non bastarono, infatti, le licenze di importanti brand - come Resident Evil, Duke Nukem, Metal Gear Solid, Mortal Kombat - per far appassionare il pubblico alla console, soprattutto in un periodo in cui Nintendo aveva tirato fuori dal cilindro un certo titolo chiamato Pokémon. Il Game.com ha quantomeno il merito di aver introdotto per la prima volta alcune novità tecnologiche come il touch screen e il collegamento ad Internet... solo introdotto, però, perché il touch screen era in bassa risoluzione e dunque per nulla preciso, mentre l'unica funzione Internet disponibile per i giochi era il caricamento e la visualizzazione dei migliori punteggi. Prima di terminarne il supporto nel 2000, Tiger Electronics presentò un restyling chiamato Game.com Pocket Pro: inizialmente dotato di uno schermo ad illuminazione frontale (pubblicizzato come retroilluminato), ne uscì in seguito una seconda versione senza illuminazione per lo schermo, ma con quattro differenti colori disponili per la scocca (verde, blu, rosa, viola). Il Game.com Pocket Pro perdeva inoltre la possibilità di collegarsi ad Internet. Infatti, l'originale Game.com era in grado di collegarsi tramite un modem esterno a 14,4 kbit/s dalla forma di una cartuccia di gioco, e lo si inseriva in uno dei due slot presenti sulla console. Nel Pocket Pro, le ridotte dimensioni eliminarono il doppio slot e l'accesso a Internet.
    Il Game.com fu lanciato al prezzo di $69,99, poi ridotto a $49,99 e infine $29,99 per il modello Pocket Pro, ma nei pochi anni sul mercato furono vendute soltanto 300.000 unità.




  • 2001
    Game Park
    Disponibile esclusivamente nella Corea del Sud a partire dal 23 novembre 2001, questa console è stata la prima ad introdurre i concetti di opensource e homebrew nel mercato di massa. Nonostante la realizzazione di alcuni giochi commerciali, la quasi totalità del software è stato creato e reso disponibile gratuitamente da un ampia comunità nata attorno al progetto. L'enorme potenza della GP32 (processore da 133 MHz in grado di spingersi fino a 200 MHz, 8 MB di memoria Ram) era l'ideale soprattutto per il retrogaming, tanto da contare decine di emulatori per tantissime vecchie glorie del passato. Lo schermo, un LCD TFT a colori da 3,5 pollici e risoluzione di 320 × 240 pixel, era migliore di quello del Game Boy Advance, anzi l'intera console in sé era quanto di meglio disponibile al tempo. Altra importante caratteristica, la GP32 era il primo handheld dotato di comunicazione wireless per il multiplayer locale. Ciliegina sulla torta, la console era anche un piccolo player multimediale, capace di visualizzare immagini, video e riprodurre mp3, tutto memorizzabile su schede di memoria SmartMedia (le "microSD" di un tempo volendo fare un paragone), e la GP32 stessa poteva essere collegata al PC tramite un comune cavo USB.
    Game Park realizzò tre versioni principali di questo handheld. L'originale era sprovvisto della retroilluminazione e viene in gergo chiamato NLU (no-light unit), nel primo restyling (datato fine 2002) fu introdotta l'illuminazione frontale (FLU, frontlight unit, da un'etichetta posta sulla confezione), nella corso del 2004 venne finalmente realizzato un vero schermo retroilluminato (nome in codice BLU, backlight unit). Per quanto riguarda l'ultimo modello, si distinguono due revisioni: l'originale, e una seconda dotata di uno schermo con maggior contrasto. Quest'ultima versione è chiamata BLU+ dalla comunità, mentre Game Park non ha mai fatto alcuna differenza.
    Nonostante l'alto interesse generato su Internet, grazie alla possibilità del retrogaming, la GP32 è tutt'altro che un successo, almeno dal punto di vista commerciale. Si stima che le unità vendute siano circa 30.000, numeri molto più che modesti: la Corea del Sud conta 50 milioni di abitanti, e va anche detto che una fetta delle vendite è da attribuire ad altri Paesi, grazie alla possibilità di acquistare una console di importazione su diversi negozi online. Inoltre, la GP32 BLU è stata ufficialmente commercializzata anche in Europa (al prezzo di €199), senza dunque la necessità di ricorrere all'import. Nel 2005 Game Park ne ha interrotto la produzione, anche a causa di una divisione interna che ha portato alcuni dipendenti alla creazione della Game Park Holdings: questa società si è poi fatta carico dello sviluppo di nuove console opensource, mentre l'originale Game Park si è dovuta arrendere ad una crisi sempre più evidente, dichiarando la bancarotta nel marzo 2007.


  • 2003
    Nokia
    Circa 3 milioni di unità vendute per questo handheld / cellulare, il quale all'epoca fece anche abbastanza rumore (ai tempi Nokia era il primo produttore al mondo di cellulari), eppure finisce tristemente con gli "altri". Perché? Semplicemente, un fallimento totale... perpretato nel tempo! Come console portatile non diede il minimo fastidio al Game Boy Advance (e in seguito fu abbattuto da un certo DS), come cellulare fu tra i peggiori (se non IL peggiore) prodotti da Nokia. Basti pensare che la gente comprava l'N-Gage attratta dalla possibilità di usarlo come una rivoluzionaria console portatile, delusi da questa aspettativa ripiegavano sul normale uso da cellulare, ancora più delusi non restava altro che abbandonarlo.
    Il primo N-Gage vide la luce il 7 ottobre 2003, mesi dopo l'arrivo del Game Boy Advance SP, all'esorbitante prezzo di lancio di $299,99 (il GBA SP era venduto a $99). Lasciando da parte il discutibile design, il problema principale era l'inserimento di una cartuccia di gioco: bisogna togliere la scocca posteriore e rimuovere la batteria, roba mai vista in una vera console. Per quanto riguarda la parte cellulare, il microfono era posizionato su un lato, per cui era necessario tenere il telefono in un modo del tutto innaturale se si voleva avere una conversazione ottimale. Si stima che le vendite fossero di 100:1 in favore del Game Boy Advance, e al lancio fu talmente snobbato che diversi negozi - dopo soltanto un paio di settimane - offrirono uno sconto di $100. Questo fu causato anche dalla pessima scelta di Nokia di non includere nessun gioco con l'N-Gage, neanche qualcosa di banale pre-installato. A livello tecnico, c'era la potenza (processore ARM9 a 32-bit e frequenza di 104 MHz / 16 MB di memoria RAM), ma non la qualità - in confronto al Game Boy Advance, lo schermo era più piccolo (3,5 x 4,1 cm), aveva una risoluzione minore (176 x 208) e un numero massimo di colori (4.096) inferiore. La batteria (ricaricabile agli ioni di litio, 850 mAh) aveva una durata di solo un paio di ore usando l'N-Gage come console portatile. In un anno, era stati sviluppati a malapena una ventina di giochi.
    Il 26 maggio 2004 (soltanto 7 mesi dopo) Nokia presentò l'N-Gage QD, un restyling del precedente modello in grado di rimediare a molti dei suoi difetti principali. Il prezzo di lancio questa volta era di $179,99, ma per ottenerlo erano stati fatti diversi compromessi, come ad esempio la rimozione del lettore MP3 e della radio FM. La potenza della batteria era stata incrementata a 1070 mAh, in grado ora di durare fino a 4 ore con l'uso di videogiochi. Non bastò a risollevare le sorti del marchio, e Nokia smise di produrre nuovi giochi nel novembre 2006. Questa scelta fu anche una conseguenza diretta di un annuncio fatto durante l'E3 2005: N-Gage non più come dispositivo, ma come piattaforma software dedicata ai videogames da usare su diversi terminali. Dopo tanti ritardi, la "terza" vita dell'N-Gage iniziò nei primi mesi del 2008, ma anche se ormai il Game Boy Advance era un lontano ricordo (il DS si era impadronito della scena), Nokia dovette ammettere ancora una volta di aver fallito e si ritirò definitivamente dal mercato videoludico nel corso del 2010.


  • 2003
    Tapwave
    Nonostante il flop, Nokia aveva intuito le possibilità offerte dal mondo mobile, così come Tapwave, azienda californiana fondata nel 2001 da ex-dipendenti di Palm. Sarà stata una coincidenza, ma Zodiac - il PDA / handheld creato da Tapwave - seguì esattamente la stessa sorte dell'N-Gage: stesso periodo di lancio (ottobre 2003), stesso prezzo ($299,99), totale scarsità di giochi, bassa autonomia, prematura fine nel corso del 2005.
    Dal punto di vista tecnico, questo dispositivo era tutt'altro che malvagio: aveva un grande schermo da 3,8 pollici, era un PDA completo, permetteva di vedere video e foto, ascoltare musica, leggere e-book, addirittura era dotato di bluetooth e vibrazione. Mancava la cosa più importante: il supporto delle Software House. Furono rilasciati pochissimi giochi, e diversi in via di sviluppo non videro mai la luce. Insomma, come PDA era estremamente costoso, come console portatile non era supportata, facile intuire come sarebbe andata a finire.
    Purtroppo, a differenza del colosso Nokia, Tapwave era solo una piccola azienda e l'insuccesso dello Zodiac (si stimano 200.000 unità vendute) portò la compagnia all'inevitabile bancarotta.



Arriva il Nintendo DS
Dal 2004 al 2008 (anno della scomparsa del marchio Game Boy), altri pretendenti hanno ambito alla corona di Re delle console portatili, ma ormai la competizione era con il Nintendo DS (handheld che poteva comunque contare sulla retrocompatibilità con i giochi del Game Boy Advance).
Un ritiro a testa alta, nessuno è stato in grado di spodestare il Re dal trono e, come da tradizione, la corona è passata al discendente più diretto... ma questa è un'altra storia.
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rdaelmito
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Specifiche tecniche e curiosità dei modelli



  • Data di lancio:

  • Prezzo di lancio:
    • ¥12.500 in Giappone (circa $95)
    • $89,99 in Nord America

  • Vendite hardware:
    • 118,69 milioni (GB / GB Pocket / GB Color) - dati ufficiali Nintendo
    • circa 70 milioni (GB / GB Pocket) - dati considerati veritieri da più fonti, ma impossibile risalire a dati di vendita certi

  • Specifiche tecniche
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    • Modello: DMG-01 (Dot Matrix Game)
    • Dimensioni: 148 x 90 x 32 mm
    • Peso: 220 g
    • Alimentazione:
      • 4 batterie AA (1.5 V)
      • Assorbimento: 70 - 80 mA/hr.
    • Autonomia di funzionamento: fino a 30 ore
    • Processore principale:
      • Sharp LR35902 a 8 bit modificato (derivato dallo ZiLOG Z80)
      • Frequenza: 4,19 MHz
    • Memoria RAM: 8 kB S-RAM
    • Video RAM: 8 kB
    • Tipo di schermo:
      • Schermo a cristalli liquidi (LCD) di tipo riflettivo
      • Colori visualizzabili: 4 gradi di grigio
    • Dimensioni schermo:
      • 4,7 x 4,3 cm
      • Diagonale: 66 mm - 2,6 pollici
    • Risoluzione schermo: 160 x 144 pixel
    • Controllo del contrasto: sì
    • Cassette di gioco:
      • Intercambiabili
      • Region-free
      • ROM: cartucce da 256 kbit / 512 kbit / 1 Mbit / 2 Mbit / 4 Mbit / 8 Mbit (2 kByte - 1 MByte)
    • Suono:
      • 4 canali stereo
      • È presente un solo speaker
    • Controllo volume: sì
    • Presa per cuffie: sì, audio stereofonico tramite le cuffie
    • Connessione cavo: sì (prima generazione / grande)
    • Caratteristiche speciali: display a LED di carica delle batterie



A distanza di 25 anni, il Game Boy è ancora il punto di riferimento per qualunque azienda voglia entrare nel mercato dei videogames, e questo grazie ad un prezioso insegnamento: i giochi sono più importanti dell'hardware. Non basta, bisogna anche avere il completo supporto delle Terze Parti, perché quando c'è un'ampia scelta si è allora in grado di raggiungere praticamente tutti i target di riferimento. Il Game Boy non solo ha una libreria di circa 700 titoli, ma tanti di questi sono delle vere e proprie perle videoludiche, mentre altri hanno avuto la capacità di raggiungere la massa in una maniera a tratti inaspettata. Quali sono i videogiochi più venduti per il Game Boy? Intuirlo è di una facilità disarmante: Tetris e Pokémon Rosso / Blu. Il primo (oltre 30,26 milioni di copie) ha indubbiamente giovato dell'essere venduto inizialmente in bundle con la console... ma non in Giappone, dove il gioco è arrivato circa due mesi dopo il lancio dell'handheld Nintendo. Il secondo (23,64 milioni di copie) è arrivato alla fine del ciclo di vita del Game Boy, permettendo a Nintendo di tenere sul mercato - per ancora un paio di anni - una console data ormai per morta. Tutto quello successo nel mezzo è ormai storia, e se n'è ampiamente parlato nelle precedenti sezioni. Rimangono da discutere, però, alcune peculiarità che ogni appassionato dovrebbe conoscere.





Dal punto di vista collezionistico, il mercato italiano è molto particolare. Cercando nei vari mercatini dell'usato o su famosi siti online, si nota come le versioni italiane della console e dei giochi (rigorosamente complete e in buono stato di conservazione) siano spesso molto più costose delle controparti provenienti da altri Paesi. Inoltre, confrontando più versioni dello stesso prodotto italiano, a parità (apparente) di condizioni può succedere che uno sia venduto ad un prezzo maggiore dell'altro (o viceversa a prezzo minore). Può la sola traduzione nella nostra lingua della scatola e del manuale (all'epoca molti videogiochi non erano tradotti, anche perché c'era poco da leggere in-game) generare una così ampia differenza? Tralasciando l'ovvio discorso delle vendite - è possibile che un gioco abbia venduto molto di più in un altro Paese, e quindi c'è maggiore disponibilità - in Italia c'è stato un grande cambiamento legato alla distribuzione dei prodotti Nintendo.
L'azienda giapponese si era inizialmente affidata a Mattel, ma nel corso del 1991 (il Game Boy era arrivato in Italia poco tempo prima) i diritti di distribuzione passarano a GiG, e qui iniziano i problemi (per i collezionisti). Durante il periodo di transizione, GiG si fece trovare un po' impreparata e in ritardo con la stampa delle versioni italiane, per cui decise di procedere importando console e software da Paesi vicini, prevalentemente Spagna, Germania e UK. Come dimenticare il celebre bollino applicato sulla scatola con la frase "Istruzioni in italiano e garanzia inclusa"? Tutto vero, il manuale in italiano c'era... in fotocopia, poiché tutto il resto era nella lingua originale del Paese dal quale era stato importato il prodotto. Per cui esistono, relativamente al mercato italiano, tre versioni della console e dei giochi distribuiti fino al 1991-1992: la cosiddetta prima stampa con marchio Mattel (scatola e manuali italiani), la versione di transizione con adesivo GiG (scatola e manuali originali di altra lingua, fotocopia italiana del manuale), la seconda stampa con marchio GiG (scatola e manuali italiani). La prima stampa Mattel ha probabilmente un pizzico di valore in più, mentre i prodotti di importazione con il solo adesivo GiG valgono nettamente meno.



Continuando a volgere lo sguardo ai collezionisti, bisogna parlare della versione Play It Loud! del Game Boy: è un restyling della console? No, non lo è.
Nel corso del 1995, per risollevare le vendite del Game Boy, Nintendo presentò nuovi colori, per la precisione sette: nero, verde, rosso, giallo, trasparente, blu (solo in Europa), bianco (solo in Giappone). La campagna pubblicitaria era basata sullo slogan Play It Loud!, e con il tempo si è arrivati a pensare che il sonoro del Game Boy fosse stato potenziato. Nulla di tutto ciò, la console è esattamente la stessa... ora in sette differenti colori. In spoiler c'è il comunicato ufficiale di Nintendo of America in relazione al lancio delle nuove colorazioni, e non c'è nessun riferimento ad eventuali nuove caratteristiche del Game Boy.
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FOR IMMEDIATE RELEASE

COLOR IT LOUD WITH HOT NEW GAME BOYS

Game Boy Reflects Players Own Style with Five Exciting New Colors

LAS VEGAS, January 6, 1995 -- Vibrant yellow, radiant red, gorgeous green, deep black, "high-tech" transparent. Players, pick your color! Now video game players can select a Game Boy in a color that reflects their own distinct personality and style.
With an installed base of more than 40 million users worldwide and more than 400 Game Boy games to choose from, this new "Play it Loud" Game Boy series comes in five hot new colors with a clear carrying case that can hold as many as six software titles.
"Game Boy is breaking into the '90s with these exciting new colors," says Peter Main, Nintendo's vice president, marketing. "Game Boy continues to be the world's leading portable game system enjoyed by gamers everywhere. These new color Game Boys introduce another round of excitement to this great product line."
Game Boy, the world's Number One portable video game system with more than 65 percent of this market, allows video game enthusiasts to take their video games anywhere. The 8-bit, hand-held Game Boy features an LCD screen and earphones that provide digital stereo sound. Game Boy's Game Link cable offers two players the opportunity to join their Game Boys in competition, and the Four-Player Adapter allows head-to-head competition for four players.
Nintendo's new releases for Game Boy include Wario Blast, featuring Mario's arch-nemesis, Wario, blasting his way into the chaotic world of Bomberman; and Space Invaders, an identical re-creation of the original 1970s arcade hit of the same name which helped launch the video game industry. In first-half 1995, Nintendo plans to release three new Game Boy games: Donkey Kong Land, a Donkey Kong Country for Game Boy featuring completely computer-rendered graphics; Kirby's Dream Land 2, featuring the lovable Kirby on a set of new adventures; and Mario's Picross, a challenging picture-crossword puzzle game.
The hand-held color Game Boy has a manufacturer's suggested retail price of $54.95* and will be available March 20.
Nintendo Co., Ltd., of Kyoto, Japan, is the leader in the worldwide $15 billion retail video game industry. As a wholly owned subsidiary, Nintendo of America Inc., based in Redmond, Washington, serves as headquarters for Nintendo's operations in the Western Hemisphere, where more than 40 percent of American homes own a Nintendo system.

# # # #

* NOTE: ALTHOUGH NINTENDO OF AMERICA INC. MAY SUGGEST RETAIL PRICES FOR PRODUCTS, DEALER IS FREE TO DETERMINE ON ITS OWN THE PRICES AT WHICH IT WILL SELL PRODUCTS.






Visto l'hardware del Game Boy, si potrebbe pensare ad una console "grezza", realizzata con il solo scopo di costare il meno possibile. Assolutamente sbagliato! Per capire la filosofia di Nintendo basta osservare le cartucce di gioco: esse sono rettangolari, ma sul bordo alto è presente una piccola scanalatura. Il motivo è molto semplice, togliere una cartuccia durante una sessione di gioco causa il blocco della console, senza contare eventuali danni a livello di elettronica. Nintendo pensò così di bloccare le cartucce a Game Boy acceso: agendo sul pulsante di accensione, un piccolo perno di plastica si spostava sopra la scanalatura della cassetta di gioco, appunto bloccandola all'interno della console. Semplice ed efficace.
Non è tutto, però. Il Game Boy è famoso anche per la sua solidità: poteva essere "maltrattato" in tanti modi e continuare a funzionare senza problemi, almeno fino a quando non lo si lanciava con molta forza contro un muro... e non è detto che si rompesse! Ecco, ad esempio, cosa ci lasciato la Storia (volutamente con la "S" maiuscola):

E sempre parlando di Storia, una console può viaggiare nello spazio? Il Game Boy senza alcun dubbio: nel 1993 l'astronauta russo Aleksandr Aleksandrovič Serebrov lo ha portato con sé durante la missione Soyuz TM-17. Quello stesso Game Boy è stato poi venduto ad un'asta per l'interessante cifra di $1.220.

Non poteva mancare, infine, un riconoscimento a livello mondiale. Nel 2009, nella ricorrenza del 20° anniversario, il Game Boy è entrato nella National Toy Hall of Fame (museo The Strong, nella città americana Rochester), dedicata alla raccolta di giochi e giocattoli divenuti popolari nel tempo. Non è così banale come sembra, poiché per essere ammessi bisogna rispettare i criteri di icona (il giocattolo è largamente riconosciuto, rispettato e ricordato), longevità (presenza sul mercato nel tempo), scoperta (il gioco ha favorito l'apprendimento, la creatività o la scoperta) e innovazione (cambiamento profondo nel modo di giocare o nel design del prodotto).
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rdaelmito
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  • Data di lancio:
    • 21 luglio 1996 in Giappone
    • 03 settembre 1996 in Nord America
    • nel corso del 1997 in Europa

  • Prezzo di lancio:
    • ¥6.800 in Giappone (circa $63)

  • Vendite hardware:
    • 118,69 milioni (GB / GB Pocket / GB Color) - dati ufficiali Nintendo
    • circa 70 milioni (GB / GB Pocket) - dati considerati veritieri da più fonti, ma impossibile risalire a dati di vendita certi

  • Specifiche tecniche
    » Clicca per leggere lo Spoiler! «
    • Modello: MGB-001 (Mini Game Boy)
    • Dimensioni: 127,6 x 77,6 x 25,3 mm
    • Peso: 125 g
    • Alimentazione:
      • 2 batterie AAA (1.5 V)
      • Assorbimento: 80 - 90 mA/hr.
    • Autonomia di funzionamento: fino a 10 ore
    • Processore principale:
      • Sharp LR35902 a 8 bit modificato (derivato dallo ZiLOG Z80)
      • Frequenza: 4,19 MHz
    • Memoria RAM: 8 kB S-RAM
    • Video RAM: 8 kB
    • Tipo di schermo:
      • Schermo a cristalli liquidi (LCD) di tipo riflettivo
      • Colori visualizzabili: 4 gradi di grigio
    • Dimensioni schermo:
      • 4,8 x 4,4 cm
      • Diagonale: 65 mm - 2,56 pollici
    • Risoluzione schermo: 160 x 144 pixel
    • Controllo del contrasto: sì
    • Cassette di gioco:
      • Intercambiabili
      • Region-free
      • ROM: cartucce da 256 kbit / 512 kbit / 1 Mbit / 2 Mbit / 4 Mbit / 8 Mbit (2 kByte - 1 MByte)
    • Suono:
      • 4 canali stereo
      • È presente un solo speaker
    • Controllo volume: sì
    • Presa per cuffie: sì, audio stereofonico tramite le cuffie
    • Connessione cavo: sì (seconda generazione / piccolo)
    • Caratteristiche speciali: display a LED di carica delle batterie


Nonostante il totale dominio del mercato, dopo 7 anni dal debutto le vendite del Game Boy erano in costante calo. Dato il proliferare di concorrenti decisamente superiori dal punto di vista tecnico, per Nintendo era chiaro che fosse arrivato il momento di introdurre un nuovo step evolutivo. Purtroppo l'azienda necessitava ancora di un po' di tempo, ma quel genio di Gunpei Yokoi (le cui dimissioni erano nell'aria dopo il flop del Virtual Boy) riuscì a trovare il tappabuchi perfetto: il Game Boy Pocket.
Si trattava solo e soltanto di un semplice restyling, eppure - anche grazie all'aiuto del nuovo fenomeno Pokémon - il piccolo Game Boy adempì perfettamente al suo compito di dare un nuovo slancio alla console.





Dal punto di vista dell'esperienza, il Game Boy Pocket è identico al modello originale, tanto è vero che parlare di retrocompatibilità è fuorviante. Semplicemente, è un Game Boy in miniatura.
Ad ogni modo, dal punto di vista tecnico, occorre segnalare alcuni cambiamenti rispetto al Game Boy originale.
  • Se è vero che l'autonomia è dimezzata, bisogna ricordare che il Game Boy Pocket utilizza solo due pile AAA invece di quattro pile AA (e sarà l'unico modello ad usare batterie ministilo al posto delle classiche stilo).
  • Lo schermo è nettamente migliore rispetto al Game Boy originale, tanto che le pubblicità dell'epoca erano incentrate su due caratteristiche: dimensioni ridotte e schermo più nitido. Non si tratta, però, solo di una maggiore nitidezza: lo schermo del Game Boy Pocket è leggermente più grande, ha vere tonalità di bianco e nero e una maggiore velocità di risposta.
  • La porta per il collegamento del cavo Game Link, da usare per il multiplayer locale, è più piccola rispetto al Game Boy originale. È stato dunque necessario introdurre nuovi cavi, in particolare uno con due diversi connettori per permettere il collegamento tra Game Boy e Game Boy Pocket.
  • A causa del nuovo design, non c'è più nessun sistema per prevenire l'estrazione accidentale delle cartucce di gioco.
Inspiegabilmente, in una primissima versione del Game Boy Pocket, Nintendo decise di non aggiungere un led per la notifica di batteria scarica. Il cambio di marcia fu molto repentino a seguito delle proteste dei consumatori, e in pochissimo tempo arrivò sul mercato una nuova versione non solo dotata di led per la batteria, ma disponibile anche in diversi colori. Distinguere le due versioni, oltre all'ovvia presenza o meno del led di notifica, è semplicissimo: il primissimo Game Boy Pocket è solo di colore argento, inoltre Nintendo ha ben pensato di rinnovare il confezionamento con l'arrivo dei nuovi colori (un po' come successo tra Game Boy e la serie Play It Loud!).








  • Data di lancio:
    • 14 aprile 1998 in Giappone
    • non disponibile in Europa e Nord America

  • Prezzo di lancio:
    • ¥6.800 in Giappone (circa $52)

  • Vendite hardware:
    • 118,69 milioni (GB / GB Pocket / GB Color) - dati ufficiali Nintendo
    • tra 20.000 e un milione (GB Light) - totale mancanza di dati, le console prodotte dovrebbero rientrare in questo range

  • Specifiche tecniche
    » Clicca per leggere lo Spoiler! «
    • Modello: MGB-101 (Mini Game Boy)
    • Dimensioni: 135 x 80 x 29 mm
    • Peso: 165 g
    • Alimentazione: 2 batterie AA (1.5 V)
    • Autonomia di funzionamento:
      • fino a 20 ore (retroilluminazione spenta)
      • fino a 12 ore (retroilluminazione accesa)
    • Processore principale:
      • Sharp LR35902 a 8 bit modificato (derivato dallo ZiLOG Z80)
      • Frequenza: 4,19 MHz
    • Memoria RAM: 8 kB S-RAM
    • Video RAM: 8 kB
    • Tipo di schermo:
      • Schermo retroilluminato a cristalli liquidi (LCD) di tipo passivo
      • Colori visualizzabili: 4 gradi di grigio
    • Dimensioni schermo:
      • 4,8 x 4,4 cm
      • Diagonale: 65 mm - 2,56 pollici
    • Risoluzione schermo: 160 x 144 pixel
    • Controllo del contrasto: sì
    • Cassette di gioco:
      • Intercambiabili
      • Region-free
      • ROM: cartucce da 256 kbit / 512 kbit / 1 Mbit / 2 Mbit / 4 Mbit / 8 Mbit (2 kByte - 1 MByte)
    • Suono:
      • 4 canali stereo
      • È presente un solo speaker
    • Controllo volume: sì
    • Presa per cuffie: sì, audio stereofonico tramite le cuffie
    • Connessione cavo: sì (seconda generazione / piccolo)
    • Caratteristiche speciali: display a LED di carica delle batterie


Disponibile solo in Giappone, il Game Boy Light è oggi tra i Game Boy più apprezzati: forme e dimensioni simili al Game Boy Pocket - anche se le misure sono di qualche millimetro maggiori a causa del ritorno delle batterie AA - è l'unico modello ad avere uno schermo retroilluminato, e sarà così fino all'arrivo del Game Boy Advance SP AGS-101 nel 2005. Ancora una volta Nintendo dimostra come portatile faccia rima con autonomia: si poteva giocare con il Game Boy Light "solo" per 12 ore (comunque sufficienti per sbaragliare qualunque avversario), ma era anche possibile disattivare la retroilluminazione, raggiungendo così una durata di 20 ore, standard più consono alla filosofia del Game Boy.

Non è così facile capire quale voleva essere la strategia di Nintendo: il Game Boy Light è stato commercializzato solo in Giappone non tanto per renderlo esclusivo, ma piuttosto perché dopo alcuni mesi fu subito lanciato il Game Boy Color. Avrebbe avuto successo in Occidente? Difficile dirlo per quell'epoca, l'unica cosa certa è che oggi è un modello molto desiderato e una console in perfetto stato e completa di tutto può raggiungere anche alcune centinaia di euro di valore.



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rdaelmito
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Messaggio #8

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  • Data di lancio:

  • Prezzo di lancio:
    • ¥8.900 in Giappone (circa $77)
    • $79,99 in Nord America

  • Vendite hardware:
    • 118,69 milioni (GB / GB Pocket / GB Color) - dati ufficiali Nintendo
    • circa 50 milioni (GB Color) - dati considerati veritieri da più fonti, ma impossibile risalire a dati di vendita certi

  • Specifiche tecniche
    » Clicca per leggere lo Spoiler! «
    • Modello: CGB-001 (Color Game Boy)
    • Dimensioni: 133,5 x 78 x 27,4 mm
    • Peso: 138 g
    • Alimentazione:
      • 2 batterie AA (1.5 V)
      • Assorbimento: 70 - 80 mA/hr.
    • Autonomia di funzionamento: fino a 30 ore
    • Processore principale:
      • Sharp LR35902 a 8 bit modificato (derivato dallo ZiLOG Z80)
      • Frequenza: 4 MHz o 8 MHz
    • Memoria RAM: 32 kB
    • Video RAM: 16 kB
    • Tipo di schermo:
      • Schermo LCD Thin-Film Transistor (TFT) a cristalli liquidi a colori di tipo riflettivo
      • Colori visualizzabili: 32.768
      • Colori visibili su schermo: 10, 32 o 56 simultaneamente
    • Dimensioni schermo:
      • 4,4 x 3,9 cm
      • Diagonale: 59 mm - 2,32 pollici
    • Risoluzione schermo: 160 x 144 pixel
    • Controllo del contrasto: no, la luminosità dei colori è regolata automaticamente in base all'intensità della luce
    • Cassette di gioco:
      • Intercambiabili
      • Region-free
      • ROM: cartucce da 256 kbit / 512 kbit / 1 Mbit / 2 Mbit / 4 Mbit / 8 Mbit / 16 Mbit / 32 Mbit / 64 Mbit (2 kByte - 8 MByte) (quest'ultima utilizzata per "Densha De Go! 2", uscito solo in giappone)
    • Suono:
      • 4 canali stereo
      • È presente un solo speaker
    • Controllo volume: sì
    • Presa per cuffie: sì, audio stereofonico tramite le cuffie
    • Connessione cavo: sì (seconda generazione / piccolo)
    • Caratteristiche speciali:
      • Display a LED di carica delle batterie
      • Interfaccia infrarossi
      • Gancio per trasporto


Dopo quasi dieci anni, arriva finalmente il primo, vero successore del Game Boy... o no?
Mentre tutti i concorrenti si sfidavano a colpi di 16-bit, Nintendo con il minimo sforzo portava a casa un altro successo con il Game Boy Color. Si può definire la console come un Game Boy "pompato": stessa architettura a 8-bit, ma velocità del processore raddoppiata e notevole incremento della memoria RAM... ah sì, non bisogna dimenticare lo schermo a colori! Richiesto per lungo tempo dai giocatori, resta comunque un contentino in pura filosofia Nintendo: rispetto allo schermo dei precedenti modelli, è più piccolo, tecnologicamente migliore, ma non retroilluminato, questo per continuare a garantire un'ottima durata delle batterie.
Il Game Boy Color, in realtà, era stato pensato esclusivamente come console di transizione tra il Game Boy e il Game Boy Advance - il vero progetto a cui Nintendo lavorava da anni. Il suo successo è andato, però, ben oltre le previsioni, tanto che la sua produzione è stata interrotta solamente nel 2003 (con la commercializzazione del Game Boy Advance SP). Nonostante non ci siano dati ufficiali (Nintendo ha sempre raggruppato le vendite di GB / GBP / GBC in un'unica voce), le stime dicono che sono stati venduti quasi 50 milioni di Game Boy Color. Poiché la maggior parte delle vendite è compresa tra il 1998 e il 2001 (anno dell'arrivo del Game Boy Advance), si può ben capire la portata del successo.





Ancora una volta, il software è stato il vero punto di forza del Game Boy Color, basti pensare ai capitoli più amati della serie Pokémon - Oro e Argento - capaci di eguagliare il successo di Pokémon Rosso e Blu con circa 23 milioni di copie vendute.
Il Game Boy Color, però, aveva un altro asso nella manica, una caratteristica che ha sempre distinto le nuove console Nintendo: la retrocompatibilità. Data la stessa architettura hardware, tutti i titoli del Game Boy originale erano compatibili con il Game Boy Color, cosa che garantiva già al lancio della console una libreria immensa e di qualità. Nel tempo, le cartucce si sono differenziate, consentendo al Game Boy Color di funzionare con tre tipi di Game Pak:
  • tipo 1 (originale) - giochi originali per il Game Boy che funzionano sia col Game Boy Color (usando da 4 a 10 colori), che coi sistemi Game Boy originale e Game Boy Pocket (usando 4 tonalità di grigio)
  • tipo 2 (dual mode) - Dual Game Paks per il Game Boy che funzionano sia col Game Boy Color (usando più di 56 colori su una tavolozza di 32.000), che coi sistemi Game Boy originale e Game Boy Pocket (usando 4 tonalità di grigio)
  • tipo 3 (dedicato) - giochi speciali completamente a colori funzionanti solo col Game Boy Color
Da notare che le cartucce Dual Game Paks, come si può intuire dal nome, contengono al loro interno due diverse versioni del gioco, una funzionante su Game Boy, l'altra su Game Boy Color. È comunque abbastanza semplice distinguere i diversi tipi di cartucce, nonostante alcune eccezioni: di norma, le cassette originali sono di colore grigio, quelle dual mode sono di colore nero, le dedicate hanno un colore trasparente. Non è però un metodo efficiente per capire al volo quali giochi siano compatibili solo con il Game Boy Color (ad esempio la serie Pokémon ha cartucce di gioco colorate secondo la versione), Nintendo ha dunque ben pensato di modificare leggermente la forma: se le cartucce compatibili con Game Boy / Game Boy Color hanno la classica forma rettangolare con una scanalatura in alto a destra, le cassette di gioco compatibili esclusivamente con il Game Boy Color non presentano nessuna scanalatura e nella parte alta sono leggermente bombate.



Queste ultime cartucce sono del tutto incompatibli con il Game Boy originale (a causa del perno del pulsante di accensione che proprio non permette di avviare la console), mentre sul Game Boy Pocket - nonostante sia possibile accenderlo - compare un messaggio di errore che segnala la sola compatibilità con il Game Boy Color. È sempre interessante provare i giochi esclusivi per Game Boy Color su un Game Boy Pocket, spesso infatti i programmatori hanno inserito un messaggio di errore con tanto di grafica personalizzata.





Altra simpatica caratteristica del Game Boy Color, la possibilità di selezionare 12 diversi colori per l'uso delle cartucce originali Game Boy, semplicemente premendo una combinazioni di tasti dopo aver accesso la console, nella schermata del logo Game Boy:
  • marrone [su] --- rosso [su + A] --- marrone scuro [su + B]
  • giallo pallido [giù] --- arancione [giù + A] --- giallo [giù + B]
  • verde [destra] --- verde scuro [destra + A] --- colore inverso [destra + B]
  • azzurro [sinistra] --- blu [sinistra + A] --- grigio [sinistra + B]

Seppur non sia un grande step evolutivo, il Game Boy Color ha avuto il pregio di introdurre nel mondo videoludico, su larga scala, un primo modello di comunicazione senza fili attraverso una porta a infrarossi. Utilizzata purtroppo da pochi giochi, questa porta era capace di scambiare solo pochi dati e soprattutto a distanza di pochissimi centimetri, obbligando di fatto a ricorrere al normale cavo Game Link nel caso di un vero multiplayer locale.
Un'altra importante caratteristica era il supporto alla cosiddetta modalità Hi-Color, un artificio tecnico che permetteva di visualizzare su schermo ben 2.000 colori invece dei canonici 56. Anche qui, ne fecero uso pochissimi giochi, tra i quali The Fish Files, The New Addams Family Series e Harry Potter and the Chamber of Secrets.

Come sfruttare ancor di più un successo planetario? Semplice, facendo leva su accessori... indispensabili. Oltre ai vari cavi Game Link, alle batterie ricaricabili e agli alimentatori da viaggio, Nintendo ebbe la geniale intuizione di sfruttare la fotografia digitale, che di lì a poco avrebbe avuto un vero e proprio boom, soprattutto grazie al mercato della telefonia. Nel febbraio del 1998 in Giappone e a giugno dello stesso anno in Occidente, venne rilasciata la Game Boy Camera, una speciale cartuccia su cui era montata una fotocamera digitale il cui obiettivo era racchiuso nella forma di un occhio, per altro ruotabile di 180°. Era in grado di scattare foto in 4 colori, editarle, scambiarle, usarle in alcuni giochi supportati e perfino stamparle attraverso la Game Boy Printer, una vera e propria stampante termica capace di stampare foto di dimensioni 27 x 23 mm con una risoluzione di 160 x 144 pixel.
Nata pochi mesi prima del Game Boy Color, questa console era comunque la sua destinazione naturale e rese la Game Boy Camera un accessorio di successo, forte anche del riconoscimento del Guinness World Records nel 1999 come fotocamera digitale più piccola al mondo (record non più detenuto). Al contrario, la Game Boy Printer finì presto nel dimenticatoio: necessitava di 6 batterie AA per funzionare e, ovviamente, dell'apposita carta termica, rendendo così questo accessorio troppo dispendioso nel lungo periodo.



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rdaelmito
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Messaggio #9

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  • Data di lancio:
    • 21 marzo 2001 in Giappone, giochi disponibili:
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      Boku wa Koukuu Kanseikan
      Castlevania: Circle of the Moon
      ChuChu Rocket!
      ESPN Final Round Golf 2002
      EZ-Talk Shokyuuhen 1-6 Kan Set
      Fire Pro Wrestling
      GT Advance Championship Racing
      J. League Pocket
      Konami Krazy Racers
      Kuru Kuru Kururin
      Mega Man Battle Network
      Momotaru Matsuri
      Monster Guardians
      Mr. Driller 2
      Napoleon
      Pinobee: Wings of Adventure
      Play Novel: Silent Hill
      Power Pro Kun Pocket 3
      Super Dodge Ball Advance
      Super Mario Advance
      Top Gear GT Championship
      Tweety & The Magic Gems
      Winning Post
      Yu-Gi-Oh! Dungeon Dice Monsters
    • 11 giugno 2001 in Nord America, giochi disponibili:
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      Army Men Advance
      ChuChu Rocket!
      Dodge Ball Advance
      F-Zero: Maximum Velocity
      Fire Pro Wrestling
      Fortress
      High Heat Major League Baseball 2002
      Iridion 3-D
      Pitfall: The Mayan Adventure
      Rayman Advance
      Ready 2 Rumble Boxing: Round 2
      Super Mario Advance
      Tony Hawk's Pro Skater 2
      Top Gear GT Championship
      Tweety and the Magic Jewel
    • 22 giugno 2001 in Europa, giochi disponibili:
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      Army Men Advance
      Castlevania: Circle of the Moon
      F-Zero: Maximum Velocity
      Fire Pro Wrestling
      GT Advance Championship Racing
      Krazy Racers
      Kuru Kuru Kururin
      Rayman Advance
      Ready to Rumble: Round 2
      Super Mario Advance
      Tony Hawk's Pro Skater 2
      Top Gear GT Championship
      Tweety and the Magic Jewels

  • Prezzo di lancio:
    • ¥9.800 in Giappone (circa $79)
    • $99,99 in Nord America
    • €129,99 in Europa

  • Vendite hardware:
    • 81,51 milioni (GBA / GBA SP / GB Micro)
    • 35,44 milioni (GB Advance)

  • Specifiche tecniche
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    • Modello: AGB-001 (Advanced Game Boy)
    • Dimensioni: 82 x 144,5 x 24,5 mm
    • Peso: 140 g
    • Alimentazione: 2 batterie AA
    • Autonomia di funzionamento: fino a 15 ore
    • Processore principale:
      • ARM ARM7TDMI a 32 bit con memoria integrata
      • Frequenza: 16,8 MHz
    • Processore secondario:
      • Sharp LR35902 a 8 bit modificato (derivato dallo ZiLOG Z80)
      • Frequenza: 4 MHz o 8 MHz
    • Memoria RAM: 256 kB WRAM
    • Video RAM: 32 kB + 96 kB (interni alla CPU)
    • Tipo di schermo:
      • Schermo LCD Thin-Film Transistor (TFT) a cristalli liquidi a colori di tipo riflettivo
      • Colori visualizzabili: 32.768
      • Colori visibili su schermo: 511 in modalità carattere / 32.768 in modalità Bitmap
    • Dimensioni schermo:
      • 4,08 x 6,12 cm
      • Diagonale: 74 mm - 2,9 pollici
    • Risoluzione schermo: 240 x 160 pixel
    • Controllo del contrasto: no
    • Cassette di gioco:
      • Intercambiabili
      • Region-free
      • ROM: cartucce da 16 Mbit / 32 Mbit / 64 Mbit / 128 Mbit / 256 Mbit (2-32 MByte)
    • Suono:
      • 6 canali stereo (2 canali Dual 8-bit DAC + 4 canali del Game Boy)
      • È presente un solo speaker
    • Controllo volume: sì
    • Presa per cuffie: sì, audio stereofonico tramite le cuffie
    • Connessione cavo: sì (terza generazione)
    • Caratteristiche speciali:
      • Display a LED di carica delle batterie
      • Gancio per trasporto


Era il 1° settembre 1999 quando trapelarono le prime informazioni ufficiali su una nuova console portatile Nintendo, e molti rimasero semplicemente stupiti visto che il Game Boy Color era stato lanciato da meno di un anno. Al tempo nessuno sospettava che l'ultima incarnazione del Game Boy fosse solo... di passaggio, una console per tenere calmi gli appassionati in attesa di qualcosa di rivoluzionario. Il primo, vero annuncio fu quello dato allo Space World 2000, il 24 agosto dello stesso anno, e dopo anni di progettazione, nel 2001 arriva finalmente sul mercato il Game Boy Advance, la vera evoluzione del Game Boy. Una console a 32-bit che, seppur non fosse un mostro di potenza (qualcuno si aspettava altro conoscendo Nintendo?) si vendeva come il pane: se il Game Boy originale aveva i suoi momenti di gloria durante il lancio di giochi importanti, il supporto al Game Boy Advance fu talmente grande e costante che ogni singolo giorno dell'anno era un buon momento per comprarlo. Si può pensare che gran parte del successo sia anche "merito" dei rivali, nel senso che non ci fu una singola azienda in grado di commercializzare una console che anche solo lontanamente potesse fare il solletico al Game Boy Advance. Non è questa la realtà, ogni singolo videogiocatore che ha posseduto la console può passare ore ad elencare reboot, remake, esclusive che hanno reso grande il Game Boy Advance.

Anche in questa occassione - e ormai non sorprende più - il titolo più venduto è Pokémon Rubino e Zaffiro, con all'attivo 16,22 milioni di copie, ma i numeri dicono molto altro. Nell'arco di 10 anni, una cinquantina di titoli hanno quantomeno raggiunto il milione di copie vendute per il Game Boy originale. Nell'arco di 8 anni, ben 70 titoli per Game Boy Advance hanno superato questo traguardo, segno non solo della popolarità della console, ma anche di una indiscussa qualità. The Legend of Zelda raggiunge uno dei suoi punti più alti con il capitolo The Minish Cup, Mario ha una nuova giovinezza con la serie Advance che (paradossalmente) ripropone in versione portatile alcune delle sue avventure più celebri, la serie Wars fa capolino per la prima volta in Occidente con quella che sarebbe poi diventata la saga Advance Wars, i fan degli RPG vedono la nascita proprio su GBA dell'immenso Golden Sun, la bella Samus Aran riprende il suo ruolo di cacciatrice spaziale in due fantastici capitoli della serie Metroid, Castlevania risplende di luce propria in esaltanti mondi 2D, i fanatici delle corse possono esultare con il ritorno della serie F-Zero e la prima incarnazione portatile di Mario Kart, Wario torna a collezionare tesori nel bellissimo Wario Land 4... insomma, si può veramente andare avanti all'infinito!

Con l'hardware, Nintendo aveva mantenuto ancora una volta la sua filosofia, ovvero evitare componenti golosi di energia in favore di una maggiore autonomia di funzionamento. Non stupisce perciò la mancanza - di nuovo - della retroilluminazione, un fattore che continuava a dar ragione a Nintendo viste le vendite. Più sorprendente, invece, il cambio di rotta sul design della console: si passa da un'orientazione in verticale ad una in orizzontale, come la maggior parte dei rivali di un tempo. Vengono inoltre aggiunti i grilletti L e R sul dorso della scocca, pulsanti che oggi sono dati per scontati in qualunque nuova console / joypad. Le cartucce di gioco subiscono un profondo rinnovamento nella forma e ora sono grandi circa la metà rispetto al passato, ma sono in grado di ospitare molti più dati grazie al progresso tecnologico.






La porta per il cavo Game Link viene nuovamente rivista, ma la sua forma rimane molto simile a quella di seconda generazione, consentendo l'uso dei vecchi cavi. Qui il discorso è al tempo stesso complicato ed affascinante. Come il predecessore, il Game Boy Advance abbracciava in pieno la retrocompatibilità, sia con i giochi del Game Boy originale che con quelli del Game Boy Color. Tutto ciò era possibile grazie ad un hardware dedicato (il famigerato processore derivato dallo Zilog Z80), l'unica via percorribile visto il passaggio all'architettura ARM. La retrocompatibilità era garantita per la quasi totalità dei giochi usciti fino a quel tempo, nonostante Nintendo proclamasse possibili malfunzionamenti con i primissimi titoli usciti per il Game Boy originale. La porta Game Link era stata dunque modificata quel minimo necessario per ottimizzare le prestazioni con i nuovi giochi, non riuscendo però a mantenere una totale compatibilità con il passato: i cavi di seconda generazione potevano essere usati solo con giochi per Game Boy / Game Boy Color, e parimenti i cavi di terza generazione erano compatibili solo con i giochi per Game Boy Advance. Il discorso sulla retrocompatibilità si amplia con un paio di curiosità:
  • è possibile eliminare le bande nere visibili durante l'uso di giochi GB / GBC premendo il tasto L (il tasto R ripristina le dimensioni originali), ma alcune immagini potrebbero risultare distorte o di cattiva qualità;
  • come nel caso del Game Boy Color, anche con il Game Boy Advance è possibile scegliere tra 12 modelli di colore per lo schermo quando si usano giochi del Game Boy originale, il procedimento è esattamente lo stesso.

Con il Game Boy Color si è aperta la moda degli accessori, e il Game Boy Advance ne ha successivamente preso il testimone.
Come al solito, cavi Game Link / batteria ricaricabile / alimentatore erano gli accessori più gettonati e accompagnavano praticamente ogni singola console venduta. Grazie alla retrocompatibilità, la Game Boy Camera era perfettamente funzionante anche su Game Boy Advance, ma il rapido progresso della fotografia digitale la rese presto obsoleta. Come sfruttare ulteriormente il successo del piccolo handheld? Seguendo proprio la filosofia della Game Boy Camera, ovvero dare agli utenti periferiche in grado di cavalcare le mode del momento.
I cellulari dotati di vibrazione e vari sensori avevano successo? Ecco che per Game Boy Advance vengono rilasciati alcuni giochi su cartucce speciali dotate di diversi sensori (ne sono esempi Drill Dozer, WarioWare: Twisted!, Yoshi's Universal Gravitation, Boktai). Reti e comunicazione wireless si diffondevano? Allora in sostituzione del cavo Game Link si può usare l'Adattatore Wireless, per altro venduto assieme ai giochi Pokémon Rosso Fuoco e Verde Foglia, titoli dove lo scambio di dati tra due console era frequente. Venne creato anche un particolare e-Reader in grado di leggere codici memorizzati su scheda e sbloccare così contenuti aggiuntivi all'interno dei videogiochi. Peccato che tutti questi accessori hanno in comune solo una cosa: lo scarso successo. Dell'immensa libreria del Game Boy Advance (oltre 1.000 titoli!), le cartucce dotate di sensori sono state usate per pochissimi (ma proprio pochissimi) giochi. L'Adattatore Wireless è stato rilasciato nel 2004, troppo tardi all'interno del ciclo vitale della console, cosa che ha reso compatible soltanto una manciata di titoli. L'e-Reader ha avuto un discreto successo in Giappone, ma non in Occidente, considerando poi che è stato rilasciato solo in Nord America e mai in Europa.
Da ricordare infine il Cavo Link per collegare il Game Boy Advance alla home console Nintendo GameCube. Pubblicizzato come qualcosa di straordinario, in grado di trasformare il Game Boy Advance in un secondo controller o in un secondo schermo per GameCube, si comportò esattamente come tutti gli altri accessori: scarso successo a causa dei pochi giochi supportati e utilizzato principalmente per sbloccare alcuni (e spesso inutili) contenuti extra.

Dopo tanto parlare di hardware e software, non poteva mancare una nota di colore su quello che fu il prezzo di lancio della console in Europa e dunque in Italia.
Bisogna prima di tutto inquadrare il periodo storico. A differenza di Giappone e U.S.A., dove c'è sempre stata una moneta unica, l'Europa soffriva ancora di un'alta frammentazione, con l'Euro introdotto soltanto dal 1° gennaio 2002 (e non in tutti i Paesi membri dell'Unione Europea). Nonostante ciò, Nintendo of Europe aveva già fatto suo l'Euro e più volte consigliato di mantenere il prezzo del Game Boy Advance tra €120 e €130. La cifra suggerita causò molti malumori, soprattutto se paragonata ai prezzi di lancio applicati in U.S.A. e Giappone. Addirittura in Gran Bretagna, dove il prezzo di vendita della console sarebbe stato di £90, ci fu quasi una rivolta popolare, con le redazioni di riviste del settore letteralmente inondate di lettere di protesta.
In Italia... regnava il caos più totale. I prodotti Nintendo erano distribuiti da GiG / Nuova Ceppi Ratti (aziende già allora parte del gruppo Giochi Preziosi), e non faceva eccezione il Game Boy Advance in linea con il prezzo suggerito di €130, ma i dissapori con i piccoli negozianti - non erano ancora i tempi della grande distribuzione - portarono il prezzo della console ad oscillare tra 250.000 e 300.000 Lire. Sapete come si è conclusa la vicenda? Il 2 gennaio 2002 Nintendo of Europe ha inaugurato la propria filiale italiana e perciò deciso di non rinnovare il contratto con Giochi Preziosi, da lì in poi sarebbe stata la nuova Nintendo Italia ad occuparsi della distribuzione dei propri prodotti.

Il Game Boy Advance originale fu dismesso nel 2005, non tanto per l'arrivo del Nintendo DS, quanto per l'ancor più incredibile successo del suo restyling, il Game Boy Advance SP.
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rdaelmito
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  • Data di lancio:
    • modello AGS-001
      • 14 febbraio 2003 in Giappone
      • 23 marzo 2003 in Nord America
      • 28 marzo 2003 in Europa
    • modello AGS-101
      • 19 settembre 2005 in Nord America, nel corso del 2006 in Europa, non disponibile in Giappone

  • Prezzo di lancio:
    • ¥12.500 in Giappone (circa $104)
    • $99,99 in Nord America
    • €129,99 in Europa

  • Vendite hardware:
    • 81,51 milioni (GBA / GBA SP / GB Micro)
    • 43,57 milioni (GBA SP)

  • Specifiche tecniche
    » Clicca per leggere lo Spoiler! «
    • Modello: AGS-001 / 101 (Advanced Gameboy Special)
    • Dimensioni: 84,6 x 82 x 24,3 mm
    • Peso: 143 g
    • Alimentazione: batteria agli ioni di litio integrata da 700 mAh
    • Autonomia di funzionamento:
      • [modello AGS-001] fino a 18 ore (illuminazione spenta)
      • [modello AGS-001] fino a 10 ore (illuminazione accesa)
      • [modello AGS-101] fino a 18 ore (livello più basso di luminosità)
      • [modello AGS-101] fino a 10 ore (livello più alto di luminosità)
    • Processore principale:
      • ARM ARM7TDMI a 32 bit con memoria integrata
      • Frequenza: 16,8 MHz
    • Processore secondario:
      • Sharp LR35902 a 8 bit modificato (derivato dallo ZiLOG Z80)
      • Frequenza: 4 MHz o 8 MHz
    • Memoria RAM: 256 kB WRAM
    • Video RAM: 32 kB + 96 kB (interni alla CPU)
    • Tipo di schermo:
      • Schermo LCD Thin-Film Transistor (TFT) a cristalli liquidi a colori
      • Colori visualizzabili: 32.768
      • Colori visibili su schermo: 511 in modalità carattere / 32.768 in modalità Bitmap
      • [modello AGS-001] Schermo con illuminazione frontale disattivabile di tipo riflettivo
      • [modello AGS-101] Schermo retroilluminato di tipo trasmissivo con due livelli di intensità
    • Dimensioni schermo:
      • 4,08 x 6,12 cm
      • Diagonale: 74 mm - 2,9 pollici
    • Risoluzione schermo: 240 x 160 pixel
    • Controllo del contrasto: no
    • Cassette di gioco:
      • Intercambiabili
      • Region-free
      • ROM: cartucce da 16 Mbit / 32 Mbit / 64 Mbit / 128 Mbit / 256 Mbit (2-32 MByte)
    • Suono:
      • 6 canali stereo (2 canali Dual 8-bit DAC + 4 canali del Game Boy)
      • È presente un solo speaker
    • Controllo volume: sì
    • Presa per cuffie:
      • sì, ma solo come accessorio venduto a parte
      • audio stereofonico tramite le cuffie
    • Connessione cavo: sì (terza generazione)
    • Caratteristiche speciali:
      • Illuminazione schermo selezionabile
      • Due LED (indicatore della batteria e di carica)


Se il Game Boy Advance è stato un successo, il Game Boy Advance SP (sigla che sta per Special) lo è stato ancor di più. Piccolo da tenere comodamente in tasca, design a conchiglia in grado di proteggere il display da qualunque graffio accidentale, come il Game Boy Advance retrocompatibile con l'intera libreria software della famiglia Game Boy, ma soprattutto... finalmente con uno schermo retroilluminato! ... Quasi ...





Il Game Boy Advance SP modello AGS-001, ovvero quello del lancio, era dotato di una semplice illuminazione frontale, un sistema posizionato sotto il bordo della cornice dello schermo in grado di diffondere una luce uniforme su tutta l'area. Non era il massimo, ma al tempo pareva una così grande rivoluzione per gli handheld Nintendo che tutti avevano la sensazione di una vera retroilluminazione. Notti e notti passate a giocare... sì, perché ora si poteva fare!
Il nuovo design a conchiglia (tra le caratteristiche peculiari del futuro del Nintendo DS) non solo rendeva la console ancora più piccola e maneggevole, senza per questo diminuire le dimensioni dello schermo, ma la riportava all'antico orientamento in verticale. Le ridotte dimensioni furono anche tra le cause che spinsero Nintendo all'uso di una batteria ricaricabile, altra caratteristica che sarebbe poi diventata uno standard. Proprio per questo, il Game Boy Advance SP era la prima console portatile Nintendo a beneficiare di due indicatori a led, uno per segnalare la durata della batteria, l'altro per indicarne la sua carica (il cui tempo necessario è circa 3 ore). Un pulsante al centro della console permetteva di disattivare l'illuminazione dello schermo, praticamente raddoppiando l'autonomia di funzionamento (già ottima di suo).
Per il resto, era perfettamente identico al Game Boy Advance originale e in grado di supportare i principali accessori già rilasciati - ad eccezione, come ovvio, di batterie ricaricabili e alimentatori specificatamente progettati per l'ormai vecchia console. In realtà, c'era un'ulteriore differenza (importante): il classico connettore standard per le cuffie era stato rimosso. Per ovviare, Nintendo rilasciò un piccolo adattatore da collegare alla presa dell'alimentatore, rendendo però impossibile giocare con le cuffie e ricaricare la console allo stesso tempo. Questa soluzione creò talmente tanti malumori che, almeno fino ad oggi, Nintendo non ha mai più usato un sistema proprietario per il collegamento di un normale paio di cuffie.



In contemporanea con il lancio del Game Boy Micro, nel settembre 2005 Nintendo aggiornò il Game Boy Advance SP con il modello AGS-101. Era presente un'unica, sola modifica che lo ha praticamente reso il Game Boy definitivo: un vero schermo retroilluminato. Questo Game Boy Advance SP - come il vecchio modello - era in grado di riprodurre tutti i giochi GB / GBC / GBA e aveva uno schermo assolutamente nitido e definito grazie alla retroilluminazione. Fosse stato presente un connettore standard per le cuffie, sarebbe stato IL Game Boy. A renderlo ancora più appetibile, il lancio del Play-Yan, un media player su cartuccia in grado di leggere Mp3, Mpeg-4 e Mp4. Questo accessorio, purtroppo, rimase esclusiva giapponese, ma essendo region-free lo si poteva tranquillamente comprare di importazione. Solo alla fine del 2006 Nintendo rilasciò in Europa l'Mp3 Player, pubblicizzato per il DS, ma perfettamente compatibile con i modelli Game Boy Advance: era sostanzialmente un Play-Yan senza il supporto alla riproduzione di video.
Come di consueto, Nintendo le sue creazioni più belle tende a non condividerle. Il Game Boy Advance SP AGS-101 inizialmente è stato commercializzato solo in Nord America, con confezioni ben diverse dall'originale modello AGS-001 e riportanti la dicitura "Now with a BRIGHTER backlit screen!" (Ora con uno schermo retroilluminato più luminoso). In un secondo momento il modello AGS-101 è stato venduto anche in Europa, ma senza un minimo di pubblicità e soprattutto con confezioni sulle quali non c'era nessun richiamo alla novità. L'unico modo per distinguere a colpo d'occhio il nuovo Game Boy Advance SP era paradossalmente proprio guardando la scatola: la versione AGS-001 aveva un box grigio e minimale, a prescindere dal colore della console, mentre il nuovo modello AGS-101 aveva scatole fantasiose e soprattutto riportavano una foto del Game Boy Advance SP sul fronte della confezione. Altro modo per andare sul sicuro, era cercare una console di colore Surf Blue, inedito in Europa, mentre le altre due colorazioni disponibili - Pink e Tribal - erano già apparse nel nostro mercato. Per avere la certezza assoluta, comunque, era necessario leggere il codice sul retro del Game Boy Advance SP, codice riportato eventualmente anche sul retro della scatola (in caso di usati, però, non è detto che il box corrisponda alla giusta versione della console). In Nord America, invece, il Game Boy Advance SP AGS-101 era disponibile nei colori Pearl Blue, Pearl Pink e Graphite. Da notare come in questa occasione i giapponesi sono rimasti a bocca asciutta, infatti Nintendo non ha reso disponibile questa revisione nel Sol Levante.



Con la produzione interrotta nel 2008, il Game Boy Advance SP è stato tra i modelli più gettonati della famiglia Game Boy, d'altronde non può essere un caso se il suo design e alcune caratteristiche sono state poi riprese all'interno della famiglia DS / 3DS.




  • Data di lancio:
    • 13 settembre 2005 in Giappone
    • 19 settembre 2005 in Nord America
    • 04 novembre 2005 in Europa

  • Prezzo di lancio:
    • ¥12.000 in Giappone (circa $108)
    • $99,99 in Nord America
    • €99,99 in Europa

  • Vendite hardware:
    • 81,51 milioni (GBA / GBA SP / GB Micro)
    • 2,5 milioni (GB Micro)

  • Specifiche tecniche
    » Clicca per leggere lo Spoiler! «
    • Modello: OXY-001 (Oxygen)
    • Dimensioni: 101 x 50 x 17,2 mm
    • Peso: 80 g
    • Alimentazione: batteria agli ioni di litio integrata da 460 mAh
    • Autonomia di funzionamento: fino a 10 ore
    • Processore principale:
      • ARM ARM7TDMI a 32 bit con memoria integrata
      • Frequenza: 16,8 MHz
    • Memoria RAM: 256 kB WRAM
    • Video RAM: 32 kB + 96 kB (interni alla CPU)
    • Tipo di schermo:
      • schermo retroilluminato LCD Thin-Film Transistor (TFT) a cristalli liquidi a colori
      • Colori visualizzabili: 32.768
      • Colori visibili su schermo: 511 in modalità carattere / 32.768 in modalità Bitmap
    • Dimensioni schermo:
      • 2,83 x 4,42 cm
      • Diagonale: 51 mm - 2 pollici
    • Risoluzione schermo: 240 x 160 pixel
    • Controllo del contrasto: no
    • Cassette di gioco:
      • Intercambiabili
      • Region-free
      • ROM: cartucce da 16 Mbit / 32 Mbit / 64 Mbit / 128 Mbit / 256 Mbit (2-32 MByte)
    • Suono:
      • 6 canali stereo (2 canali Dual 8-bit DAC + 4 canali del Game Boy)
      • È presente un solo speaker
    • Controllo volume: sì
    • Presa per cuffie: sì, audio stereofonico tramite le cuffie
    • Connessione cavo: sì (quarta generazione)
    • Caratteristiche speciali:
      • Cover dello schermo intercambiabile
      • LED di indicatore batteria e carica integrati nei pulsanti START / SELECT
      • 5 livelli di luminosità
      • Gancio per trasporto


Seppur Nintendo si dichiari insoddisfatta delle vendite, si era capito fin dal lancio che il Game Boy Micro fosse soltanto un mero esercizio di stile, una console più volte definita cool e trendy, ma all'atto pratico di scarsa utilità. Era il classico "gioiello" da collezione, qualcosa che tutti volevano solo e soltanto per vantarsene.

Nome in codice Oxygen - probabilmente perché sviluppato assieme al progetto Nitro, ovvero il DS - il Game Boy Micro prendeva le distanze dagli ultimi modelli già dal nome. Il termine Advance era scomparso, e infatti il Game Boy Micro aveva ben poco da spartire con i due modelli precedenti. Per cercare di mantenere bassi i costi, Nintendo aveva eliminato la circuiteria necessaria per la retrocompatibilità con i vecchi titoli, per cui il Game Boy Micro era in grado di funzionare solo con i giochi del Game Boy Advance. La porta per il cavo Game Link era stata nuovamente modificata, così come l'alimentatore per il caricamento della batteria ricaricabile. Per una questione di spazio, i led di notifica erano stati integrati all'interno dei pulsanti Select e Start, che si illuminavano per segnalare i vari stati della console. Tutti gli accessori rilasciati fino a quel momento non erano compatibili con il Game Boy Micro (a causa delle dimensioni o del tipo di collegamento usato), tanto che di molti Nintendo decise di farne nuove versioni appositamente per questa console.





Non tutto, però, era da buttare.
Una delle trovate più simpatiche e utili (un'idea derivata ancora una volta dal mondo dei cellulari) erano i faceplates, ovvero le mascherine intercambiabili. Riguardava solo la parte frontale della console, ma tanto bastava per rendere il proprio Game Boy Micro ogni giorno diverso. Purtroppo, per qualche assurda ragione, Nintendo non ha mai venduto ufficialmente questi faceplates in Europa, per cui o li si comprava di importazione o ci si accontentava di mascherine non ufficiali. Il rammarico cresce se si pensa che in Giappone erano disponibili diversi faceplates ufficiali e in edizione limitata attraverso il Club Nintendo.
La vera caratteristica di spicco che in qualche modo fece anche gridare al miracolo, era ovviamente lo schermo. Può un display da 2 pollici rendere giustizia ad un videogioco? Sì, può farlo. Con 5 diversi livelli di luminosità e un minore dot pitch, lo schermo retroilluminato del Game Boy Micro aveva una nitidezza senza eguali. Era piccolo, certamente non consigliato per chi aveva importanti difetti visivi, ma nonostante le dimensioni era in grado di offrire un'ottima esperienza videoludica, solo il Game Boy Advance SP modello AGS-101 poteva reggere il confronto.
Vale la pena ricordare, infine, l'edizione limitata Famicom, un Game Boy Micro serigrafato in stile controller NES: senza dubbio una delle versioni più belle di tutti i tempi di una console!



Le ragioni dell'insuccesso del Game Boy Micro non sono poi così difficili da immaginare. Quando fu lanciato, a un anno di distanza dal DS, Nintendo sosteneva ancora la storia dei "tre pilastri", ma diventava sempre più chiaro come il successo del DS avrebbe presto offuscato il marchio Game Boy. Analizzando la situazione da un punto di vista strettamente economico, il prezzo di lancio del Game Boy Micro era di €100, quando con €130 si poteva comprare un Nintendo DS perfettamente retrocompatibile con tutti i giochi del Game Boy Advance. Un amareggiato Satoru Iwata commentò il fallimento della console dicendo che il Nintendo DS "ha privato il Game Boy Micro del suo momento e noi non siamo stati capaci di spiegare ai consumatori il suo valore unico".

Anche la produzione del Game Boy Micro terminò nel 2008, ponendo la parola fine alla lunga e gloriosa carriera del marchio Game Boy.
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rdaelmito
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Colorazioni e Edizioni Limitate dei modelli




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  • Off-white (1989)
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  • Deep Black (1995)
  • Gorgeous Green (1995)
  • Radiant Red (1995)
  • Vibrant Yellow (1995)
  • High Tech Transparent (1995)
  • Traditional White (Giappone, 1995)
  • Cool Blue (Europa, 1995)

Edizioni speciali e/o limitate
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  • Red con logo Manchester United (UK)
  • Black con logo Wario - premio nello show Ghost Train (UK, 1989 - 1991)
  • Off-white con logo Toyota - omaggio per chi acquistava un'auto Toyota (Giappone, 1992)
  • Off-white con logo Milka - premio per un concorso (Germania)
  • Off-white con logo Planet Hollywood - venduto all'interno della catena di ristoranti (Europa)
  • Pink con il logo di un cuore - premio in uno show (UK)
  • Hot Pink con logo Kirby - premio per un concorso della rivista Nintendo (Europa, 1994)
  • Off-white con logo Iveco/Ford - premio per un concorso della rivista Commercial Motors (UK)





Colorazioni di base
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  • Silver - bordo grigio (1996)
  • Silver - bordo nero (1996)
  • Yellow (1996)
  • Red (1996)
  • Black (1996)
  • Green (1996)
  • Blue (1996)
  • Clear (1996)
  • Pink (1996)
  • Clear Purple (Giappone, 1996)

Edizioni speciali e/o limitate
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  • Ice Blue (USA, 1997)
  • Clear (Ice) Blue - Toys R Us (Giappone, 1996)
  • Extreme Green - Toys R Us (USA, 1997)
  • Emerald Green - Toys R Us (Giappone, 1998)
  • Imagineer Glow-In-Dark - premio per il concorso Imagineers Multi Racing Championship [N64], 2.000 unità prodotte (Giappone, 1996)
  • ANA Airline - Clear Blue con logo (Giappone, 1997)
  • Atlus - White con bordo Light Blue (Giappone, 1997)
  • Off-white - stile Game Boy originale con pulsanti Purple
  • Hello Kitty Uranai Party - Pink con artwork (Giappone, 1997)
  • Hello Kitty - Light Pink con artwork (Giappone, 1997)
  • Seibu Lions - Blue con logo (Giappone, 1997)
  • Famitsu - Clear (Giappone, 1996)
  • Tamagotchi - Pink (Giappone, 1997)
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  • Toyota - Clear con logo (Giappone)
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Colorazioni di base
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Il Game Boy Light è stato commercializzato solo in Giappone.
  • Gold (1998)
  • Silver (1998)

Edizioni speciali e/o limitate
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Il Game Boy Light è stato commercializzato solo in Giappone.
  • Toys R Us - Clear Yellow (1998)
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  • Osamu Tezuka - Red con artwork (1998)
  • Famitsu F02 Event Version - Clear Blue con bordo bianco (1998)
  • Famitsu F02 Mail Order Version - Clear Blue con bordo bianco (1998)
  • Pokémon Center Tokyo - Yellow con logo e artwork (1998)





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  • Grape (1998)
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  • Kiwi (1998)
  • Berry (1998)
  • Dandelion (1998)
  • Neotones Ice (1998)
  • Atomic Purple (1998)
  • Red (1998)

Edizioni speciali e/o limitate
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  • Mirinda - Clear Orange con logo della bevanda Mirinda (aranciata a marchio Pepsi) (Giappone)
  • Yedigun - Clear Orange con logo della bevanda Yedigun (aranciata a marchio Pepsi) (Turchia, 2000)
  • Green 'n' Gold - Clear Green e Yellow con la bandiera dell'Australia e pulsanti gialli (Australia)
  • Tommy Hilfiger - Yellow con logo, venduto solo nei negozi TH a $57,50 dopo una spesa minima di $50 (USA)
  • Clear Black (Giappone, 2000)
  • Toys R Us Clear Green (Giappone, 2000)
  • Tsutaya - Water Blue con pulsanti arancioni (Giappone, 2000)
  • Sakura Taisen - Clear Pink (Giappone, 2000)
  • Hello Kitty Special Box - Light Pink con logo (Giappone, 1999)
  • Hello Kitty Special Box 2 - Light Pink con logo (Giappone, 2000)
  • Toys R Us Midnight Blue (Giappone, 1999)
  • Lawson - Aqua Blue e Milky White (1999)
  • Daiei Hawks - Clear Orange (Giappone, 1999)
  • Jasco - Clear Purple con artwork di Mario (Giappone, 1999)
  • Jasco - Clear con artwork di Mario (Giappone, 1999)
  • Toys R Us Ice Blue (Giappone, 1999)
  • ANA Airline - Clear Blue con logo (Giappone, 1999)
  • Cardcaptor Sakura - White e pink con artwork (Giappone, 1999)
  • Panasonic - Grape con logo (Giappone, 1998)
  • Pokémon Special Pikachu Edition - Yellow e Blue con logo, artwork e pulsanti colorati
  • Pokémon - Yellow e Blue con logo, artwork e pulsanti colorati
  • Pokémon - Silver e Gold con artwork
  • Pokémon Center - Silver e Gold con artwork e logo (1999)
  • Pokémon Center - Orange e Blue con artwork e logo (1999)
  • Pokémon - Clear Blue e White con artwork (Hong Kong)
  • Pokémon - Clear Green e White con artwork (Taiwan)





Colorazioni di base
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  • Indigo (2001)
  • Arctic (2001)
  • Glacier (2001)
  • Fuchsia (2001)
  • Black (2001)
  • Spice (Giappone, 2001)
  • Orange (2001)

Edizioni speciali e/o limitate
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  • Platinum/Silver (2002)
  • Gold (Giappone, 2002)
  • Daiei - Clear Orange sul fronte e Clear Black sul retro (Giappone, 2001)
  • Toys R Us - Jet Black (USA, 2003)
  • Toys R Us - Midnight Blue con logo (USA, 2002)
  • Toys R Us - Transparent Midnight Blue (Giappone, 2001)
  • Target - Red con logo (USA, 2002)
  • Target - Grape con logo (USA, 2001)
  • Red - negozio Zellers (Canada)
  • Translucent Red
  • Chobits - Clear Blue con logo (Giappone, 2002)
  • King of Fighters - Clear Black con logo (Giappone, 2002)
  • Rockman Custom - Blue con artwok (Giappone, 2001)
  • Jasco - Glacier con artwork di Mario e Luigi (2001)
  • Hello Kitty - Pink con logo e artwork (Giappone, 2001)
  • Yomiuri Giants - Clear Purple con logo e artwork (2001)
  • Pokémon Center Latios e Latias - Blue con pulsanti rossi e artwork (2002)
  • Pokémon Center Celebi - Green con artwork (2001)
  • Pokémon Center Suicune - Blue con artwork (2001)
  • Pokémon Center New York - Gold con logo e artwork (USA / Giappone, 2001)
  • Extreme Series - modelli personalizzati donati da Kelly Slater, Dave Mirra, Tony Hawk per un concorso della rivista Stuff Magazine (USA)





Colorazioni di base
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  • Cobalt (2003)
  • Platinum (2003)
  • Onyx Black (2003)
  • Flame Red (2003)
  • Pearl White (2005)
  • Pearl Blue - backlit (USA, 2005)
  • Pearl Pink - backlit (USA, 2005)
  • Surf Blue - backlit (Europa, 2006)
  • Pink - backlit (Europa, 2006)
  • Graphite - backlit (USA, 2005)

Edizioni speciali e/o limitate
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  • All Blacks (Australia, 2003)
  • Banana Yellow Donkey Kong (Giappone, 2004)
  • Black "Who are you?" (USA, 2004)
  • Blue Marble (Giappone / Europa, 2004)
  • Bokura no Taiyou (Giappone, 2004)
  • Camo Gray (Giappone) [nessuna foto disponibile]
  • Camo Green (Giappone) [nessuna foto disponibile]
  • China Dragon - marchio iQue (Cina, 2004)
  • Classic NES (USA, 2004)
  • Dual Platinum / Onyx (US, 2004)
  • Famicom "The 20th Anniversary Edition" (Giappone, 2003)
  • Famicom 2 (Giappone, 2004)
  • Final Fantasy Tactics (Giappone, 2003)
  • Indigo (2004)
  • Kingdom Hearts Deep Silver (2004)
  • Lime / Orange (USA, 2004)
  • Mario vs Donkey Kong (Europa, 2004)
  • Naruto Orange (Giappone, 2004)
  • Rockman EXE 4 Tournament Red Sun (Giappone, 2003)
  • Rip Curl (USA, 2004)
  • Samus Satin - Club Nintendo, servizio di cambio del case (Giappone)
  • Silver Pink - Club Nintendo, servizio di cambio del case (Giappone) [nessuna foto disponibile]
  • Silver Blue - Club Nintendo, servizio di cambio del case (Giappone) [nessuna foto disponibile]
  • Silver Black - Club Nintendo, servizio di cambio del case (Giappone) [nessuna foto disponibile]
  • SD Gundam G Generation "Char Aznable Custom" (Giappone, 2003)
  • Seiken Densetsu: "Mana Blue Edition" (Giappone, 2003)
  • Swarovski - Nintendo Store di New York, link foto (USA)
  • Swiss Gamer (Svizzera)
  • Target Branded Lime (USA, 2003)
  • Bandai "Char Aznable Custom" (Giappone, 2003)
  • Toys R Us Gold (Giappone / USA, 2003)
  • Toys R US SpongeBob (2004)
  • Toys R Us Pearl Green (USA, 2004)
  • Tribal (2004)
  • White
  • Zelda Gold (2004)
  • Zelda Gold - come sopra, autografato da Shigeru Miyamoto per l'apertura del Nintendo Store di New York, link foto
  • Pokémon Center "Rayquaza Edition" (Giappone, 2004)
  • Pokémon Center "Charizard Edition" (Giappone, 2004)
  • Pokémon Center "Venusaur Edition" (Giappone, 2004)
  • Pokémon Center NY "Groudon Editon" (USA, 2003)
  • Pokémon Center NY "Kyogre Edition" (USA, 2003)
  • Pokémon Center "Torchic" (Giappone, 2003)
  • Pikachu (Giappone / USA, 2005)
  • iQue Mario 20th Anniversary (Cina)





Colorazioni di base
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  • Silver (2005)
  • Black (Giappone / Nord America / Australia, 2005)
  • Blue (Europa / Australia, 2005)
  • Red (Asia / Australia, 2005)
  • Pink (Europa, 2005)
  • Green (Europa / Asia, 2005)
  • Purple (Giappone / Australia, 2005)
  • Pearl Blue (Giappone, 2005)

Edizioni speciali e/o limitate
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  • 20th Anniversary Edition (Famicom) - rosso con faceplate oro e nessun logo sul retro (USA, 2005)
  • Famicom - rosso con faceplate oro e logo sul retro (Giappone, 2005)
  • Pokémon - rosso con faceplate nero e silhouette di Pikachu (Giappone, 2005)
  • Final Fantasy IV - blu con artwork artwork in bianco e nero di Yoshitaka Amano (Giappone, 2005)
  • Mother 3 - rosso con logo (Giappone, 2006)
  • Toonami - nero con logo e grafica, 50 unità come premio di una lotteria (Nord America, 2006)

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rdaelmito
messaggio Sunday 20 April 2014 - 23:00
Messaggio #12

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Considerazioni finali


La grande quantità di materiale presente in questo Speciale fa ben capire quale sia stato l'impatto della famiglia Game Boy nel mondo videoludico.

Senza il Game Boy originale, le console portatili oggi non sarebbero le stesse. Di certo tanti capolavori non sarebbero mai stati creati, Mario e tutte le altre mascotte Nintendo probabilmente non godrebbero di una grande notorietà a livello globale... chissà soprattutto se la stessa Nintendo sarebbe riuscita a sopravvivere puntando solo sulle home console!

Per la fortuna di tutti noi videogiocatori, la Storia ci ha regalato una piccola, ma grande console. La speranza è dunque una sola, che il marchio Game Boy torni a vivere in tutto il suo splendore in un futuro non troppo lontano.

In attesa che ciò accada, grazie clap.gif clap.gif clap.gif





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