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> [GUIDA]Creare Pokemon in R/S/E/FR/LG, in pochi semplici passaggi
Tyrian³
messaggio Sunday 3 September 2006 - 13:03
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Spero sia la sezione giusta, altrimenti se qualcuno può spostarlo (e magari pinnarlo) mi farebbe un piacere!
Quella che mi accingo a scrivere è una guida per consentire a chiunque giochi a Rubino/Zaffiro/Smeraldo/Rosso Fuoco/Verde Foglia di creare tramite codici qualsiasi pokemon si desideri decidendone livello, mosse, statistiche e quant'altro, incluso Pokèrus, shiny ecc.
spero che questo sia utile a tanti giocatori che, come me, hanno dovuto patire la delusione di non poter portare i propri amati pokemon, allenati per tante ore e con tanti sforzi, nei nuovi giochi credendo ormai di averli persi per sempre.

NOTA: la guida verrà scritta passo passo, con screenshot e tutto il possibile. editerò questo post mano a mano che aggiungo il materiale. come detto se la sezione è sbagliata prego i mod di spostare il topic e se possibile metterlo in evidenza affinchè sia sempre visibile. grazie smile.gif
LA GUIDA E' LUNGA PERCHè DESCRIVE TUTTE LE OPZIONI DISPONIBILI NON PERCHE' IL PROCEDIMENTO E' DIFFICILE friends.gif

-INTRODUZIONE-

Quanti di noi si sono disperati alla notizia che le nuove versioni GBA dei Pokemon, Rubino e Zaffiro, non avrebbero avuto alcuna opzione per il trasferimento dei Pokemon dai giochi GBC? Quanti hanno pensato che ormai non ci sarebbe stata più speranza di riutilizzare in un nuovo gioco il proprio amato e super-pompato Charizard liv.100 con fuocobomba PPMAX e imbottito di calcio, carburante e quant'altro? Bene, adesso tutto è risolto con questo metodo un pò truffaldino ma usato a fin di bene! Ovviamente può anche essere usato truffaldinamente ma ognuno fa quel che vuole, no linguetta.gif ? Tutto ciò assume ancora più importanza con la notizia (bella questa volta) che i prossimi Diamante e Perla per il DS permetteranno il trasferimento dei pokemon dalle versioni GBA. Per cui adesso mettiamo i nostri pokemostri nel GBA e in futuro potremo anche portarli nel DS, portando avanti anni e anni di sforzi e bei ricordi happy.gif

1) COSA CI SERVE

-Prima di tutto, il Pokemon Maker, che trovate qui
http://boomspeed.com/kpdavatar/PokemonMakerV4x.html
ovviamente il consiglio è di salvare la pagina sul proprio computer.

-Il gioco pokemon GBA (io uso una rom, ma posseggo anche l'originale ovviamente wink.gif !). Nel caso del gioco originale occorre possedere anche l'Action Replay v3 per l'inserimento dei codici -vedi sotto-

-Emulatore VBA. Ci serve per inserire i codici nella rom del gioco, a meno che non abbiate l'Action Replay v3 (in questo caso potete anche usare il gioco originale, ovviamente ) . Lo trovate qui
http://vba.ngemu.com/

-Riferimenti per le statistiche dei pokemon, nel caso si voglia riprodurre un particolare pokemon con i vari DV equilibrati ecc. Li trovate su questo ottimo sito
http://veekun.com/dex/search

-I dati del pokemon da riprodurre (Tipo, Nome, ID, Statistiche, Mosse ecc)

2) INIZIARE COL POKEMON MAKER

Nella finestra del maker, le due box di testo che vedere sono il luogo dove apparirà il codice calcolato. Prima di tutto andare sul menù a tendina "GAME" e scegliere il gioco col quale andremo ad usare il codice.
Di fianco scegliere lo strumento che si userà per inserire i codici. VBA è l'emulatore, poi ci sono l'ARv3 (action replay v3) ed altri. Cito questi due perchè sono i più usati.

IMPORTANTE: se si usa Rosso Fuoco o Verde Foglia (in qualunque lingua) occorre prima calcolare e inserire nel gioco il codice ANTI DMA:

dopo aver scelto gioco e tipo di codice, barrare la casella "Output (m)" e poi andare sotto la casella di testo all'inizio della pagina e cliccare "^-Samples to code-^". Copiare ed inserire quindi il codice ANTI DMA che appare (di solito è introdotto dalla scritta "Anti DMA(must be on)". Usando il VBA, bisogna andare sul menu cheats e inserire il codice come Gameshark.

3) CREARE IL POKEMON

A questo punto tutto è pronto e possiamo iniziare a settare i paramentri del pokemostro da creare! Andiamo direttamente giù fino alla sezione "Trainer Info" (senza toccare le altre caselle precedenti). Qui inseriamo:

-OT Trainer Name--Nome dell'allenatore originale (OT=Original Trainer)
-OT Gender--Genere dell'OT, maschio o femmina
-OT Secret ID--numero dell'ID segreto OT ID--numero ID dell'OT
entrambi i paramentri possono andare da 0 a 65535

Adesso proseguiamo con i "Pokemon Info"

-Mirage Island Code--barrare la casella per permettere al pokemon creato con il codice di vedere l'isola miraggio nei giochi Rubino/Zaffiro/Smeraldo
Name--Nome del pkmn
-Box/Spot--IMPORTANTE: scegliere il numero di BOX e SPOT(POSIZIONE NEL BOX) dove il codice farà apparire il pkmn creato. Fare attenzione perchè se nella posizione scelta c'è già un altro pkmn, quest'ultimo sparirà e sarà sostituito da quello del codice.
-Ball Caught--il tipo di pokè ball con cui il pkmn è stato catturato. Questa sarà visualizzata nelle INFO del pokemon e quando entra in combattimento (la pallina che rotola quando appare il pokemon nelle lotte).
-Pokedex/#/Sort by/Pokemon/type--strumenti per trovare il pokemon desiderato nella lista, ordinandoli per nome, per tipo, per numero (in questo caso si può scegliere anche il tipo di pokedex relativo) ecc. Una volta scelto il pokemon nel menù a tendina i relativi dati appaiono automaticamente e NON POSSONO ESSERE MODIFICATI.
-Obedient--alcuni pokemon non si potranno scambiare se questa casella non è barrata. Es. Mew, Deoxys, Lugia
Ability--l'abilità speciale del pokemon. Appaiono nel menù solo le abilità relativi alla specie selezionata, nel caso una specie abbia più di un'abilità si può scelgliere quale assegnare al proprio mostriciattolo.
-Unown--nel caso il pkmn da creare sia un Unown si può scegliere che tipo (lettera) di Unown sarà.
Gender--il sesso del pkmn, maschio o femmina
Shiny--barrare per ottenere un pkmn Shiny
Pokèrus--il Pokèrus è un virus BUONO, che fa crescere di più i pkmn ed è piuttosto raro. Se un pkmn ce l'ha lo può trasmettere ai pkmn nello stesso box del pc. Si può settare su "Never Had" (mai avuto), "Has" (ce l'ha), "Had" (ce l'ha avuto).
-Nature--la natura del pkmn, coi vari pro e contro
Circle/Square/Triangle/Heart: il contrassegno del pkmn: cerchio quadrato, triangolo, cuore. All per metterli tutti, None per non metterne nessuno.
-Happy--il livello di felicità del pokemon con voi. Min. 0 Max. 255
IMPORTANTE: se si sta creando un Uovo anzichè un pkmn, l'uovo si schiuderà in (happy) x 256 passi, quindi se la felicità è 0 l'uovo si schiuderà entro i 256 passi, se è a 255 entro i 65.280 passi.
-Egg flag--barrare per creare un uovo e non un pkmn

A questo punto dobbiamo settare le informazioni relative a dove abbiamo incontrato il pkmn, il suo livello al momento della cattura ecc.

-Lvl (met)--il livello del pkmn al momento della cattura
se si inserisce il valore 0 si hanno due casi:
se il pkmn creato ha il nostro stesso OT ID (come se fosse normalmente catturato da noi nel gioco) allora si avrà "incontrato al liv 5 (uovo)". Se avrà un altro OT ID si avrà semplicemente "incontrato al liv 5"

Attenzione: Se decidiamo di inserire "Ingame trade" dal menù a tendina in basso il pkmn risulterà semplicemente "ottenuto da uno scambio" e non ci sarà bisogno di settare nient'altro. In tal caso saltare questa parte e andare al punto Item Held.

-Location/sort by--il luogo in cui il pkmn risulterà essere stato catturato. sort by serve come sempre per ordinare la lista per aiutarci a trovare il valore desiderato.
IMPORTANTE: accoppiare il gioco con i luoghi giusti. Non si può ad esempio inserire Biancavilla e Pokemon Rubino (perchè non c'è quel luogo nel gioco).
senza parentesi=Rubino/Zaffiro
/slash/=Smeraldo
{parentesi graffe}=Rosso fuoco/Verde foglia
[parentesi quadre]=Colosseum o XD (per gamecube)

Item Held--lo strumento tenuto dal pkmn


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ma anche di MegaETK e altre cose che non ricordo=P Anche dei manuali CycloWiz,ma ancora non li hanno messi sul sito!

RIP Chris Benoit,1967-2007

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Tyrian³
messaggio Sunday 3 September 2006 - 16:55
Messaggio #2

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4) LE STATISTICHE DEL POKEMON
Questa è la parte un pò più complicatuccia se si vuole ricreare fedelmente un pokemon. Per questo credo sia meglio deidcare una sezione solo a questo.
Ovviamente se si crea un pokemon da zero si possono inserire i valori anche a casaccio, senza badare troppo agli equilibri ecc. Ma visto che questa guida è rivolta soprattutto a chi come me vuole ricreare i vecchi pkmn andiamo avanti happy.gif

Per prima cosa, settare il valore di EXP (Esperienza) del proprio pokemon.
Se lo si sta creando dal nulla invece, inserire un livello nella casella "IV Stats at Lvl".

A questo punto appariranno le statistiche relative al pokemon a quel dato livello, ma senza gli Effort e i DV che dobbiamo aggiungere a parte.
Nota: dopo aver scritto un valore cliccare su un'altra casella per far apparire i cambiamenti.
I valori sono divisi in:
HitPoints--Punti Salute
Attack--Attacco
Defence--Difesa
Special Attack--Attacco speciale
Special Defense--Difesa speciale
Speed--Velocità

Adesso bisogna settare i DV. Sono dei valori nascosti che contribuiscono, col livello e gli effort, a definire le statistiche. Non essendo un tecnico, e non avendo voglia di calcolare difficili equazioni per arrivare a dei valori, mi comporto così.
(se qualcuno ha un metodo migliore me lo dica che cambio la guida ^^)

-Andare su http://veekun.com/dex/search e cercare il pkmn desiderato. Quindi controllare la sezione "STATS", dove ci sono delle barre percentuali che definiscono i
punti forti e deboli del pokemon. Basta basarsi su questi valori e scegliere i DV relativi.
Esempio: Jolteon ha 98,2% a velocità, quindi avrà un DV alto come 29-30-31, mentre il 40,9% in attacco gli darà un DV sui 12-13-14. Non so quali valori siano migliori, ma io mi regolo anche controllando il "Type" che viene fuori. In questa casella infatti apparirà, a seconda dei DV immessi, il tipo di attacchi con cui e contro cui il pokemon sarà pià forte. Con Jolteon (elettrico) se esce Type Flying (volante) ha senso perchè i pkmn elettrici sono avvantaggiati contro i volanti, per cui è naturale che Jolteon sia avvantaggiato subendo attacchi di tipo volante.

Si può scegliere anche "Random DV" e tagliare la testa al toro e mettere valori casuali. A voi la scelta!

---CONTINUA---


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abderedovic
messaggio Monday 6 June 2011 - 13:32
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Non ho capito una cosa... Nelle statistiche dell'allenatore che debbo mettere? Cioè i parametri me li invento io o cosa?

Messaggio modificato da abderedovic il Monday 6 June 2011 - 13:37
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