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> Recensione: Magic Key 2
Pie
messaggio Thursday 8 December 2005 - 14:18
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Magic Key 2 by Neo Flash Team: Review


1- Introduzione

È la fine di Agosto 2005 quando il team Neo Flash annuncia al mondo intero la loro ultima creazione, la Magic Key 2/3.
Il team non era di certo nuovo nella scena flash cards DS, furono infatti loro a realizzare la prima vera flash card per le roms del Nintendo DS.
La loro card, che prendeva il nome dello stesso team (NeoFlash), si presentava come una classica card GBA, alla quale si aggiungeva un accessorio che, all'epoca, nessuno conosceva bene: Il PassMe (che loro chiamavano Magic Key).
Il suo funzionamento era piuttosto semplice. Il tutto consisteva nel flashare le roms DS sulla NeoFlash, ed avviarle sulle proprie console usando il Magic Key, che si inseriva nello slot per le cartucce DS. In questo modo sia aggirava il controllo RSA, e la rom veniva magicamente caricata direttamente dallo slot GBA.
In quel periodo la card sembrava essere davvero validissima (anche se esistevano molti problemi di compatibilità sia con i giochi che con i save), fino a quando non si venne a scoprire che la stessa avviava solo particolari dump del Nintendo DS, roms dumpate da un fantomatico team GST (Golden Sun Team), che poi si scoprì non essere altro che il team NeoFlash sotto altro nome.
In pratica la scena era in mano loro. Producevano schede e relativi dump che si avviavano solo le loro card.
Questa storia andò avanti fino a quando non uscirono i primi dump del Nintendo DS così come li conosciamo ad oggi, i cosidetti Clean Dumps. Dall'uscita di queste particolari roms la scena prese davvero vita, tantè che nel giro di pochissimo tempo iniziarono a spuntare card ds da tutte le parti, come le M3, le G6 e le SC (quest'ultime, gia presenti sulla scena gba, furono le prime ad avviare i clean dumps).
Per questo motivo il team NeoFlash non si fece una bella reputazione. Se solo avesse tirato fuori i clean dumps, e non cryptarli prima di sbatterli sulla scena per la sua card, tutte le altre flash cards DS sarebbero nate prima, e di conseguenza avremo giocato prima. Il loro era un puro attaccamento al denaro, tantè che da molti il loro prodotto venne soprannominato NeoCash.

Ed ecco che dopo mesi di silenzio, il team si ripresenta con un nuovo modello di flash card DS denominata Magic Key 2/3 (seguito del primo Magic Key venduto in accoppiata con la NeoFlash), la prima che sembra avviare tutte le roms direttamente dallo slot DS, senza usare quello GBA.
Vista la storia passata del team in molti non si fidavano, e in effetti avevano ragione.
Molte delle promesse iniziali non sono state rispettate, molte cose sono state mascherate, e molte altre non sono state dette.
Vediamo comunque più nello specifico come si comporta la card.

2- Caratteristiche della Magic Key 2

Queste di seguito sono le caratteristiche riportate dal team direttamente sul loro sito, riguardo la Magic Key 2;
  • Boot from ANY Flash cart.
  • Included 8Kb high-speed inner cache, can use command to read/write it.
  • Included 2M SRAM for NDS game save ( 100% hardware save, support EEPROM and Serial Flash directly ), and can compress the game save then backup to 16M menu flash later ( SMS function ).
  • Included 16M Menu Flash, can store the MK2 / MK3 boot menu program, and can backup / restore the NDS SMS file
  • Support SD and MMC card directly, maximum memory size up to 16Gb ~ 32Gb
  • Included Li-Ion battery, lifetime over 5 years, can keep the game save data around 3~7 days, for temporary using only, must backup the save data to menu flash later for a long time safe backup.
  • Battery voltage display, can show NDS working voltage and MK2 / MK3 Li-Ion battery voltage.
  • Support software reset, it'll help to make the multi-files loader.
  • Support memory bank swap, very easy to use offset to swap the memory bank.
  • Support power saving mode, some hardware module can enter sleeping mode when it don't run, and can use command to call them wake up.
Continuando a leggere la recensione vi renderete poi conto che alcuni di questi punti non sono del tutto corretti.


3- Cosa arriva a casa

Ordinando una Magic Key 2 vi arriverà a casa solamente una cosa, la MK2 stessa;



La Magic Key 2 altro non è che un PassMe “avanzato”. Ha infatti la stessa forma, ed è assemblato con gli stessi materiali. L'unica differenza sostanziale è la presenza di uno slot aggiuntivo, nella quale vanno inserite schede Secure Digital (SD) o Multi Media Cards (MMC);



E poi ci ritroviamo con il classico slot per la cartuccia originale DS la quale, vi ricordo, è sempre necessaria per avviare il tutto (va bene un game qualsiasi);



Una prima nota dolente riguarda il Magic Key 2 stesso. Purtroppo è assemblato piuttosto male, con materiali scadenti, e molto probabilmente non sono state rispettate alcune dimensioni e/o forme. Lo stesso si va infatti ad incastrare nella molla presente sul DS, quella che si occupa di “sputarvi” fuori le cartucce originali, tantè che se non si fa molta attenzione ad estrarlo potete rischiare di rompere completamente la molla, rendendo così la console inutilizzabile, dal momento che non potrete più inserire ne card originali ne il PassKey stesso. Fate molta attenzione quindi.

4- Cosa occorre in più

Ordinando il solo PassKey 2 non potrete comunque fare nulla.
Vi servono altri due accessori a parte, affinché possiate usarlo per avviare le homebrew, o le roms commerciali.

1) Una flash card GBA qualsiasi;



Una flash cards GBA è assolutamente necessaria. Su questa andrete infatti a mettere il loader vero e proprio, con il quale potrete gestire le roms e avviarle.
Il loader è un classico file .gba, può essere quindi flashato su qualsiasi modello di flash card GBA.
Qui abbiamo però il secondo punto negativo della Magic Key 2.
Se è vero che tutti i modelli di card gba sono compatibili, è altrettanto vero che se usate una NeoFlash otterrete grossi benifici. Ed è qui che il team mette la zampa. Nelle feature della card questa cosa non era mai stata specificata, anzi, se provate a rileggere la parte 2 di questa recensione, vi renderete conto di come indicassero “ANY Flash Cards”, ovvero QUALSIASI flash cards.
Successivamente verrà indicato il perchè avere una NeoFlash, ovvero il loro primo modello di flash cards uscito tempo fa, porta una compatibilità maggiore con le roms.

2) Una SD o una MMC



Su queste card, Secure Digital o Multi Media Cards, andrete a copiare solamente le roms del Nintendo DS: i file .nds quindi.
In commercio se ne trovano di diversi modelli e grandezze, se non ne avete di già cercate di acquistare comunque modelli di marca. Ad esempio per le SD vanno molto bene le Sandisk, o le Kingston.
Per quanto riguarda la dimensione la scelta resta a voi; sappiate che le attuali roms del NDS si assestano sui 30 Mb, alcune raggiungono i 60Mb e in futuro difficilmente si avranno games più grandi di 150Mb. Quindi se siete tipi che preferiscono avere sempre tante roms dietro, procuratevi una card da 1Gb. A differenza, se preferite tenere meno game, così da poterli giocare tutti con calma, una scheda da 512Mb è più che sufficiente.
Ad ogni modo a voi la scelta.

3) Writer di Schede SD o MMC



Per poter scrivere le roms sulle vostre SD/MMC avrete bisogno di un writer apposito.
In commercio se ne trovano diversi, tutti USB, e la maggior parte di loro ci permettono di scrivere diversi tipi di card. Il loro prezzo è irrisorio, siamo sulla quindicina di euro per un writer che vi scrive tutto.
Il suo utilizzo è semplice, e vi permette di gestire la SD/MMC come se fosse un classico hard-disk, sulla quale potete copiare e incollare file (nel nostro caso file .nds), creare cartelle e così via.

4- Come si presenta il tutto sul Nintendo DS

Sulla vostra console vi ritroverete una cosa di questo tipo;



La cosa più fastidiosa e brutta da vedere è sicuramente il Magic Key 2.
Calcolate che con una cartuccia originale inserita (vi ricordo che è sempre obbligatoria) raggiungete circa 5 cm di sporgenza. Inoltre la cartuccia originale non è “protetta” in nessun modo, e se siete un po' maldestri potreste spezzarla in due appoggiando un po' bruscamente la console sul tavolo.

La SD/MMC risulta essere più al “sicuro”, visto che in qualche modo è coperta dalla card originale ds;



L'impugnatura della console resta comunque ben salda, e il Magic Key 2 non va a influire sulla presa del DS.

5- Flash card GBA è bello, ma se è NeoFlash è meglio...

Prima di proseguire con la recensione mi sembra giusto spendere due parole sul funzionamento generale della card, e del perchè è meglio usare una NeoFlash (o XG; sono la stessa card in fondo) al posto di una classica card GBA.

Il tutto funziona in modo molto semplice. Flashate il loader sulla vostra flash card GBA, inserite il Magic Key 2 con cartuccia originale e SD/MMC con le roms flashate, ed accendete la console.
La prima cosa che vi appare è un simpatico menù, sul quale troverete tutte le vostre roms flashate.
A questo punto, selezionandone una, potrete decidere di avviarla direttamente dalla scheda SD/MMC, oppure copiarla prima sulla card GBA e poi giocarla da lì. Copiarla sulla card GBA porta molti vantaggi, prima di tutto la compatibilità maggiore con le roms, seconda cosa i caricamenti dei giochi molto più rapidi.
Il problema è che potete copiare le roms SOLO sulle NeoFlash! Tutte le altre cards gba non sono compatibili! Quindi o avete questo tipo di card GBA, oppure dovrete leggere tutto dalla card SD/MMC, con tutte le conseguenze che verranno elencate dopo.


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6- Funzionamento della Magic Key 2 con SD/MMC

La maggior parte di voi, per non dire tutti, non avrà di certo una NeoFlash come card GBA, quindi mi limiterò a indicare il funzionamento, i pregi e i difetti, della modalità normale, ossia quella in cui si va a leggere il game direttamente dalla scheda di memoria SD o MMC.
Vediamo quindi passo passo che dobbiamo fare;

- Copiare il loader sulla card GBA

La primissima cosa che andremo a fare è quella di copiare sulla nostra card il loader della Magic Key 2, il quale ci permetterà di gestire le roms presenti sulla scheda SD/MMC.
Al momento in cui scrivo l'ultima versione disponibile al download è la 0.3 quindi, dopo averla presa, vado a copiarla sulla mia card gba (in questo caso una EZ) flashandola con il mio client come se fosse una qualsiasi rom GBA;



Se proviamo poi a inserire la sola card nel ds, senza Magic Key 2 inserito quindi, ci accorgiamo che dalla console viene vista come una “cartuccia opzioni ds”;



- Copiare le roms NDS sulla SD/MMC

Prossimo passo da fare è quello di copiare le roms del Nintendo DS (vi ricordo che dovete usare i semplici clean dump, senza patcharli con nulla) sulle vostre SD/MMC, utilizzando il vostro writer.
Potete decidere di copiare le roms direttamente sulle schede, oppure di crearvi delle cartelle a piacere per organizzarvi meglio il tutto. Vi consiglio anche di rinominare i file .nds, in modo che siano di facile riconoscimento;



Ora, la velocità di scrittura dipende un po' dal writer che usate, e soprattutto dalle porte USB del vostro PC. Una 2.0 vi copierà i file più velocemente. In ogni caso l'operazione non è lunghissima.

- Avviare il tutto

Ok, ora non vi resta che inserire la card GBA nella console, la SD nel Magic Key 2, e successivamente il tutto nello slot DS.
Accendete poi la console, e dopo un paio di secondi arriverete a questa prima schermata;




Come si può notare nella parte inferiore abbiamo una sola icona che stà ad indicare la SD/MMC, mentre sopra ci appare una domanda in cui ci viene chiesto se leggere dalla scheda di memoria inserita. Premendo una prima volta A ci vengono date le informazioni relative alla nostra SD/MMC.
Nel mio caso utilizzo una Secure Digital da 256Mb, quindi mi ritrovo le seguenti info;



Confermano ancora una volta con A arriviamo al loader vero e proprio della card, il punto di forza della Magic Key 2.



Troveremo tutti i nostri giochi flashati, ognuno con la proprio icona relativa al game, così che il tutto risulta davvero molto bello a vedersi, e soprattutto salta subito all'occhio il game che ci interessa avviare.
Se nella nostra SD abbiamo creato alcune cartelle per organizzarci meglio il lavoro, per esempio ne abbiamo fatta una NDS con le roms dentro, le vedremo nel loader sottoforma di cartellina nera;




Selezionandola e premendo A entreremo al suo interno. Con il tasto B torneremo alla schermata precedente. Capite quindi che si può sfogliare comodamente tutto il contenuto della nostra scheda di memoria, attraverso l'uso di due tasti solamente.

Avviare un gioco è semplicissimo. Evidenziando una delle rom otterremo le sue caratteristiche riportate sulla schermata superiore. Una cosa molto carina, che ci permette di conoscere diverse cose sul gioco che stiamo avviando, come il suo nome completo, il publisher e la sua grandezza in Mbyte;




Premendo ancora una volta il tasto A, ci viene chiesto se vogliamo avviare il gioco. Se premiamo B annulliamo l'operazione, premendo invece A il tutto si avvierà;





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- La gestione dei save

La Magic Key 2 ha un ottimo save system, davvero facile da usare e gestire. Vi spiego tutto attraverso l'uso di un semplice esempio.

Avviamo per la prima volta il nostro game, per esempio Mario e Luigi Partners in Time.
Dopo aver giocato un pò salviamo il game e spegniamo la console, a questo punto il save si trova nella memoria SRAM del DS.
Riaccendiamo la console, rientriamo nel loader e, se proviamo a riavviare Mario e Luigi o un altro game, apparirà subito un messaggio che ci avverte del save presente nella SRAM della console;



Ci viene chiesto se vogliamo backuppare il save in memoria in un file “materiale” direttamente sulla nostra SD/MMC. Confermiamo con A e, in un operazione che dura pochi secondi, verrà creato sulla nostra scheda di memoria un file con estensione .sav, e chiamato esattamente come la rom.
Per esempio se la rom si chiama MarioeLuigi.nds otterremo un file MarioeLuigi.sav;



Una volta fatto il backup possiamo avviare il gioco e ricontinuare la nostra partita salvata.
Risalviamo la partita e spegniamo la console. Riaccendiamo il DS e entriamo nel loader. Avviamo nuovamente Mario e Luigi, o un altro game, ci verrà riproposta la domanda precedente, ovvero ci dirà che esiste il save del gioco nella SRAM del game, e se vogliamo backupparlo. Riconfermando con A andremo ad aggiornare il nostro attuale file .sav con la nuova partita appena conclusa.

Il tutto è davvero molto comodo. La domanda viene sempre posta prima di avviare qualsiasi gioco, quindi non ce assolutamente il pericolo di dimenticarsi di fare il backup, con successiva perdita di tutti i dati salvati.
Allo stesso modo è facilissimo copiarsi i save sul proprio PC, così da tenerli lì e riutilizzarli in futuro nel caso riprendessimo il gioco. Sarà infatti sufficiente mettere la SD/MMC nel nostro lettore di schede, e farsi un copia incolla del file .sav presente sulla scheda direttamente nel nostro hard-disk;



In futuro basterà ricopiare il save e la rom nella stessa cartella, assicurandoci di averli rinominati allo stesso modo, e il gioco è fatto.

7- Problemi nella compatibilità

Purtroppo il loader, con relativa gestione dei save, risulta essere l'unico punto a favore della Magic Key 2.
Entrando nell'ambito della compatibilità iniziamo ad avere seri problemi, con la maggior parte dei dump attuali che non partono, non salvano, si inchiodano e così via. Molti game famosi, come Castlevania, Burnout Legends, Animal Crossing, Tony Hawk'sAmerican SK8land, Metroid Pinball, Advance Wars DS, SnowBoard Kids, Lost in Blue, Viewtifull Joe ecc... non partono proprio, o si bloccano dopo la prima schermata del gioco.
Alcuni partono, per esempio Mario Kart DS, Super Monkey Ball ecc... ma poi non salvano, o hanno grossi problemi con gli stessi, sono quindi da considerarsi non funzionanti.

La cosa più grave è che, anche quelli funzionanti, soffrono di gravi problemi, soprattutto nei caricamenti, i quali sono sempre lunghissimi. In tutti i giochi si presenta un primo caricamento, subito dopo aver avviato la rom dal loader, e il tempo di questo può variare in base al gioco. Si parte da un minimo di 10 secondi, ma si arriva anche sui 18/20 secondi prima che il gioco parta. Inoltre, in taluni casi, si riscontrano anche problemi con l'audio, e miniscatti durante il gaming.
Riporto l'esperienza avuta con la rom Sonic Rush;

Scelgo la rom dal loader e la avvio
Primo caricamento di 12 secondi
Appare la prima schermata del gioco
8 secondi di schermo bianco
Menù principale del gioco, premo start per avviare
6 secondi di schermo bianco
Arrivo alla scelta delle modalità di gioco, avvio il game
25 secondi di schermo bianco prima che parta il livello
Finisco il livello
4 secondi di schermata bianca
Ottengo le statistiche di gioco, premo A per passare al livello successivo
15 secondi di schermata bianca
Parte il livello 2
E così via...

E purtroppo la stessa situazione si presenta in tutti i giochi che risultano essere compatibili ad oggi.
Tutti questi caricamenti, presenti anche spostandosi nei vari menù di gioco, spezzano davvero il ritmo, e vi faranno sbuffare ben più di una volta.
Mettete pure in preventivo una buona dose di pazienza quindi.

8- Conclusioni

Il team NeoFlash, con la sua Magic Key 2, riparte con il piede sbagliato sulla scena flash cards DS.
La card risulta avere una compatibilità davvero troppo bassa ad oggi, e soprattutto i problemi quali i caricamenti eterni e sempre presenti, i difetti nell'audio di alcuni giochi, i miniscatti e la perdita di framerate in altri, sono un grosso limite.
Il prezzo della MK2 è sicuramente vantaggioso, ma non ne vale comunque la pena, soprattutto quando su mercato, spendendo un pò di più, si possono trovare card per il Nintendo DS che sono praticamente perfette, con compatibilità del 99% e senza problemi di caricamenti, scatti e quant'altro.
Il team dovrà sicuramente impegnarsi di più per il futuro, e cercare di tirare fuori un software che riesca a gestire il meglio possibile la sua card.
Se il vostro scopo è quello di avviare le roms del DS, guardate ad altro. Nel caso abbiate invece gia una NeoFlash (o una XG), potrete farci un pensierino, visto che trasferendo le roms dalla SD/MMC alla card GBA le cose dovrebbero migliorare leggermente. Ricordate che avrete comunque il problema dello spazio, visto che le NeoFlash sono di base da 512Mbits, quindi solo le roms fino a questa dimensione potranno esser copiate sulla card gba, tutte le altre andranno avviate direttamente da SD/MMC, portandosi dietro tutti i difetti elencati in questa recensione.
Se invece siete programmatori, che si divertono a realizzare homebrew, o a testare quelli degli altri, allora la Magic Key 2 fa proprio per voi, e sarà perfetta.

9- Pro e Contro

+ Prezzo della Magic Key 2 molto competitivo
+ Molto facile da usare
+ Gestione dei salvataggi comoda
+ Loader realizzato molto bene
+ Memoria espandibile a piacimento con nuove SD/MMC

- Compatibilità con le roms bassissima
- Problemi di rallentamenti nei game
- Problemi nei save
- Caricamenti eterni
- Sporgenza della Magic Key 2 sulla console, non bella da vedere
- È obbligatoria una card gba (meglio se NeoFlash o XG)
- Magic Key 2 assemblato male, con rischio di rottura “molla” del DS

10- Voto Finale

5/10


Recensione scritta da Pie per gbarl.it
La riproduzione della stessa al di fuori del network RL, anche se parziale, è vietata senza il consenso dell'autore


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