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> [SPECIALE] 25° anniversario Game Boy, 21 aprile 1989 - 21 aprile 2014
rdaelmito
messaggio Sunday 20 April 2014 - 23:00
Messaggio #1

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Benvenuti a questo speciale di GBArl.it per i 25 anni della console portatile più famosa al mondo: Il Game Boy di Nintendo!
Usare il termine famoso, in realtà, è alquanto riduttivo, anche la PlayStation di Sony o il DS della stessa Nintendo (giusto per citare due marchi di successo degli ultimi 20 anni) sono famosi. Il Game Boy, però, ha costruito dal nulla qualcosa di talmente straordinario da entrare di diritto nell'Olimpo delle console e sedersi con merito sul trono. Immaginate un rettangolo grigio che per un intero decennio (dal 1989 al 1998) ha abbattuto colossi dieci volte più potenti senza subire nessun upgrade dell'hardware interno; immaginate un marchio che per 15 anni è stato sinonimo di videogioco portatile; immaginate un'azienda che, probabilmente senza volerlo, nel 2004 ha dato il via alla cancellazione di un nome donandolo alla leggenda. Non serve sforzarsi, semplicemente: Nintendo Game Boy.

Basta sentimentalismi, è tempo di lasciar parlare la storia.
  • LA STORIA DELLE CONSOLE GAME BOY
    Iniziamo con la traduzione di un altro speciale, a cura del noto portale IGN, realizzato nel 2009 per celebrare i 20 anni del Game Boy. Questo documento, ovviamente, risulta ancora attuale - il marchio Game Boy non esiste più dal 2008 - ma noi siamo andati oltre e lo abbiamo farcito con tante altre piccole curiosità. L'articolo originale (in lingua inglese) è disponibile a questo indirizzo.
  • GAME BOY vs TUTTI
    Il successo genera invidia, l'invidia genera concorrenza. Nel mondo videoludico è la norma, ma solo la famiglia Game Boy è riuscita a dominare per ben 15 anni, come se non ci fosse nessuno a contrastare Nintendo. In realtà, un'intera flotta di concorrenti è stata letteralmente affondata, e noi siamo andati a cercarli nei fondali più profondi per svelarvi i perché della loro disfatta.
  • SPECIFICHE TECNICHE E CURIOSITÀ DEI MODELLI GAME BOY
    Tutti sanno cos'è un Game Boy, ma quanti di voi conoscono l'hardware che dà vita alla console? In questa sezione tutti i modelli Game Boy sono messi a nudo. Inoltre, per ogni singolo modello sono stati aggiunti aneddoti e curiosità di cui, siamo sicuri, solo gli appassionati più incalliti sono a conoscenza.
  • COLORAZIONI E EDIZIONI LIMITATE DEI MODELLI GAME BOY
    Proprio con il Game Boy originale, Nintendo ha inaugurato un modello di business basato su console di diversi colori nonché edizioni limitate. Questa è la sezione adatta per scoprire tanti e tanti Game Boy identici nella meccanica, differenti nell'estetica. Abbiamo cercato di trovarli tutti, ma soprattutto con i primi modelli non è stato semplice anche a causa dei tanti anni trascorsi. È comunque una raccolta quasi vicina alla completezza, probabilmente tra le più complete disponibili.
  • CONSIDERAZIONI FINALI
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rdaelmito
messaggio Sunday 20 April 2014 - 23:00
Messaggio #2

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vs Tutti


Dopo aver letto la storia del Game Boy, una domanda sorge spontanea: possibile che nessuno sia riuscito a interrompere il dominio di Nintendo?
La realtà è molto semplice: ci hanno provato tutti, tutti hanno fallito. Le motivazioni sono tante e diverse, e ad essere onesti alcune console hanno anche avuto un discreto successo... peccato che il successo del Game Boy sia stato esageratamente maggiore.

Nel precedente articolo ci sono tanti riferimenti agli avversari del Game Boy, vediamo dunque di fare un riepilogo delle varie console commercializzate durante il suo periodo di vita. Ricordiamo che il Game Boy è stata la prima console portatile di successo, ma non il primo handheld in assoluto: questo primato spetta al Microvision (1979) della Milton Bradley Company, seguito dai Game&Watch (1980) di Nintendo - i quali, però, non rientrano strettamente nella definizione di "console portatile" non essendo dotati di cartucce intercambiabili.

  • Atari
    • Disponibile in Nord America dal settembre 1989, in Europa nel corso del 1990, non disponibile in Giappone.
    • Restyling (chiamato Lynx II) disponibile nel corso del 1991.
    • Prezzo di lancio: $189,99
    • Vendite hardware: circa 2 milioni (dati considerati veritieri da più fonti, ma impossibile risalire a dati di vendita certi)
    • Specifiche tecniche
      » Clicca per leggere lo Spoiler! «
      • Dimensioni:
        • [Lynx] 273 x 108 x 38 mm
        • [Lynx II] 235 x 108 x 50 mm
      • Alimentazione: 6 batterie AA
      • Autonomia di funzionamento: circa 4 ore
      • Processore: due chip con architettura a 16-bit e frequenza di 16 MHz, chiamati Mikey e Suzy
        • Mikey
          • Processore: MOS 65SC02, 8-bit, spazio di indirizzamento 16-bit
          • Frequenza: 4 MHz
          • Audio: 4 canali, 8-bit DAC ciascuno
          • Driver Video: 4.096 colori visualizzabili, 16 simultaneamente per ogni riga
          • UART (Universal Asynchronous Receive/Transmit, per il cavo ComLynx)
          • 8 orologi di sistema (due per lo schermo LCD, uno per UART)
          • Gestione Interrupt
          • ROM da 512 bytes per avviare la console e caricare i giochi da cartuccia
        • Suzy
          • Unità Blitter
          • Sottosistema grafico
            - Gestione hardware del disegno
            - Numero illimitato di sprite gestiti con rilevazione delle collisioni
            - Copia, riscalatura e distorsione via hardware
            - Decodifica via hardware degli sprite compressi
            - Scrolling gestito via hardware
            - Gestione variabile del frame rate (massimo 75 Hz)
            - Risoluzione standard 160 x 102, possibilità di utilizzare una risoluzione interpolata di 480 x 102
          • Coprocessore matematico
            - Moltiplicazione e divisione hardware a 16-bit
            - Gestione parallela delle moltiplicazioni e divisioni
      • Memoria RAM: 64 kB DRAM
      • Tipo di schermo: schermo LCD a matrice passiva retroilluminato a colori
      • Dimensioni schermo:
        • 8,2 x 4,7 cm
        • Diagonale: 3,5 pollici
      • Cassette di gioco:
        • Intercambiabili
        • Region-free
        • ROM: cartucce da 1 Mbit / 2 Mbit / 4 Mbit (128 - 512 kByte), capacità massima teorica di 16 Mbit (2 MByte)

Questa console nasce dal progetto di R.J. Mical e Dave Needle per l'azienda Epyx, e in un primo momento fu chiamata Handy Game. In seguito a difficoltà finanziarie, Epyx si mise in cerca di partner, trovando l'interessamento di Atari che decise di continuare il progetto e cambiare il nome in Lynx.
Se il Microvision è la prima console portatile, il Lynx è il primo handheld con uno schermo a colori. Un'altra particolare caratteristica, è il supporto per i giocatori mancini grazie alla possibilità di ruotare lo schermo di 180°. Nonostante queste premesse e un hardware decisamente potente, il successo non arrivò mai, benché le vendite iniziali fecero ben sperare. Tanti erano i problemi: prezzo di lancio elevato, console troppo grande, bassa durata delle batterie, verniciatura facilmente "scrostabile", scarsa libreria di giochi (ne furono sviluppati poco meno di 100). Inoltre il lancio americano fu rimandato di alcune settimane (dal previsto debutto in settembre) a causa di problemi di fornitura degli schermi LCD, dando ulteriore vantaggio temporale al Game Boy. Già nel 1991, Atari presentò un restyling successivamente chiamato Lynx II: più economico ($99), più piccolo, un miglior schermo e una maggior durata delle batterie (+15%) non bastarono, però, a risollevare le sorti di questa console. Nel 1994, Atari spostò la sua attenzione sulla propria console casalinga Jaguar, e nel 1996 smise definitivamente di sviluppare internamente giochi per il Lynx.



  • SEGA
    • Disponibile in Giappone dal 6 ottobre 1990, in Nord America e in Europa dal 26 aprile 1991.
    • Prezzo di lancio: $149,99
    • Vendite hardware: circa 11 milioni
    • Specifiche tecniche
      » Clicca per leggere lo Spoiler! «
      • Dimensioni: 209 x 111 x 37 mm
      • Alimentazione: 6 batterie AA
      • Autonomia di funzionamento: circa 4 ore
      • Processore: Zilog Z80 con architettura a 8-bit e frequenza di 3,58 MHz
      • Memoria RAM: 8 kB
      • Video RAM: 16 kB
      • Tipo di schermo:
        • Schermo LCD a matrice passiva retroilluminato a colori
        • Colori visualizzabili: 4.096
        • Colori visibili su schermo: 32
      • Dimensioni schermo:
        • 5 x 8,6 cm
        • Diagonale: 3,2 pollici
      • Risoluzione schermo: 160 x 144 pixel
      • Cassette di gioco:
        • Intercambiabili
        • Region-free
        • ROM: cartucce da 1 Mbit / 2 Mbit / 4 Mbit / 8 Mbit (128 kByte - 1 MByte)
      • Audio:
        • 4 canali
        • È presente un solo speaker, audio stereo con le cuffie

Con 11 milioni di unità vendute, pensereste mai ad un fallimento? Questo è successo al Game Gear, e gran parte del (de)merito va indubbiamente a SEGA.
Nato sotto il nome di Project Mercury, il Game Gear è sostanzialmente un Master System portatile, tanto che fu rilasciato un apposito accessorio per rendere compatibili le cartucce di gioco di quest'ultimo con il nuovo handheld di SEGA. Purtroppo il Game Gear è una delle tante (troppe) console che hanno puntato tutto sulla potenza piuttosto che su una libreria software adeguata, con meno di 400 giochi sviluppati in circa 7 anni, molti dei quali senza nessun appeal per il grande pubblico. La colpa di SEGA è stata quella di focalizzarsi sullo sviluppo delle proprie console casalinghe, mentre per pubblicizzare il Game Gear si puntava a ridicolizzare il Game Boy piuttosto che parlare delle caratteristiche della console - uno spot americano recitava "If you were color blind and had an IQ of less than 12, then you wouldn't mind which portable you had" (Se non riesci a vedere i colori e il tuo QI è minore di 12, allora non devi preoccuparti di quale console portatile hai). Si diceva di una libreria software non adeguata, basti pensare a Columns, gioco molto simile a Tetris e, guarda caso, venduto in bundle con il Game Gear... due anni dopo il bundle Game Boy + Tetris!
La mancanza di titoli originali, scarsa autonomia (facile scaricare le 6 pile stilo in meno di tre ore), grandezza e peso eccessivi, prezzo di lancio decisamente più alto del Game Boy (ma più basso del Lynx), sono tutti fattori che hanno contribuito a quello che SEGA definisce senza mezzi termini "un insuccesso commerciale". In realtà, il Game Gear è stato un degno avversario del Game Boy, ma nulla ha potuto contro lo stratosferico successo della console Nintendo, e nel 1997 si è deciso di terminarne il supporto.
La console SEGA ha, tutto sommato, avuto un grande impatto sul pubblico, tanto che - ironia della sorte - nell'odierna Virtual Console del Nintendo eShop è possibile trovare diversi titoli del Game Gear. Inoltre, vale la pena ricordare il tentativo di Majesco nel 2000 di riportare in vita la console con una sua versione economica (molto economica) chiamata Game Gear Core System. Con un prezzo di $30, questo "remake" è compatibile con le cartucce di gioco dell'originale Game Gear e con diversi accessori - ma non il celebre TV tuner che trasformava la console in una televisione portatile.



  • NEC
    • Disponibile in Giappone dal 16 novembre 1990, in Nord America nel corso del 1991, non rilasciato ufficialmente in Europa (ma disponibile tramite importazione).
    • Prezzo di lancio: $299,99
    • Vendite hardware: circa 1,5 milioni
    • Specifiche tecniche
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      • Dimensioni: 191 x 105 x 44 mm
      • Alimentazione: 6 batterie AA
      • Autonomia di funzionamento: circa 3 ore
      • Processore: Hudson Soft HuC6280 con architettura a 8-bit e frequenza di 7,16 MHz
      • Memoria RAM: 8 kB
      • Video RAM: 64 kB
      • Tipo di schermo:
        • Schermo LCD a matrice attiva e in alta risoluzione retroilluminato a colori
        • Colori visualizzabili: 512
        • Colori visibili su schermo: 481
      • Dimensioni schermo:
        • 4,7 x 4,3 cm
        • Diagonale: 2,6 pollici
      • Risoluzione schermo: 400 x 270 pixel
      • Cassette di gioco:
        • Intercambiabili
        • Region-lock
        • ROM: cartucce da 256 kbit a 20 Mbit (32 kByte - 2,5 MByte), dimensione "standard" 8 Mbit (1 MByte)
      • Audio:
        • 6 canali
        • È presente un solo speaker, audio stereo con le cuffie

Se il Lynx è la prima console portatile a colori, il TurboExpress è il primo handheld con grafica a 16-bit, questo perché non è altro che la versione tascabile del TurboGraf-16. Conosciuto in Giappone come PC Engine GT (PC Engine era il nome giapponese del TurboGrafx-16), fu sviluppato da NEC in collaborazione con Hudson Soft, ed era semplicemente la console portatile più potente del tempo. Anche gli accessori erano da urlo, come ad esempio il TurboVision TV Tuner, un sintonizzatore TV dotato di un'uscita audio / video in grado di convertire lo schermo del TurboExpress in un monitor. Proprio il piccolo LCD (grande come quello del Game Boy) era quanto di più all'avanguardia disponibile, una matrice attiva in alta risoluzione capace di un maggior contrasto e quindi visibile praticamente in ogni condizione di luce. Altra caratteristica di peso, la totale compatibilità con le catucce HuCard del TurboGrafx-16 / PC Engine (console casalinga che aveva ottenuto un ben più che discreto successo), compatibilità che di fatto si trasformò in decine e decine di titoli disponibili al lancio per il TurboExpress.
Sembrava proprio una console fantastica... e lo era, se non fosse che tutto questo aveva un prezzo. Soprannominato "la Rolls Royce degli handhelds", il TurboExpress costava letteralmente uno sproposito: il prezzo di lancio era di $299,99, talmente alto che praticamente subito venne ridotto a $249,99 (e oggi molti considerano quest'ultimo come il vero prezzo di lancio), nel giugno del 1992 un'ulteriore riduzione portò il prezzo a $199,99. Altro clamoroso errore commerciale, nessun gioco era venduto in bundle con la console, a differenza dei concorrenti. Questa situazione si trasformò nel problema più grande del TurboExpress: supporto delle Terze Parti praticamente assente, e dunque una libreria di giochi molto scarsa e quasi interamente formata dai titoli per TurboGrafx-16 / PC Engine. A tutto questo, si aggiungono diversi problemi hardware: l'ormai nota scarsa autonomia (la più bassa del gruppo, circa 3 ore), l'utilizzo di condensatori economici responsabili di molti problemi audio, uno schermo LCD talmente innovativo per la tecnologia del tempo che molte console presentavano diversi pixel rovinati, caratteri dei testi a schermo spesso molto piccoli in quanto pensati per un televisore e - dulcis in fundo - problemi di salvataggio poiché diverse cartucce HuCard spesso facevano affidamento sulla memoria interna del TurboGrafx-16 / PC Engine, memoria non presente nel TurboExpress.
Il supporto a questa sfortunata console terminò molto presto: se in via ufficiale si può far risalire al 1994, nella realtà si abbandonò la console già nel 1992, con il rilascio americano del TurboDuo. Ad onor di cronaca, diversi giochi per TurboGrafx-16 / PC Engine (e dunque compatibili con il TurboExpress) furono rilasciati fino al 1997.



  • SEGA
    • Disponibile in Nord America dal 13 ottobre 1995, non disponibile in Europa e Giappone.
    • Prezzo di lancio: $179,99
    • Vendite hardware: circa 1 milione
    • Specifiche tecniche
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      • Dimensioni: 190 x 108 x 51 mm
      • Alimentazione: 6 batterie AA
      • Autonomia di funzionamento: circa 2 ore
      • Processore: Motorola 68000 con architettura a 16-bit e frequenza di 7,61 MHz
      • Coprocessore (per l'audio): Zilog Z80 con architettura a 8-bit e frequenza di 3,58 MHz
      • Memoria RAM: 64 kB
      • Video RAM: 64 kB
      • Audio RAM: 8 kB
      • Tipo di schermo:
        • Schermo LCD a matrice passiva retroilluminato a colori
        • Colori visualizzabili: 512
        • Colori visibili su schermo: 64
      • Dimensioni schermo:
        • 5 x 6,7 cm
        • Diagonale: 3,25 pollici
      • Risoluzione schermo: 320 x 224 pixel
      • Cassette di gioco:
        • Intercambiabili
        • Region-lock
        • ROM: cartucce con capacità massima di 32 Mbit (4 MByte)
        • Sono compatibili solo i giochi sviluppati per SEGA Genesis che non richiedono add-on
      • Audio:
        • 6 canali
        • È presente un solo speaker, audio stereo con le cuffie

Dice un proverbio: sbagliare è umano, perserverare è diabolico. Nel 1995, al quartier generale di SEGA evidentemente nessuno lo aveva mai sentito.
Il SEGA Nomad, pura trasposizione portatile del SEGA Genesis (il Mega Drive nostrano), è il primo handheld completamente a 16-bit. In realtà non c'era nulla di eccezionale, proprio perché si trattava di un Genesis in un involucro di plastica portatile, tecnologia concepita nel... 1988! Il progetto del Nomad, nome in codice Project Venus, nasce sulle ceneri del SEGA Mega Jet: si narra che quando quest'ultima console arrivò sul mercato giapponese (1994), molti pensarono che sarebbe stato meglio "aggiornare" il Mega Jet con uno schermo LCD e un vano batterie, proprio per rendere la console completamente portatile. Non sappiamo se il progetto era già in atto o se SEGA diede peso a queste voci, ma circa un anno e mezzo dopo fu lanciato il Nomad. Purtroppo la console, progettata e sviluppata dalla filiale americana di SEGA, rimase confinata nel Nord America, con il solo supporto per lo standard video NTSC (era comunque possibile agire sulla scheda madre interna per ottenere il supporto allo standard europeo PAL).
Si diceva che perseverare è diabolico. SEGA non era stata in grado di garantire un adeguato supporto al Game Gear, e alla fine del 1995 (tra home console e handheld) si ritrovava addirittura con cinque sistemi da supportare: Saturn, Genesis, Game Gear, Pico e Master System. Il più grande errore con il Nomad fu il tempismo: il lancio del Saturn (console a 32-bit) in Nord America - soltanto sei mesi prima - aveva di fatto decretato la fine del Genesis. Poco male, il Nomad era una console portatile... no, il Nomad era un Genesis travestito da handheld, e in quanto tale non fu sviluppato nessun nuovo gioco, semplicemente attingeva alla grande libreria (oltre 600 titoli) della console "gemella". Peccato che gli stessi dirigenti di SEGA decisero di puntare tutto sul Saturn, per cui l'abbandono del Nomad fu una diretta conseguenza dell'abbandono del Genesis. In tutto ciò, ci sono altri due importati fattori da prendere in considerazione: l'alto prezzo di lancio e la scarsissima durata delle batterie, sullo stesso libretto di istruzioni è riportato "When using alkaline batteries, you should have about 2 hours of continuous gameplay" (Quando si usano le batterie, il tempo di gioco è stimato in circa due ore). Il "problema energetico" fu (in parte) affrontato con un'apposita batteria ricaricabile, dal costo non indifferente di $79. Ultimo, ma non meno importante, il Nomad era tecnologicamente compatibile con tutti gli accessori del Genesis, ma a causa del tipo di collegamento non era in grado di supportare la Power Base Converter (aggiungeva la compatibilità con i giochi del Master System), il SEGA CD (consentiva l'uso dei CD, per l'audio e per il gaming) e il SEGA 32X (accessorio su cui sviluppare nuovi giochi a 32-bit). Curiosa una voce che circola nel settore: pare che SEGA avesse pensato di creare un handheld dotato di touch screen, ma gli eccessivi costi (il prezzo di vendita della console sarebbe stato di circa $300) l'hanno poi fatta ripiegare sulla versione portatile del Genesis.
Già nel 1996, SEGA tagliò il prezzo a $79,99, ma le nuove console a 32-bit avevano ormai offuscato la vecchia generazione. Nella sua breve vita, il Nomad raggiunse a malapena un milione di unità vendute, ancor meno del TurboExpress, il quale aveva seguito una filosofia analoga.



  • SNK
    • [Neo Geo Pocket] Disponibile in Giappone dal 27 ottobre 1998, non disponibile in Nord America e Europa.
      • Prezzo di lancio: ¥7.800 (circa $65)
    • [Neo Geo Pocket Color] Disponibile in Giappone dal 16 marzo 1999, in Nord America (inizialmente solo online) dal 6 agosto 1999, in Europa dal 1° ottobre 1999.
      • Prezzo di lancio: $69,95
    • Vendite hardware: circa 2 milioni
    • Specifiche tecniche
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      • Dimensioni:
        • [NGP] 122 x 74 x 24 mm
        • [NGPC] 130 x 80 x 30,5 mm
      • Alimentazione:
        • batteria CR2032 di backup
        • [NGP] 2 batterie AAA
        • [NGPC] 2 batterie AA
      • Autonomia di funzionamento:
        • [NGP] circa 20 ore
        • [NGPC] circa 40 ore
      • Processore: Toshiba TLCS900H con architettura a 16-bit e frequenza di 6,144 MHz
      • Memoria RAM:
        • 16 kB totali
        • 4 kB dedicati alla gestione dell'audio
      • Tipo di schermo:
        • [NGP] Schermo LCD Thin-Film Transistor (TFT) monocromatico di tipo riflettivo
          • Colori visualizzabili: 8 gradi di grigio
        • [NGPC] Schermo LCD Thin-Film Transistor (TFT) a colori di tipo riflettivo
          • Colori visualizzabili: 4.096
          • Colori visibili su schermo: 146
      • Dimensioni schermo:
        • 4,5 x 4,8 cm
        • Diagonale: 2,6 pollici
      • Risoluzione schermo: 160 x 152 pixel (schermo virtuale 256 x 256 pixel)
      • Cassette di gioco:
        • Intercambiabili
        • Region-free
        • ROM: cartucce da 4 a 16 Mbit (512 kByte - 2 MByte)
      • Audio:
        • 6 canali
        • 3 coprocessori dedicati, uno Zilog Z80 con architettura a 8-bit e due Texas Instruments SN76489 con architettura a 6-bit

Quando nel luglio del 1978 Eikichi Kawasaki fondò la SNK (Shin Nihon Kikaku, Nuovo Progetto Giapponese), mai avrebbe immaginato che la sua azienda avrebbe dato vita alla console più longeva della storia: il Neo Geo. Venduto a partire dal 1990, il sistema fu ufficialmente abbandonato solo nel 2004, quando la nuova SNK Playmore (nata dopo il fallimento di SNK) decise di uscire dal mercato delle console.
I problemi finanziari di SNK iniziarono nel 1996 a causa di una concomitanza di fattori, quali l'era dei 32-bit con il successo della PlayStation, lo sviluppo di videogiochi con grafica poligonale in terza dimensione a scapito del 2D, e la lenta e progressiva dipartita delle sale giochi (molti introiti di SNK derivavano dai cabinati). Nel tentativo di "rinnovarsi", si decise dunque di esplorare anche il mercato degli handheld, con il rilascio nel 1998 del Neo Geo Pocket. Destinato al solo mercato giapponese, nonostante la netta superiorità tecnica nei confronti del Game Boy, ebbe la sfortuna di essere presentato nello stesso periodo del Game Boy Color, console ancora inferiore dal punto di vista tecnico, ma ora con uno schermo a colori. Inoltre si ripresentava lo stesso, identico problema di tutti gli avversari di Nintendo, ovvero uno libreria di videogames che cresceva a fatica.
Dopo solo cinque mesi, questa volta disponibile in tutto il mondo, SNK fu costretta a lanciare il Neo Geo Pocket Color - come si evince dal nome, un Neo Geo Pocket con schermo a colori. La crisi di SNK purtroppo proseguiva inarrestabile, anzi il 13 giugno del 2000 furono chiuse le filiali europee ed americane, fatto che decretò sostanzialmente la prematura fine del supporto al Neo Geo Pocket Color. Questa scelta fu della Aruze Corporation, azienda che aveva acquistato SNK per evitarne il fallimento, ma che al contrario non aveva nessun interesse nel mondo dei videogiochi e intendeva solo sfruttare i personaggi più famosi del Neo Geo per la propria pubblicità. Ci fu anche un'ulteriore beffa, in quanto Aruze decise di ritirare tutte le giacenze al di fuori dell'Asia per venderle esclusivamente nei territori asiatici.
Non sapremo mai cosa sarebbe successo se SNK non avesse dichiarato la bancarotta, ma il Neo Geo Pocket / Color sulla carta era davvero una bella console, capace di introdurre diverse funzioni molto popolari negli odierni handheld. Fu la prima console portatile ad usare uno stick analogico al posto del rodato D-Pad, così come fu la prima ad introdurre la possibilità di collegarsi con una console casalinga (nello specifico, il SEGA Dreamcast). Sulla scia del Game.com (se ne parla più avanti), il Neo Geo Pocket / Color aveva anche diverse funzioni tipiche di un agenda elettronica, ma a differenza della console di Tiger Electronics queste caratteristiche erano (per fortuna) in secondo piano rispetto all'esperienza di gioco. Altra nota importante, il Neo Geo Pocket era compatibile con la maggior parte dei giochi realizzati per il Neo Geo Pocket Color, mentre quest'ultimo era pienamente retrocompatibile con i precedenti titoli sviluppati per il primo handheld di SNK.
Con due milioni di unità vendute nella sua breve vita, il Neo Geo Pocket / Color è certamente un fallimento commerciale, ma non così eclatante, anzi continua a vivere ancora nei cuori dei videogiocatori grazie alla fama acquisita dal sistema Neo Geo durante gli anni '90.



  • Bandai
    • [WonderSwan] Disponibile in Giappone dal 4 marzo 1999, non disponibile in Nord America e Europa.
      • Prezzo di lancio: ¥6.800 (circa $56)
    • [WonderSwan Color] Disponibile in Giappone dal 9 dicembre 2000, non disponibile in Nord America e Europa.
      • Prezzo di lancio: ¥6.800 (circa $61)
    • [SwanCrystal] Disponibile in Giappone dal 12 luglio 2002, non disponibile in Nord America e Europa.
      • Prezzo di lancio: ¥7.800 (circa $66)
    • Vendite hardware: circa 3,5 milioni
    • Specifiche tecniche
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      • Dimensioni:
        • [WS] 121 x 74,3 x 24,3 mm
        • [WSC] 128 x 74,3 x 24,3 mm
        • [SC] 127,7 x 77,5 x 24,3 mm
      • Alimentazione:
        • 1 batteria AA
      • Autonomia di funzionamento:
        • [WS] circa 30 ore
        • [WSC] circa 20 ore
        • [SC] circa 15 ore
      • Processore: NEC V30MZ con architettura a 16-bit e frequenza di 3,072 MHz
      • Memoria RAM: non è stato possibile trovare dati certi
      • Tipo di schermo:
        • [WS] Schermo LCD Filtered Super-Twisted Nematic (FSTN) monocromatico di tipo riflettivo
          • Colori visualizzabili: 8 gradi di grigio
        • [WSC] Schermo LCD Filtered Super-Twisted Nematic (FSTN) a colori di tipo riflettivo
          • Colori visualizzabili: 4.096
          • Colori visibili su schermo: 241
        • [SC] Schermo LCD Thin-Film Transistor (TFT) a colori di tipo riflettivo
          • Colori visualizzabili: 4.096
          • Colori visibili su schermo: 241
      • Dimensioni schermo:
        • [WS] Diagonale: 2,5 pollici
        • [WSC] Diagonale: 2,8 pollici
        • [SC] Diagonale: 2,8 pollici
      • Risoluzione schermo: 224 x 144 pixel
      • Cassette di gioco:
        • Intercambiabili
        • [WS] ROM: cartucce fino a 128 Mbit (16 MByte)
        • [WSC] ROM: cartucce fino a 512 Mbit (64 MByte)
        • [SC] ROM: cartucce fino a 512 Mbit (64 MByte)
      • Audio:
        • 4 canali
        • È presente un solo speaker, audio stereo con le cuffie

Il mercato globale è quanto di più intricato ci possa essere: a volte ci si mette l'anima per sfondare rimanendo, però, con solo delle briciole in mano, altre volte si è troppi cauti e alla fine ci si domanda "cosa sarebbe successo se...?".
È una sintesi del WonderSwan, console commercializzata da Bandai e nata da un'idea dell'inventore del Game Boy e ormai ex-Nintendo Gunpei Yokoi. Questo handheld ebbe un più che discreto successo in Giappone (dove Bandai fu in grado di raggiungere una quota di mercato dell'8%, oro colato ai tempi), ma non riuscì mai a varcare le soglie del Sol Levante, nonostante numerose petizioni che chiedevano a gran voce un rilascio anche in Occidente. E sembrava cosa fatta il 21 luglio 1999, quando Mattel e Bandai firmarono una lettera di intenti per la distribuzione dei propri prodotti a livello globale. Purtroppo l'azienda americana, in relazione al WonderSwan, decise di fare un passo indietro a causa del dominio di Nintendo e del suo Game Boy Color, confinando l'handheld Bandai e le sue successive versioni al solo Giappone.
Yokoi aveva applicato la filosofia del Game Boy al suo nuovo progetto: piccolo, portatile, esagerata autonomia (merito dello schermo monocromatico), inoltre era possibile usare la console sia in verticale che in orizzontale. Bandai fece il resto, sviluppando giochi memorabili (come Gunpey, risposta a Tetris e omaggio al purtroppo scomparso Gunpei Yokoi) e garantendosi il supporto di Software House come Capcom, Namco e soprattutto Square con la sua serie di punta Final Fantasy. Nacque così il WonderSwan, una console portatile che seppur inerme davanti all'inossidabile Game Boy, riuscì tuttavia a creare qualche grattacapo ai piani alti di Nintendo. Giusto qualcuno. Come per il Neo Geo Pocket, l'avvento del Game Boy Color mischiò le carte in tavola e Bandai fu costretta nel giro di un anno a commercializzare una prima revisione, il WonderSwan Color. Cambiava molto poco, ma l'unica novità di peso - uno schermo più grande e questa volta a colori - era decisamente la più gradita. Il tempismo di Bandai era, però, stato pessimo fin dal principio, e soltanto tre mesi dopo Nintendo rivoluzionò l'intero settore delle console portatili con il Game Boy Advance. Mentre il Neo Geo Pocket Color alzava bandiera bianca (soprattutto a causa dei problemi finanziari di SNK), Bandai fece un ulteriore sforzo e realizzò il WonderSwan definitivo, lo SwanCrystal, il quale differiva dal precedente modello sostanzialmente per la presenza di un ottimo schermo TFT (invece che FSTN). E qui si spensero le speranze di Bandai: non solo aveva un anno di ritardo sul Game Boy Advance, ma il nuovo SwanCrystal - un avanzato WonderSwan pur sempre concepito a 16-bit - nulla poteva contro la forza bruta della nuova era dei 32-bit. Fatto ancor più importante, Square era di nuovo tornata in ottimi rapporti con Nintendo, e dunque Bandai dovette rinunciare a diverse esclusive di peso.
Si è ormai capito quanto siano importanti i giochi per una console: il WonderSwan era una console concepita e nata per i giapponesi, con una libreria stracolma di tattici e RPG, generi molto amati in Oriente. Anche questo probabilmente fu una delle maggiori cause per il confinamento del WonderSwan in Giappone. La console portatile, insieme al WonderSwan Color, riuscì a vendere più di 3 milioni di unità, mentre lo SwanCrystal fu schiacciato dal Game Boy Advance e fu capace di vendere solo qualche centinaio di migliaia di unità. A conti fatti, la famiglia WonderSwan raggiunse una base installata di circa 3,5 milioni di unità, e nell'autunno del 2003 Bandai fu costretta a ritirarsi dalla competizione, scegliendo allo stesso tempo di garantire il supporto software all'ormai ex-rivale Nintendo.



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