IPB

Benvenuto Visitatore ( Log In | Registrati )

Seguici su:    
 
Closed TopicStart new topic
> [RECENSIONE] [3DS] Sayonara Umihara Kawase
Prace
messaggio Tuesday 29 April 2014 - 11:15
Messaggio #1

Figurati
Gruppo icone

Gruppo: Moderatori
Messaggi: 2.939
Iscritto il: Sat 16 June 2007 - 10:37
Da: Piacenza
Utente Nr.: 18.799
Feedback: 3 (100%)

Codice Amico 3DS:
4382 - 2012 - 8754
Nintendo Network ID:
Prace86






Lo ammetto: non sono mai stato un amante dei platform fino alla mia maturità videoludica. Ho passato i primi 20 e rotti anni della mia vita ignorando quasi del tutto i capisaldi del genere, idraulico o porcospino che fossero, evitando accuratamente le nicchie scavate da minoranze di gamer che trovavano conforto in giochi dall'aspetto infantile e dalla grafica 2D che non rispettava adeguatamente i miei gusti acerbi. Quello che non sapevo è che, come dice il proverbio, non sempre è il caso di giudicare un libro dalla copertina. Ben presto, complice il graduale dissiparsi della risorsa più importante per un gamer, vale a dire il tempo libero, ho cominciato ad avvicinarmi timorosamente proprio a quei generi che avevo in precedenza scartato, muovendo i primi passi in platform non troppo imegnativi e che potessero venire incontro alle mie necessità di gioco "mordi e fuggi", possibilmente portatile. Dopo un timido inizio senza infamia né lode, durante il quale stavo di nuovo per cedere alla voglia di abbandonare il genere, ho capito che non avevo bisogno di qualcosa di facile, "così, per passare il tempo del treno", ma di qualcosa che stuzzicasse quel senso di sfida che da bambino mi teneva incollato agli schermi del PC o del SEGA Master System, qualcosa che davvero regalasse la sensazione di compimento che praticamente nessun titolo dona oggi.
È così che ho capito che "A finire (Inserisci Mario Generico) son capaci tutti, prova a prendere tutte le monetone", oppure "Finisci gli ultimi livelli di Super Mario 3D World e poi ne riparliamo", o ancora "Gioca (Donkey Kong Country a caso) senza imprecare" nascondono la vera essenza di ciò che dovrebbe essere un gamer: non una persona che gioca compulsivamente tutti i titoli in uscita o che sacrifica la propria vita in nome della vanagloria su giochi in cui il game over praticamente è assente, no, gamer è chi riesce ancora a godere di quella difficoltà unica, indissolubilmente legata alla soddisfazione che si prova nel completare un livello che richiede sforzo mentale, coordinazione e dedizione. (Mia personale interpretazione del mondo videoludico di oggi, i nostri pareri potrebbero non corrispondere NdA).
Tutto questo è quello che ho ritrovato ancora una volta in Sayonara Umihara Kawase, erede di una lunga serie di videogiochi che hanno attraversato parecchie generazioni di console, con alti e bassi, senza mai abbandonare le necessità dei fan: un gioco dall'aria semplice che nasconde una profondità rara e un livello di sfida che riesce a non oltrepassare la sottile linea rossa che separa la frustrazione dal puro piacere videoludico, dispensando autentiche pillole di soddisfazione.





"Strano" sarebbe riduttivo. Da un punto di vista puramente estetico, Umihara Kawase non ha praticamente senso: i livelli sono una accozzaglia di gomme, matite, vegetali, cartelli stradali e pesci con le gambe che passeggiano indisturbati lungo blocchi colorati dei più disparati materiali. Non viene spiegato il "perché", semplicemente ci viene scaraventato tutto addosso in volta sola, creando quello sbigottimento che si prova davanti ad una stanza rovistata e gettata all'aria dai ladri di appartamento. Kiyoshi Sakai, la geniale mente dietro la serie di giochi, ha recentemente affermato che il suo intento fosse quello di rappresentare, in senso artistico, ciò che passa nella mente di una giovane ragazza (pesci? I see what you did there...).
Al di là di una semplice considerazione sull'aspetto alieno del mondo di Umihara, che probabilmente sarà bastata al giocatore medio per etichettare il gioco come "ennesima stramberia giapponese" ed accantonarlo nel cesto del "non-lo-giocherò-mai", il titolo è davvero ben fatto. Ma andiamo con ordine, ché in questo gioco è facile perdere la retta via.





Sayonara Umihara Kawase è un platform, e la sua essenza può essere riassunta in tre parole: raggiungi la porta. Come? Passa da una piattaforma all'altra senza cadere, annientando i nemici e mettendoci meno tempo possibile. Platform, puro e semplice. Niente fronzoli, storie e cutscene inutili che appesantiscono inutilmente la smania di attraversare illeso un livello battendo il record di velocità. E' un po' come tornare a quell'epoca in cui si inseriva la cartuccia, si estraeva la cartuccia, si soffiava sui contatti e finalmente si giocava. Assaporare quella velocità e inusuale mancanza di contesto che spiazza, ma che tutto sommato non si può non amare, anche solo per un fugace assaggio di amarcord. Il fatto che questo gioco sia fatto per lo speed-running è palese sin dalla presentazione: ogni livello mostra sempre il tempo record ed è presente una classifica mondiale per chi vuole essere il più bravo a far mangiare la polvere ai (già bravissimi) avversari asiatici.
Ciò che però colpisce davvero, pesci bipedi e fotorealistici a parte, è la difficoltà del titolo: non è quella difficoltà che oggi è tanto facile ricreare affollando il gioco di nemici che neanche la metrò all'ora di punta. Quello è semplicemente giocare sporco, creare un ambiente in cui la distrazione non è permessa, dove la nicchia vitale è ridotta a pochi pixel e il movimento sbagliato uccide. La difficoltà vera, almeno per me, è creare un ambiente esacerbato da continue minacce ai propri contenitori di cuori virtuali, dove è la capacità del giocatore a fare la differenza, non un costante pericolo ambientale indipendente dalle decisioni di chi gioca. Sayonara Umihara Kawase incarna proprio questa differenza, presentando al giocatore nemici praticamente innocui, boss esclusi, dandogli tutti gli strumenti per arrivare alla fine del livello, ma mettendolo davanti a percorsi che richiedono tutte le capacità e i nervi saldi di questo mondo per essere superati illesi. Ridotto ai minimi termini, il residuo di Umihara Kawase si presenta in forma dedizione, genuina testardaggine nel voler apprendere una meccanica di gioco dalla faccia pulita ma dalla coscienza sporca, che è però precisa in ogni suo apetto.





Il vero punto di forza di Umihara è la canna da pesca. E come dimenticare il mulinello, la lenza elastica e il motore fisico? Come dicevo, la meccanica del gioco è solo all'apparenza semplice: con un tasto dorsale si lancia la lenza, la si aggrappa ad una superficie stabile e ci si dondola dolcemente da una piattaforma all'altra. Semplice, giusto? Sbagliato. Riuscire davvero a usare in tutta la sua utilità lo strumento richiede una buona dose di pazienza e vi tirerà fuori un bagaglio variopinto di imprecazioni che probabilmente pensavate di non possedere. Sì, perchè non si tratta solo di dondolarsi a destra o a sinistra con il D-Pad per aumentare il momento di spinta, il moto in stile pendolo è governato da un complesso alternarsi di svolgimento e riavvolgimento della lenza (tasti su e giù del D-Pad) e il tempismo di rilascio per conservare l'inerzia è tutto nelle mani del giocatore. Hai saltato tardi e sei finito nell'acqua, annegando? Colpa tua, dovevi mollare prima la presa. Non riesci a saltare abbastanza in alto per arrivare a quella porta? Ti assicuro che è possibile, devi solo impegnarti di più. Quel boss è impossibile? Certo che no.



Capite cosa intendo? E' difficile, sì, ma nel senso buono del termine. Dipende tutto dalla capacità e dall'esperienza, sono molte di più le volte che si fallisce per causa propria che quelle in cui un nemico ci calpesta. Questo meccanismo fa scattare quella molla di agonismo che obbliga a voler ripetere lo stesso livello finché non riesce una determinata sezione, e tutto questo senza mai annoiare perché la sfida, più che contro l'architettura del gioco diventa contro sé stessi. Se il livello di sfida sembra troppo alto, comunque, è sempre possibile usare un personaggio "agevolato" (vedremo tra poco di cosa parlo), oppure fare uso di una comoda feature (che ho raramente usato) che permette di fermare il tempo in qualsiasi momento e di aggiustare la traiettoria di tiro della lenza. Gli strumenti ci sono, il resto è pratica.





Il gioco in sé non è lunghissimo, e può essere completato in meno di una decina di ore. A rendere più piacevole e duratura l'esperienza ludica, il gioco presenta molti livelli sbloccabili e percorsi alternativi affrontabili con un array di personaggi sorprendentemente divertenti da provare: oltre alla omonima eroina ventenne, è possibile provare altre eroine (tutte rigorosamente di sesso femminile), ciascuna con la propria abilità speciale (creare check-points, muoversi anche durante il tempo fermo ecc.) che semplificano la vita del gamer in alcune situazioni estreme. A corollario, non potevano mancare diversi collezionabili, a partire dalle musiche di gioco, schede e modellini dei nemici e utili "tip" per proseguire più agilmente nell'avventura. I livelli si assestano attorno alla 50ina e i boss si contano sulle dita di una mano, ma vi assicuro che sono decisamente tosti, e richiedono parecchio ingegno, oltre che destrezza, per essere sconfitti.





Non posso che tessere le lodi sia di questo titolo sia del coraggio del publisher di portarlo in occidente, nonostante le barriere culturali e il genere di nicchia. Sayonara Umihara Kawase non è per tutti, e probabilmente sarà davvero apprezzato da una fetta di utenza che ha vissuto pienamente l'era 8 e 16-bit. Qualche calo di framerate, anche se nulla di eccessivamente fastidioso, e un menu che poteva essere più pulito minano qualche decimo di punto dal giudizio finale, ma il core del gioco c'è, e per una volta è davvero solido.
Il mio consiglio è: non fatevi spaventare dalla difficoltà o dall'impatto psichedelico del titolo, dategli una chance. Se anche il prezzo (25 euro unicamente in DD da eShop) vi frena, aspettate pure uno sconto, quasi sicuramente arriverà, ma fatemi(vi) un favore, compratelo. Seriamente. È il tipo di videogioco che ancora è in grado di divertire e di stupire chi ha smesso di trovare stimoli in un mercato saturo di titoli mediocri, ben nascosti da una maschera di grafica eccellente, ma che intrappolano in un vortice di noia videoludica.


Pro:

+ Platform difficile ed estremamente gratificante
+ Fisica e meccanica di gioco coinvolgente
+ 50 livelli da sudare


Contro:

- Sporadici cali di framerate
- Interfaccia molto scarna e poco curata



Voto: 9


Recensione scritta da Prace per GBArl.it.
La riproduzione della stessa, senza il consenso dell'autore, è severamente vietata al di fuori di GBArl.it e Go!PSP.it.
 Go to the top of the page
 
+Quote Post

Closed TopicStart new topic
1 utenti stanno leggendo questa discussione (1 visitatori e 0 utenti anonimi)
0 utenti:

 

Modalità di visualizzazione: Normale · Passa a: Lineare · Passa a: Outline


RSS Versione Lo-Fi Oggi è il: Tue 28 June 2022- 07:30

.: GBArl.it :. Copyright © 2003-2020, All Rights Reserved.
Loghi, documenti e immagini contenuti in questo Sito appartengono ai rispettivi proprietari,
e sono resi pubblici sotto licenza Creative Commons

Creative Commons License
.::.