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> One Piece Gigant Battle 2 New World JAP->ITA, consigli su traduzione
Mo990
messaggio Monday 6 August 2012 - 22:57
Messaggio #61

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CITAZIONE (Mo990 @ Sunday 22 July 2012 - 22:36) *
ho provato a fare quello che mi hai detto ma ho un altro problema a riguardo quando vengono richiamati dei numeri, cioè sono tutti errati e non riesco a ricavare l'errore della sua generazione


qualcuno sa aiutarmi per caso su questo passo???
non riesco a capire no prende questi numeri


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Auryn
messaggio Thursday 9 August 2012 - 18:34
Messaggio #62

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nessuno



Nessuno vuole /può aiutarti dato che nessuno ha capito il tuo problema.

CITAZIONE
quando vengono richiamati dei numeri,

richiamati?? da chi, dove e quando??

CITAZIONE
l'errore della sua generazione

generazione da chi, dove e quando??
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Mo990
messaggio Sunday 19 August 2012 - 22:31
Messaggio #63

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forse hai ragione, non ho spiegato bene il mio errore/ bug, allora cerco di spiegarlo nel più breve e semplice possibile, quando vengo richiamati dei numeri compaiono di nuovo caratteri strani, ecco qua 2 slide

CITAZIONE



in teoria nel "testo" di colore rosso dovrebbero essere richiamati dei numeri invece è sballato il tutto (per quanto riguarda i numeri), sapete dirmi qualcosa??

P.S. quel "32" dovrebbe essere 300 e quel ".P" dovrebbe essere un 1
P.S.2. nella cartella font del primo OPGB e del OPGB2 ho notato che c'è un file.aft in più, cioè ho visto in grafica che quel file in più ha tutti i numeri e basta, cioè da 0 a 9, spero che non vada a prendere li i numeri per le frasi degli obiettivi


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Mo990
messaggio Monday 27 August 2012 - 15:31
Messaggio #64

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scusate se sono asfissiante ma qualcuno per caso ha mai riscontrato un errore simile al mio in una traduzione da JAP in ITA/ENG????


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Gemini
messaggio Wednesday 29 August 2012 - 04:21
Messaggio #65

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Non so quanto possa essere il tuo caso, ma quando ho riscritto le routine di rendering del testo su SOTN l'effetto iniziale è stato questo:

La roba mostrata come quadrati è semplicemente testo rimasto in giapponese e non supportato dalla mia routine, quindi compare con caratteri riempitivi. Gigant Battle, supportando di suo font un minimo più complesso delle semplici immagini di SOTN, sicuramente ha qualche parametro che dice al rendering cosa buttare, dove buttarla e soprattutto come associare la codifica ai testi (anche perché da quanto capivo funziona sia in Shift-JIS che con ASCII, ergo un parametro andrà pure impostato da qualche parte).

Messaggio modificato da Gemini il Wednesday 29 August 2012 - 04:23


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Auryn
messaggio Wednesday 29 August 2012 - 06:04
Messaggio #66

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Codice Amico 3DS:
nessuno



Non ricordo esattamente il punto di cui stai parlando ma possono essere 3 cose:
-una è quella che dice Gemini ma dubito
-una è quel file mancante > allora perchè non lo aggiungi??
-una è la cosa che ho in mente, che è la più probabile ed è che ti sei imbattuto in variabili.
Riesci a capire questo esempio??
Nel tuo caso la linea con @echo si trova da qualche altra parte e tu stai editando la linea con echo.
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Mo990
messaggio Wednesday 29 August 2012 - 19:42
Messaggio #67

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la terza frase che hai detto è quella giusta, cioè nelle frasi che traduco ci sono dei richiami di numeri e stringhe (%d & %s), quello che mi viene da dire e che molto probabilmente è stato aggiunto un file font a parte per i numeri quindi quando vengono richiamati questi numeri, il font che ho inserito io li legge uno a uno invece che a coppie, questa e una mia supposizione, ma secondo voi come posso a fare capire al gioco di usare l'ascii invece dello shift-jis per i numeri???


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Mo990
messaggio Thursday 20 September 2012 - 01:18
Messaggio #68

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scusate se insisto nell'avere una risposta al mio problema ma qualcuno può aiutarmi?????


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Mo990
messaggio Monday 10 December 2012 - 21:36
Messaggio #69

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ciao a tutti vorrei scoprire una cosa....adesso vi spiego.....allora in teoria avrei tradotto la ROM a grandi linee con il menù iniziale, alcune abilità che si possono settare per potenziare o meno i personaggi, gli obiettivi da completare nella storia principale, allora il problema è questo, con l'emulatore al PC il gioca funge tutto liscio ma se provo metterlo sulla console non va, cioè dopo la schermata principale vedo ancora il meno e da li in poi la console si pianta, avete un consiglio da darmi su questo problema che ho??


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siengried
messaggio Monday 10 December 2012 - 21:39
Messaggio #70

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CITAZIONE (Mo990 @ Monday 10 December 2012 - 21:36) *
ciao a tutti vorrei scoprire una cosa....adesso vi spiego.....allora in teoria avrei tradotto la ROM a grandi linee con il menù iniziale, alcune abilità che si possono settare per potenziare o meno i personaggi, gli obiettivi da completare nella storia principale, allora il problema è questo, con l'emulatore al PC il gioca funge tutto liscio ma se provo metterlo sulla console non va, cioè dopo la schermata principale vedo ancora il meno e da li in poi la console si pianta, avete un consiglio da darmi su questo problema che ho??

Potrei sapere che flashcard usi e magari se è aggiornata?


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Mo990
messaggio Monday 10 December 2012 - 21:54
Messaggio #71

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CITAZIONE (siengried @ Monday 10 December 2012 - 21:39) *
CITAZIONE (Mo990 @ Monday 10 December 2012 - 21:36) *
ciao a tutti vorrei scoprire una cosa....adesso vi spiego.....allora in teoria avrei tradotto la ROM a grandi linee con il menù iniziale, alcune abilità che si possono settare per potenziare o meno i personaggi, gli obiettivi da completare nella storia principale, allora il problema è questo, con l'emulatore al PC il gioca funge tutto liscio ma se provo metterlo sulla console non va, cioè dopo la schermata principale vedo ancora il meno e da li in poi la console si pianta, avete un consiglio da darmi su questo problema che ho??

Potrei sapere che flashcard usi e magari se è aggiornata?


DSTWO aggiornata al firmware v1.19


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Gemini
messaggio Monday 10 December 2012 - 21:55
Messaggio #72

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La flashcard non c'entra niente. Sicuramente hai problemi di allineamento di memoria e hai posizionato dei dati in allineamento a 8 bit dove ne era richiesto uno a 16 o 32 bit.

Messaggio modificato da Gemini il Monday 10 December 2012 - 21:56


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siengried
messaggio Monday 10 December 2012 - 21:56
Messaggio #73

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CITAZIONE (Gemini @ Monday 10 December 2012 - 21:55) *
La flashcard non c'entra niente. Sicuramente hai problemi di allineamento di memoria. Sicuramente hai fatto un allineamento 8 bit dove ne era richiesto uno a 16 o 32 bit.

Mmm potrebbe essere come potrebbe essere la flashcard poco aggiornata.Anche la mia non legge i giochi più nuovi(o anche tradotti) se nn abbastanza aggiornata


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Mo990
messaggio Monday 10 December 2012 - 22:00
Messaggio #74

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CITAZIONE (Gemini @ Monday 10 December 2012 - 21:55) *
La flashcard non c'entra niente. Sicuramente hai problemi di allineamento di memoria e hai posizionato dei dati in allineamento a 8 bit dove ne era richiesto uno a 16 o 32 bit.


diciamo che non ho modificato tanto nel menù, diciamo che per inserire i caratteri romhanji ho dovuto mettere degli spazi in più per far in modo che la frase ci stesse tranquillamente, ma poi non li ho più modificato, non credo di aver aumentato il numero di puntatori o quant'altro, comunque non riesco a risolvere


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Gemini
messaggio Monday 10 December 2012 - 22:05
Messaggio #75

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"Romaji". In ogni caso il problema può essere tranquillamente lì, soprattutto se il gioco legge alcuni dati in maniera allineata a 16 bit con una sola passata. Il gioco se non ho capito male parte con il presupposto di avere testi in SJIS, ovvero sempre allineati a 16 bit (facendo uso di soli simboli a 2 byte come richiesto dalla codifica), allora hai trovato il tuo problema ed è altamente probabile che il codice carichi i simboli speciali con letture allineate. Su emulatore questa cosa non viene mai rilevata e continua tutto a funzionare allegramente, mentre su DS manda tutto in crash.

@siengried: Non c'entra nulla, non sono questi i sintomi di errori su flash.

Messaggio modificato da Gemini il Monday 10 December 2012 - 22:09


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siengried
messaggio Monday 10 December 2012 - 22:10
Messaggio #76

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CITAZIONE (Gemini @ Monday 10 December 2012 - 22:05) *
"Romaji". In ogni caso il problema può essere tranquillamente lì, soprattutto se il gioco legge alcuni dati in maniera allineata a 16 bit con una sola passata. Il gioco se non ho capito male parte con il presupposto di avere testi in SJIS, ovvero sempre allineati a 16 bit (facendo uso di soli simboli a 2 byte come richiesto dalla codifica), allora hai trovato il tuo problema ed è altamente probabile che il codice carichi i simboli speciali con letture allineate. Su emulatore questa cosa non viene mai rilevata e continua tutto a funzionare allegramente, mentre su DS manda tutto in crash.

@siengried: Non c'entra nulla, non sono questi i sintomi di errori su flash.

Ok ok non ti scaldare wink.gif


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Messaggio #77

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CITAZIONE (Gemini @ Monday 10 December 2012 - 22:05) *
"Romaji". In ogni caso il problema può essere tranquillamente lì, soprattutto se il gioco legge alcuni dati in maniera allineata a 16 bit con una sola passata. Se il gioco partiva con il presupposto di avere testi in SJIS, ovvero sempre allineati a 16 bit, allora hai trovato il tuo problema ed è altamente probabile che il gioco faccia caricamenti doppi di codici speciali e quant'altro non sia necessariamente testo.

@siengried: Non c'entra nulla, non sono questi i sintomi di errori su flash.


il gioco è tutto in SJIS, però mi chiedo questo, perchè con la 3DS il gioco va e con XL no???? È questo che non mi spiego


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Gemini
messaggio Monday 10 December 2012 - 22:18
Messaggio #78

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Perché magari il 3DS non ha problemi a leggere dati non allineati? Bisognerebbe conoscere meglio le specifiche di emulazione/virtualizzazione che si porta dietro insieme a quelle del processore, ma alla fine poco te ne fai se il gioco è per DS ed è inteso per girare principalmente su quella console.

@siengried: guarda che non s'è scaldato nessuno.


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siengried
messaggio Monday 10 December 2012 - 22:20
Messaggio #79

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CITAZIONE (Gemini @ Monday 10 December 2012 - 22:18) *
Perché magari il 3DS non ha problemi a leggere dati non allineati? Bisognerebbe conoscere meglio le specifiche di emulazione/virtualizzazione che si porta dietro insieme a quelle del processore, ma alla fine poco te ne fai se il gioco è per DS ed è inteso per girare principalmente su quella console.

@siengried: guarda che non s'è scaldato nessuno.

Ok ok gemini se lo dici te wink.gif
riguardante questo problema ne capisco ancora meno di quando tradussi alla ceca etrian odissey la prima volta smile.gif poichè pensavo fosse solo un errore di aggiornamento


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Mo990
messaggio Monday 10 December 2012 - 22:26
Messaggio #80

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però da fastidio sta cosa blink.gif blink.gif


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