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> One Piece Gigant Battle 2 New World JAP->ITA, consigli su traduzione
Gemini
messaggio Monday 25 June 2012 - 13:06
Messaggio #21

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LinkZero è ancora vivo, solo che ha cambiato nick in AvalonCodeTraduttore o una roba del genere.


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Auryn
messaggio Monday 25 June 2012 - 18:59
Messaggio #22

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Ah, Immaginavo ma non ero sicuro. Grazie per le info.
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Mo990
messaggio Tuesday 26 June 2012 - 10:38
Messaggio #23

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CITAZIONE (Auryn @ Monday 25 June 2012 - 07:03) *
1) scusa la mia ignoranza ma che è sto LinkZero?? Io se scambio I file da OPGB1 a 2 non cambia niente a prima vista. In ogni caso i font nel file opjkfont.aft sono differenti ma di base gli stessi (quello di OPGB2 ha solo qualche kanji in più rispetto al primo).

2) Perchè non scambi i file con DSlazy/CT2 o altro??

3) Come detto nel punto 1, si sono differenti ma il gioco non crasha se li scambi. Comunque ripeto la mia proposta: Accertati quale sia il font usato veramente DAI GIOCHI. Sei sicuro che sia quello il font usato DAI GIOCHI??

4) Non l'ho creato ma l'ho semplicemente copiato. Inizialmente volevo scoprire come fosse composto quel file ma poi mi sono reso conto che c'è un font bello e pronto da usare quindi perchè non usare quello?? Ogni file aft, contiene una grafica, con indirizzamento, posizionamento e dimenzioni.
Per il resto si, ci hai azzeccato. Tutto quel testo "sballato" è il testo originale che di solito veniva letto 2 bytes alla volta ma ora viene letto 1 byte alla volta. Miracoli dei font tongue.gif

Concludendo, trovi i file corretti notati dal punto 3, li scambi con il metodo al punto 2 e ti ritrovi con il gioco pronto per essere tradotto in italiano scrivendo in ASCII al posto di SJIS, VWF e lettere accentate incluse (si, dovrai ritradurre quello che hai già tradotto in italiano).

PS: no, non uso quasi mai Tilemolester, il mio tool preferito è CT2


rieccomi con le mie mille domande, curiosità e piccoli aiuti........iniziamo

1) non c'è altro da dire, ti hanno risposto altri utenti tongue.gif:P:P

2) ok copio la parte grafica del mio nuovo font e poi lo inserisco nel file dove il gioco va a prendere i caratteri, cioè nel file opjkfont.aft

3) si sono questi i font usati nel gioco ne sono sicuro, riesco a riallocarli mentalmente nel gioco

4) visto e considerato che non sono assolutamente capace ad usare i tool nella parte grafica (ma non mollo e sto continuando a smanettare con con CT2), e possibile che qualcuno e dico qualcuno (anche se non è Auryn) di potermi far vedere come si fa a ricondurre quella immagine che ha postato Auryn nei post precedenti con Cristal Tile 2?????

Poi forse riesco ad andare avanti da solo nel progetto, ti e vi rigranzio tongue.gif tongue.gif tongue.gif

poi questa frase è la più bella ed emozionante di tutte per me yahoo.gif yahoo.gif yahoo.gif
CITAZIONE
Per il resto si, ci hai azzeccato.


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Auryn
messaggio Tuesday 26 June 2012 - 14:04
Messaggio #24

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1) ok
2) no, se sostituisci solo la parte grafica, sarai allo stesso punto di partenza e senza ASCII o VWF.
3) si impone la domanda di come fai ad essere sicuro che è il font giusto DEI 2 GIOCHI!
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Mo990
messaggio Tuesday 26 June 2012 - 22:46
Messaggio #25

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CITAZIONE (Auryn @ Tuesday 26 June 2012 - 15:04) *
1) ok
2) no, se sostituisci solo la parte grafica, sarai allo stesso punto di partenza e senza ASCII o VWF.
3) si impone la domanda di come fai ad essere sicuro che è il font giusto DEI 2 GIOCHI!


vado al rovescio

3) alcune lettere del gioco, numeri e parziale traduzione è il font che hai codificato con CT2, cioè questa immagine
» Clicca per leggere lo Spoiler! «

quindi sono sicuro che questo font è quello usato in modalità giapponese per OPGB2, e anche per l'1° (ho comparato il file che hai tradotto tu sopra con alcune lettere del 1° e del 2°), spero di essermi espresso correttamente sulla domanda fa te fatta.

2) ok, capisco (più o meno) di quello che mi stai dicendo, però scusami se sono una mezza sega con CT2 sulla parte grafica, adesso come adesso sul mio progetto di traduzione ho 2 step da fare per poi continuare la traduzione e cioè, uno è ricavare la parte grafica con CT2 del file dei font, il secondo e pacioccare la grafica dei font a per ricavare quello che mi hai fatto vedere nel video nei post prima.

alla fine del discorso e spero che non ti arrabbierai, mi manca la base sulla parte grafica con palette e quant'altro con CT2 o qualsiasi tool di grafica che esista, visto che ci sto provando ma con quasi nessun passo avanti sul questo progetto.


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Auryn
messaggio Wednesday 27 June 2012 - 03:33
Messaggio #26

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Non vai avanti dato che insisti che I 2 giochi usano lo stesso font quindi la logica detta che ti devo dimostrare che stai sbagliando.
Ancora non hai capito come rispondo ai tuoi post e che di solito qualsiasi frase / immagine che posto ha un significato ben preciso che ti dovrebbero fare notare un tuo errore o indicarti la via corretta (o le 2 assieme).
A 2 riprese ti ho scritto "DEI GIOCHI" al plurale per farti notare che i 2 giochi non usano lo stesso font da come vedi in questo video (questo risponde pure alla tua ultima domanda del altro post).

Ora, continuando ad analizzare i file del font dei 2 giochi, vedi che quei file sono divisi in 3 parti.
-Da offset 00 al famoso DSIG
-Dal DSIG al offset che abbiamo scoperto in CT2 nel filmato.
-Da quel offset alla fine del file.

Aprendo i 2 file in un hex editor:

si vede che sono idendici nella prima parte a parte che uno dei file ha una tabella un po più lunga dell'altro.
Il valore marcato nella mia immagine è il numero di linee nella tabella.
Questo è l'indirizzamento dei caratteri e probabilmente responsabile per il cambiamento da SJIS ad ASCII nella mia rom.
La terza parte, come visto nel video è pura grafica.
Quello che rimane è la seconda parte. Leggendo in internet, sembrerebbe che quella parte contenga la paletta e forse la famosa parte che serviva a te per cambiare la larghezza dei caratteri.

Tutti questi dettagli sono essenzialmente tutti inutili dato che da qualche parte hai un file/font bello e pronto che aspetta solo te e che lo inserisca nel posto giusto.
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Mo990
messaggio Friday 29 June 2012 - 00:56
Messaggio #27

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CITAZIONE (Auryn @ Wednesday 27 June 2012 - 04:33) *
Non vai avanti dato che insisti che I 2 giochi usano lo stesso font quindi la logica detta che ti devo dimostrare che stai sbagliando.
Ancora non hai capito come rispondo ai tuoi post e che di solito qualsiasi frase / immagine che posto ha un significato ben preciso che ti dovrebbero fare notare un tuo errore o indicarti la via corretta (o le 2 assieme).
A 2 riprese ti ho scritto "DEI GIOCHI" al plurale per farti notare che i 2 giochi non usano lo stesso font da come vedi in questo video (questo risponde pure alla tua ultima domanda del altro post).

Ora, continuando ad analizzare i file del font dei 2 giochi, vedi che quei file sono divisi in 3 parti.
-Da offset 00 al famoso DSIG
-Dal DSIG al offset che abbiamo scoperto in CT2 nel filmato.
-Da quel offset alla fine del file.

Aprendo i 2 file in un hex editor:

si vede che sono idendici nella prima parte a parte che uno dei file ha una tabella un po più lunga dell'altro.
Il valore marcato nella mia immagine è il numero di linee nella tabella.
Questo è l'indirizzamento dei caratteri e probabilmente responsabile per il cambiamento da SJIS ad ASCII nella mia rom.
La terza parte, come visto nel video è pura grafica.
Quello che rimane è la seconda parte. Leggendo in internet, sembrerebbe che quella parte contenga la paletta e forse la famosa parte che serviva a te per cambiare la larghezza dei caratteri.

Tutti questi dettagli sono essenzialmente tutti inutili dato che da qualche parte hai un file/font bello e pronto che aspetta solo te e che lo inserisca nel posto giusto.


allora adesso che so smanettare un pò sulla parte grafica dei font dei 2 giochi, ho notato qualcosa, dimmi se sbaglio, allora nel primo video tu ha usato questo font
per far girare la rom
CITAZIONE
........Cercare di mantenere il font giapponese o eleminiarlo per sostituirlo con un altro (tipo....questo):


ok va bene, diciamo e dico diciamo che ho trovato questo font adesso, debbo copiarlo nell'altro font/file che utilizza OPGB2 con un semplice Ctrl+C e Ctrl+V ????
................................................................................
................................................................................
................................................................................
................................................................................
CITAZIONE
Quello che rimane è la seconda parte. Leggendo in internet, sembrerebbe che quella parte contenga la paletta e forse la famosa parte che serviva a te per cambiare la larghezza dei caratteri.

non sono riuscito a percepire di cosa mi stai dicendo in questa frase, abbi pazienza, o forse quello che mi hai detto in questa frase è il nocciolo di tutta la mia discussione
CITAZIONE
Tutti questi dettagli sono essenzialmente tutti inutili dato che da qualche parte hai un file/font bello e pronto che aspetta solo te e che lo inserisca nel posto giusto.

e poi questa frase

CITAZIONE


Questo è l'indirizzamento dei caratteri e probabilmente responsabile per il cambiamento da SJIS ad ASCII nella mia rom.

cioè modificando questo indirizzo dopo aver copiato/usare il mio nuovo font avrei il risultato ottenuto da te nel primo video, e quindi avrei il gioco pronto solo più per la traduzione ??


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Auryn
messaggio Friday 29 June 2012 - 11:44
Messaggio #28

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Allora, ci siamo quasi. Forse è colpa mia che cerco sempre di fare i miei post in maniera che insegnino qualche cosa a tutti.
È meglio dividere il mio ultimo post in 2.
La seconda parte è il ragionamento che avresti dovuto fare tu tanto tempo fa ed è quello che cercavo di fare quando ho postato i miei messaggi del 20/22 giugno.
Al 24 (prima che finissi di decifrare completamente come è composto il file) ho poi scoperto che tu ti sbagliavi con i font dato che non riuscivo a riprodurre il tuo errore grafico con cui hai incominciato questo thread.
A quel momento non ho fatto niente altro che fare quello che ti ho fatto vedere nel secondo video fino a quando ho trovato il font usato da OPGB1.
Ora, paragonando i 2 file dei font sembrava che la struttura fosse la stessa ma con significanti differenze nella prima e seconda parte del file (la terza naturalmente anche dato che è la grafica) che non sapevo cosa facessero.
Allora "provare per credere", inserisci in forma hex il font del 1 nel file del 2 ed ecco nato il primo video.
A quel punto tutto diventa chiaro di come è composto il file ma continuano ad eludermi esattemente la posizione della paletta e dei singoli valori di larghezza di ogni singolo carattere.

La prima parte del mio post è quello che devi fare per trovare il font usato in OPGB1, come inserirlo e finalmente contiuare con la traduzione in maniera ancora più comoda di prima.

CITAZIONE
allora adesso che so smanettare un pò sulla parte grafica dei font dei 2 giochi, ho notato qualcosa, dimmi se sbaglio, allora nel primo video tu ha usato questo font
per far girare la rom

Finalmente stai incominciando a capire le finezze dei miei post.
Si, quello è il font usato nel primo video ed il font usato veramente in OPGB1.

CITAZIONE
ok va bene, diciamo e dico diciamo che ho trovato questo font adesso, debbo copiarlo nell'altro font/file che utilizza OPGB2 con un semplice Ctrl+C e Ctrl+V ????
................................................................................
................................................................................
................................................................................
................................................................................

Se hai scomposto i 2 giochi con DSlazy, puoi semplicemente copiare il file corretto da OPGB1 in OPGB2 rinominadolo come il famoso file da te nominato in questo post. Questa via ha un piccolo rischio di insuccesso se per caso c'è un checksum o un controllo delle dimenzioni programmato da qualche parte ma dubito quindi prova.
Variante 2 sarebbe di aggiungere zeri al file del 1 fino alla dimenzione del font usato nel 2 o semplicemente copiare con un hex editor il file del 1 nel 2 (quello che ho fatto io dato che avevo problemi a ricomporre la rom in quel pc su cui stavo lavorando).

CITAZIONE
non sono riuscito a percepire di cosa mi stai dicendo in questa frase, abbi pazienza, o forse quello che mi hai detto in questa frase è il nocciolo di tutta la mia discussione

Come detto prima, questa parte sarebbe il ragionamento che avresti dovuto fare tanto tempo fa quando avevi chiesto per la prima volta per il VWF. Ora dato che hai un file che funziona perfettamente, questa parte non è importante per la traduzione.
Posso rispiegartelo se caso che vuoi imparare o se decidi che vuoi cambiare la larghezza di un carattere.
In questo caso però sono necessarie ulterriori ricerche.

CITAZIONE
cioè modificando questo indirizzo dopo aver copiato/usare il mio nuovo font avrei il risultato ottenuto da te nel primo video, e quindi avrei il gioco pronto solo più per la traduzione ??

Il font del 1 è funzionante al 100% quindi non è necessario cambiare niente.
Questo valore verrebbe cambiato se decidessi di inserire un carattere in più nel font ma poi necessiti probabilmente ulteriori 6 byte nella prima parte del file, x bytes nella seconda e 32 bytes nella terza parte.

Quindi concludendo, ripeto di nuovo:
-usa il metodo che vedi nel secondo video per trovare il file usato in OPGB1
-copia questo file (in una maniera o nell'altra) al posto/al interno di opjkfont.aft in OPGB2
-sei a cavallo e traduci come hai fatto fino adesso ma scrivi in ASCII e non SJIS.

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~iSamur@i
messaggio Friday 29 June 2012 - 13:21
Messaggio #29

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scusate per il piccolo OT, auryn (o anche chi ne sa qualcosa, non mi offendo se non è lui a rispondere smile.gif), potrei fare una domandina: il DS cosa usa per fare i checksum, algoritmi tipo il CRC o dei digest come MD5 o SHA (da come hai detto tu a mo, sono più propenso a credere per i CRC, dato che altrimenti sarebbe molto difficile "aggiustare" il file per superare il controllo, ma lo stesso mi sembra strano, è una soluzione sì buona per errori di tipo tecnici, ma se vogliamo evitare che vengano cambiati dei bit mi sembra più sensato usare un digest, dato che il cambiamento di un bit mi cambia completamente il risultato)?

Grazie in anticipo

Messaggio modificato da ~iSamur@i il Friday 29 June 2012 - 13:22
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Auryn
messaggio Friday 29 June 2012 - 21:13
Messaggio #30

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Fino adesso non ho mai trovato giochi NDS che abbiano un checksum ma dato che esistono tanti sistemi e che Mo sta imparando, faccio notare che c'è pure questa possibilità.
A mia conoscenza esistono giochi SNES (tutti hanno un checksum nel header ma raramente viene controllato), PSX (un paio di resident evil),N64 (diversi giochi), XBOX360 (tutti?) e probabilmente tutto quello che viene dalla rete (PSN, E-Shop ed XBLA).

Bisogna poi vedere che tipo di checksum:
1) Un gioco potrobbe avere un checksum per ogni file che lo compongono e salvare questo checksum all'interno di ogni file stesso
2) un checksum di tutti i file assieme.

nel caso 1, tu puoi scambiare i file tra le versioni (sempre che la struttura rimane la stessa) come deve fare Mo senza problemi. Quello che non deve fare è cambiare qualche cosa all'interno di quel file.

nel caso 2, non puoi cambiare neanche un byte senza che il gioco "si rompa" o reclami.

Dato che stiamo andando per la via "senza internet non si fa niente", una cosa che sicuramente apparirà prima o poi (probabilmente esiste di già per I giochi online) sarà il fatto di controllare un checksum del tuo gioco con un database in rete anche quando giochi da solo dato che la tua console è connessa in rete in ogni caso.

Messaggio modificato da Auryn il Friday 29 June 2012 - 21:25
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Mo990
messaggio Friday 29 June 2012 - 21:55
Messaggio #31

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AURYNNNNNNNNNNNNNNNNNNNNNNNNNNNNNNNNNNNNNNNNNNNNNNNNNN ALLA FINE C'è L'HO FATTA HO CAPITO COSA VOLEVI DIRMI E SONO RIUSCITO A FARE QUELLO CHE HAI FATTO TU NEL PRIMO VIDEOOOOOOOOOOOOOO, C'è L'HO FATTA.......................... va beh non ho ancora provato a mettere i caratteri ASCII, ma tra domani e tra i prossimi giorni faccio ulteriori prove

ecco un immagine per dimostrazione del mio lavoro (va beh, diciamo così), ma i tuoi tutorial e consigli sono stati fondamentali
» Clicca per leggere lo Spoiler! «


PS scusate per i caratteri in stampatello, ma ero un momento di gioa frantic4yc.gif frantic4yc.gif frantic4yc.gif frantic4yc.gif frantic4yc.gif frantic4yc.gif


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~iSamur@i
messaggio Friday 29 June 2012 - 22:40
Messaggio #32

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@auryn: grazie mille
@mo: complimenti
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Mo990
messaggio Saturday 30 June 2012 - 15:13
Messaggio #33

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Auryn sai mica darmi per quale motivo non riesco ad avere una traduzione "pulita" ???? cioè alla fine della fiera ho sempre ste frasi preimpostate di "Text0, Text1, Text2, ecc" da immagine, si notano dove ho già tradotto e dove sono i caratteri ancora strani, di sicuro che un modo per toglierlo ma non so dove è, cioè mica e nell'header del mio file??

CITAZIONE


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Auryn
messaggio Sunday 1 July 2012 - 00:05
Messaggio #34

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In quale file è quel testo?? Stai ancora usando il tool di LinkZero??
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Mo990
messaggio Sunday 1 July 2012 - 00:33
Messaggio #35

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CITAZIONE (Auryn @ Sunday 1 July 2012 - 01:05) *
In quale file è quel testo?? Stai ancora usando il tool di LinkZero??


nononono non sto usando nessun tool di niente sto lavorando in esadecimale con CT2, stavo iniziando a tradurre ma trovo sempre sti tag di testo che non riesco a capire dove spuntino fuori...........comunque questo file lo trovi qui

CITAZIONE
..\data\menu\battleinformation\BattleInfoStr_SJIS.bin


PS nell'immagine che ho postato c'è ne sono 3 di sti tag, 1 dove ho iniziato a tradurre e 2 sopra sotto i caratteri strambi

Messaggio modificato da Mo990 il Sunday 1 July 2012 - 00:36


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Auryn
messaggio Sunday 1 July 2012 - 05:56
Messaggio #36

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Non voglio essere cattivo ma cerca di fare qualche cosa tu ora o posso tanto farla io quella traduzione. Bene che sei riuscito a fare la cosa del font ma non è proprio un miracolo, ci mancava solo che ti dicessi il nome del file in OPGB1.

Hai la fortuna di avere a disposizione non solo 2 giochi (OPGB1/2) che a quanto pare sono stati programmati sulla stessa struttura (al punto che I file sono intercambiabili) ma hai anche un gioco (OPGB1) tradotto in varie lingue.
Prova ad analizzare/confrontare quel file nei 2 giochi Jap, cerca di cambiare qualche numero e vedere cosa succede.
Una volta che sai cosa fanno quei byte in mezzo al testo, paragona quel file in OPGB1 jap ed euro, guarda cosa/dove cambia fino al punto che sai cosa devi modificare e tradurre.

Quel Text0 sembrerebbe un messaggio di errore dato che probabilmente devi cambiare ancora qualche byte per fargli accettare l'ASCII in quei file(s).

Un'altra possibilità sarebbe di trovare dove prende quel "Text0" e cancellarlo ma prima prova a fare quello che ho detto sopra,
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Mo990
messaggio Monday 2 July 2012 - 18:03
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CITAZIONE (Auryn @ Sunday 1 July 2012 - 06:56) *
Non voglio essere cattivo ma cerca di fare qualche cosa tu ora o posso tanto farla io quella traduzione. Bene che sei riuscito a fare la cosa del font ma non è proprio un miracolo, ci mancava solo che ti dicessi il nome del file in OPGB1.

Hai la fortuna di avere a disposizione non solo 2 giochi (OPGB1/2) che a quanto pare sono stati programmati sulla stessa struttura (al punto che I file sono intercambiabili) ma hai anche un gioco (OPGB1) tradotto in varie lingue.
Prova ad analizzare/confrontare quel file nei 2 giochi Jap, cerca di cambiare qualche numero e vedere cosa succede.
Una volta che sai cosa fanno quei byte in mezzo al testo, paragona quel file in OPGB1 jap ed euro, guarda cosa/dove cambia fino al punto che sai cosa devi modificare e tradurre.

Quel Text0 sembrerebbe un messaggio di errore dato che probabilmente devi cambiare ancora qualche byte per fargli accettare l'ASCII in quei file(s).

Un'altra possibilità sarebbe di trovare dove prende quel "Text0" e cancellarlo ma prima prova a fare quello che ho detto sopra,



eccomi, come detto da te devo paragonare quei 2 file di caratteri kanji dei 2 giochi JAP e modificare, ok va bene, ma se cambio qualcosa in formato hex non vado a fare casino nella parte grafica, a meno che tu mi stai dicendo di cambiare/modificare solo una parte del mio file, cioè

CITAZIONE
-Dal DSIG al offset che abbiamo scoperto in CT2 nel filmato.


poi c'è sta frase che mi sta mandando in confusione
CITAZIONE
Quel Text0 sembrerebbe un messaggio di errore dato che probabilmente devi cambiare ancora qualche byte per fargli accettare l'ASCII in quei file(s).


mi stai dicendo che oltre quel file devo modificare altri file all'interno della cartella dei miei font

l'ultima è quella che mi stuzzica di più e cioè eliminare quel "Text0"



PS nei post prima mi avevi detto che nel mio file c'era un numero che potevo modificare la larghezza dei miei font, chiedo questo perchè credo che non riuscirei tradurre tutto il gioco e lasciarlo con delle parti con quei caratteri "strambi" non mi entusiasmerebbe tanto, quindi la mia nuova domanda è c'è un ulteriore modifica di quel file restringendo solo i caratteri??

PS2 ho provato a confrontare i 2 file come mi hai detto tu, cioè questa parte

CITAZIONE
-Dal DSIG al offset che abbiamo scoperto in CT2 nel filmato.


ho notato che alcuni byte sono uguali e posizionati allo stesso punto dell'altro ma non so cosa dovrebbero dirmi come contesto

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Messaggio modificato da Mo990 il Monday 2 July 2012 - 21:11


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Auryn
messaggio Tuesday 3 July 2012 - 03:00
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CASINISTA!!

Quante volte ho scritto nei miei post passati che il file del font è bello e pronto ?? = Una volta scambiato, non devi più toccarlo!!

Ora devi correggere il file che contiene il testo che stai traducendo ed adattare la sua struttura.

Prenditi l'abitudine di rileggere gli ultimi 2 post prima della mia nuova risposta.
Io: In quale file è quel testo??
Tu: ..\data\menu\battleinformation\BattleInfoStr_SJIS.bin
Io: Prova ad analizzare/confrontare quel file nei 2 giochi Jap, cerca di cambiare qualche numero e vedere cosa succede.
Una volta che sai cosa fanno quei byte in mezzo al testo, paragona quel file in OPGB1 jap ed euro, guarda cosa/dove cambia fino al punto che sai cosa devi modificare e tradurre.
Cioè "quel file" = "BattleInfoStr_SJIS.bin"

Quindi tutto il resto che hai scritto non ha senso e puoi dimenticarlo.
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Mo990
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CITAZIONE (Auryn @ Tuesday 3 July 2012 - 04:00) *
CASINISTA!!

Quante volte ho scritto nei miei post passati che il file del font è bello e pronto ?? = Una volta scambiato, non devi più toccarlo!!

Ora devi correggere il file che contiene il testo che stai traducendo ed adattare la sua struttura.

Prenditi l'abitudine di rileggere gli ultimi 2 post prima della mia nuova risposta.
Io: In quale file è quel testo??
Tu: ..\data\menu\battleinformation\BattleInfoStr_SJIS.bin
Io: Prova ad analizzare/confrontare quel file nei 2 giochi Jap, cerca di cambiare qualche numero e vedere cosa succede.
Una volta che sai cosa fanno quei byte in mezzo al testo, paragona quel file in OPGB1 jap ed euro, guarda cosa/dove cambia fino al punto che sai cosa devi modificare e tradurre.
Cioè "quel file" = "BattleInfoStr_SJIS.bin"

Quindi tutto il resto che hai scritto non ha senso e puoi dimenticarlo.


allora ho provato a trovare qualche differenza tra OPGB1 jap ed euro come da immagine
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ho notato che in jap quando devono "scrivere" nel gioco una sola frase mettono un solo FF, invece quando devono mettere frasi che vanno a capo o richiami di numeri o personaggi ne mettono più di uno, sembra che lo stesso discorso vale per quello euro, ecco questo è quello che ho notato dei due giochi jap ed euro, spero di essere sulla strada giusta adesso è spero che abbia intuito quello che mi hai detto nell'ultimo post


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Auryn
messaggio Wednesday 4 July 2012 - 17:40
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CITAZIONE (Mo990 @ Wednesday 4 July 2012 - 17:56) *
CITAZIONE (Auryn @ Tuesday 3 July 2012 - 04:00) *
CASINISTA!!

Quante volte ho scritto nei miei post passati che il file del font è bello e pronto ?? = Una volta scambiato, non devi più toccarlo!!

Ora devi correggere il file che contiene il testo che stai traducendo ed adattare la sua struttura.

Prenditi l'abitudine di rileggere gli ultimi 2 post prima della mia nuova risposta.
Io: In quale file è quel testo??
Tu: ..\data\menu\battleinformation\BattleInfoStr_SJIS.bin
Io: Prova ad analizzare/confrontare quel file nei 2 giochi Jap, cerca di cambiare qualche numero e vedere cosa succede.
Una volta che sai cosa fanno quei byte in mezzo al testo, paragona quel file in OPGB1 jap ed euro, guarda cosa/dove cambia fino al punto che sai cosa devi modificare e tradurre.
Cioè "quel file" = "BattleInfoStr_SJIS.bin"

Quindi tutto il resto che hai scritto non ha senso e puoi dimenticarlo.


allora ho provato a trovare qualche differenza tra OPGB1 jap ed euro come da immagine
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ho notato che in jap quando devono "scrivere" nel gioco una sola frase mettono un solo FF, invece quando devono mettere frasi che vanno a capo o richiami di numeri o personaggi ne mettono più di uno, sembra che lo stesso discorso vale per quello euro, ecco questo è quello che ho notato dei due giochi jap ed euro, spero di essere sulla strada giusta adesso è spero che abbia intuito quello che mi hai detto nell'ultimo post


Si, sei sulla via giusta ma ora devi scoprire ogni byte cosa fa.
Esempio perchè nella versione giapponese, la prima "frase" incomincia con 01 ma la versione euro incomincia con 03. Se ti stai chiedendo quali, guarda il primo puntatore....su cosa punta??
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