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> [HANDS-ON] [Wii U] Splatoon
Prace
messaggio Monday 27 October 2014 - 15:28
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Altro titolo interessante provato per voi alla Milan Games Week è stato Splatoon. Questo particolare TPS, che si distingue nel marasma di shooter iperrealistici e votati alla violenza, si propone come una colorata alternativa alle piogge di proiettili di piombo, edulcorando sia graficamente che nei contenuti lo sparatutto medio che tanto piace al pubblico occidentale. Vediamo insieme se le promesse vengono davvero mantenute in questo hands-on di Splatoon.

  • Un mondo di inchiostro
    Distinguersi in un mercato videoludico è difficile per due motivi: il primo è che ai videogiocatori spesso piace avere generi di riferimento cui aggrapparsi e rispecchiarsi; il secondo è che alle software house non piace rischiare perché, ricordiamocelo, il profitto viene prima dei giocatori. Nonostante ciò, Nintendo ci ha abituato a pensare lateralmente, ignorando questi dogmi e viziandoci con creazioni totalmente "differenti", ricercando quella combinazione di elementi di gioco che la rendono unica nel suo genere, con somma gioia dei sostenitori. Splatoon non fa differenza: benché l’impostazione e la videata sia quella del tipico TPS, sia gli obiettivi che le meccaniche di gioco sono quantomeno originali. Inutile dilungarsi in spiegazioni dettagliate del gameplay, poiché confido che tutti li abbiate visti durante l’E3, ma vi esporrò qui le mie impressioni. In caso contrario, sostituite il sangue con l’inchiostro e le kill con il controllo del territorio tramite sparpagliamento di vernice, e avrete una buona idea di cosa è Splatoon.


  • Tutti a giocare!
    La demo parte con un veloce riassunto dei controlli, indispensabili in quanto il sistema default di mira è… diverso da quello che immaginate. Con la levetta analogica sinistra si controlla il movimento del proprio personaggio, mentre con quella destra l’asse orizzontale della mira. L’asse verticale è gestito dall’inclinazione del gamepad. Sì, avete capito bene. Dopo una sensazione di smarrimento iniziale, passata a fissare il pavimento o il cielo sempre più blu (perché non tenevo conto dell’inclinazione del paddone, NdA) e a diversi problemi dovuti alla mancanza di un crosshair nel mezzo dello schermo, inizia la partita, 8 VS 8, blu contro arancioni.
    Il movimento appare inizialmente rallentato, non idoneo a mio parere a un gioco frenetico come questo, ma il motivo è presto spiegato: la forma Squid, che permette letteralmente di nuotare nell’inchiostro sparso a terra e nelle pareti rende molto più veloce il passo e costituisce anche l’unica risorsa per ricaricare in fretta il caricatore di inchiostro (l’altro modo è aspettare il refill automatico, ben più lento). La mancanza del mirino e il tipo di sparo a rosa non esattamente puntiforme rende abbastanza difficile mirare i nemici o anche solo i muri/suolo in maniera precisa, risultando spesso in sparatorie caotiche e in kill casuali. Le armi secondarie (di fatto un bazooka a tempo e qualche granata), aggiungono solo qualche elemento in più di gameplay e la durata risicata di questi bonus non porta grandi benefici al portatore, che semplicemente si limita a sparare all’impazzata evitando di fatto un uso strategico dei suddetti.
    Controlli monchi a parte, la grafica è ottima così come il framerate (di sicuro vicino ai 60 fps) che non è mai calato per tutta la durata delle due partite che offre la demo. I colori sono vividi, gli effetti di luce ottimi così come i riflessi sulla vernice; in pieno stile Nintendo la cura per i dettagli.


  • Uno sguardo critico
    Insomma, un prodotto divertente che però soffre di un sistema di controllo che ha voluto a tutti i costi avvalersi di un pad spesso dimenticato dagli sviluppatori, ma che in questo caso sarebbe stato un assente giustificato. Lo schermo di quest’ultimo può tornare utile per controllare la mappa o stimare la percentuale di territorio conquistata, ma fallisce inevitabilmente come sistema di puntamento.
    A tal proposito, i ragazzi dello stand mi hanno fatto notare, a demo finita, che si potesse cambiare sistema di puntamento con un minuscolo menu presente sul gamepad, che nemmeno avevo notato durante il gioco. Pertanto, può essere che i controlli di default possano essere diversi al momento dell’uscita del titolo in questione, cosa che spero vivamente. In ultima analisi, un titolo diverso e attraente, che per ora soffre solo di un controllo troppo impreciso e sbilanciato. Attendiamo fiduciosi il prodotto finito!
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