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> [Soluzione - WiiU/3DS] Monster Hunter 3 Ultimate, La Guida introduttiva di GBArl / Domande & Risposte
DarkBehemot
messaggio Saturday 23 March 2013 - 22:44
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Prima di iniziare, vorrei spendere qualche parola sulla prima cosa da avere per giocare a questo gioco: pazienza.
Nelle prime partite per uccidere i mostri impiegherete sicuramente un tempo che va dai 20 minuti in poi. Ed è probabile che morirete più di una volta. Ma non bisogna farsi scoraggiare da questi fattori, è il naturale avanzamento del gioco. A fare un buon tempo e a non morire mai ci penserete quando avrete acquisito maggiore padronanza del gioco. Per iniziare, concentratevi solo sul migliorare il vostro stile di gioco e, naturalmente, nel divertirvi imparando a conoscere il mondo di Monster Hunter.
Detto questo, diamo un'occhiata più da vicino ai meccanismi e alle basi del gioco, per non farsi trovare impreparati dinanzi al ferocissimo Lagiacrus, ad esempio.

Questa guida funzionerà come una sorta di enciclopedia: potrete andare a vedere un singolo dettaglio senza aver letto le sezioni precedenti, magari per approfondire qualcosa che vi interessa. Oppure potrete leggere tutto quanto per avere una conoscenza completa. A chi si approccia alla serie per la primissima volta consiglio senza dubbio una lettura completa.

Per iniziare, ecco una brevissima spiegazione dei termini che potreste non conoscere e che incontrerete leggendo la guida:
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-Spam/Spammare ("Spammare l'elemento; "Spammare lo status): Spammare un elemento o uno status significa realizzare una lunga serie di colpi con un'arma che utilizza un attributo elementale (come il fuoco, ad esempio).
- Stun/Stunnare: Stunnare significa stordire il nemico utilizzando armi come Martello o Corno da Caccia, o comunque armi che abbiano proprietà di stun.
- Stag/Staggare: Staggare significa fare urlare di dolore il mostro. Infliggendo danni al mostro, a volte, questo potrebbe compiere un breve urlo o movimento di dolore. Durante lo stag, i mostri non possono attaccare. Lo stag viene usato per impedire ai mostri di attaccare.
- Cap/Cappare: Viene spesso utilizzata per segnalare ai giocatori che ne possiedono una di utilizzare una trappola. Solitamente lo si dice soltanto per avvisare che il mostro ormai sta morendo e di prepararsi alla cattura, ma potrebbe anche essere utilizzata per tenere fermo il mostro e infliggere più danni.
- Boost/Boostare: Il boost viene rappresentato come un aumento delle statistiche, come ad esempio un aumento dell'attacco.



- Le Basi:

Movimenti, comportamenti generali e consigli. Ricordo che tutto quello che troverete scritto sarà rivolto a un pensiero generale, e non va applicato sempre per ogni singola caccia. Prendeteli solo come dei consigli.
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- Movimenti:
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La strategia migliore, finché non conoscete ancora i poteri e i colpi dei mostri, è semplicemente quella di girargli intorno. Attaccate solo quando notate che potrebbe non esserci alcuna reazione da parte del mostro, oppure quando siete sicuri di riuscire a schivare il prossimo attacco.
Una cosa che preferisco fare sempre prima di combattere contro un mostro nuovo è fermarmi ad osservare i suoi attacchi e movimenti. In questo modo non mi stupirò se userà un attacco a distanza che credevo non avesse, saprò come comportarmi conoscendo il modo in cui si muove. Per diventare bravi a cacciare i mostri la bravura personale e l'esperienza sono tutte doti secondarie: l'importante è CONOSCERE il mostro ed essere in grado di prevedere i suoi possibili attacchi. È quindi molto importante studiare i mostri che affrontate.


- L'armatura
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Da cosa si riconosce l'esperienza, la forza, il livello di avanzamento di gioco e l'originalità di un cacciatore? Ma dalla sua armatura, naturalmente. Ovvero, la sezione dove i neofiti compiono più errori.
Moltissimi principianti guardano unicamente la difesa (o peggio, l'estetica di un'armatura) e si vestono di un'accozzaglia di pezzi messi a caso, preoccupandosi solo di avere più difesa possibile o di essere di bell'aspetto.
Madornale errore.
L'armatura va valutata e va scelta alla base di un unico fattore: le abilità.
Ogni armatura vi darà dei determinati punti per ottenere una determinata abilità. Le abilità disponibili sono tantissime e di ogni tipo. Ad esempio, ci sono abilità che vi permetteranno di aumentare il vostro attacco o la vostra difesa, oppure daranno accesso a delle abilità particolarissime, come una variazione dei proiettili che potete usare con una balestra, la capacità di conoscere la posizione dei mostri senza utilizzare delle palle-pittura e molto, molto altro. Ci sono abilità per tutti i gusti, e ciò che vi darà accesso alle abilità sono appunto le armature.
OGNI armatura darà dei determinati punti abilità. Un set completo (ad esempio, la serie completa dell'armatura Jaggi) vi darà il suo set di abilità.
I più bravi giocatori decidono da soli quale abilità prendere, utilizzando pezzi diversi di armature e creando dei veri e propri ibridi, alla quale, aggiungendo delle pietre arricchenti da inserire negli slot delle armature, otterranno un personalissimo set di abilità senza essere vincolati dalla serie di armatura. Tuttavia questo sistema è adottato solo dai VERI esperti. Per iniziare realizzate soltanto delle serie complete di mostri, stando attenti alle abilità che vi interessano.
Ricordate comunque che durante la scelta delle armature la priorità è le ABILITA' che danno. Poi vengono le difese elementali e la difesa fisica, che può sempre essere migliorata utilizzando delle pietre armatura e upgradando l'equipaggiamento.


- Schivata e difesa:
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Ovviamente correre in giro non vi aiuterà di certo ad evitare gli attacchi dei mostri. Parliamo un po' della difesa, per prima cosa.
La schivata, la classica capriola in avanti, permettete di realizzare dei MOI, la "Schivata perfetta". In un preciso punto della capriola, ci sarà un brevissimo lasso di tempo in cui sarete invincibili, e nessun attacco vi potrà ferire. Naturalmente questa è una tecnica avanzatissima, che solo i giocatori più esperti sanno usare. Per iniziare, la schivata andrebbe usata solo per allontanarsi dal mostro e cercare di evitare i suoi attacchi: in breve NON farsi proprio colpire, e non sfruttare il periodo di invincibilità. C'è un modo per aumentare il periodo di invincibilità, comunque, ovvero usufruendo dell'ottima abilità "Evasione+(1)(2)", che in base al suo livello aumenterà il periodo di invincibilità della vostra capriola. In questo modo, MOIare sarà molto semplice anche se non siete troppo esperti.
Ma c'è una particolare schivata, una schivata perfetta che può essere usata in modo semplicissimo da tutti, anche dai dilettanti.
Quando siete stati avvistati dai mostri, se cercate di eseguire lo sprint correndo via dal mostro (dandogli cioè le spalle), il vostro personaggio compirà una buffa corsetta, e se premete il tasto per la schivata durante questa corsa compirete un lungo salto che vi renderà invincibile finché non atterrate. Questo sarà estremamente utile per schivare attacchi ostici e ampi, e può essere usato ad ogni livello di esperienza, è molto facile da usare. Basta semplicemente stare attenti al proprio tempismo.

Un'altra faccenda è la difesa. Questa è più facile da padroneggiare, basterà semplicemente mettersi in posizione di difesa e parare l'attacco. Ovviamente vale solo per armi che possiedono proprietà di parata, quali Spadone, Spada&Scudo, Lancia, Lancia-fucile e Balestra Pesante equipaggiata con scudo.
La parata è comunque sempre peggiore della schivata, in quanto non respingerà completamente l'attacco, ma semplicemente diminuirà (anche se in maniera significativa) i danni. Va utilizzata quando non siete molto sicuri sul da farsi (schivare, attaccare, correre via...?) e quando ancora non sapete schivare bene. Ma rimane comunque un'ottima tecnica difensiva, utile anche ai livelli più alti, in quanto molti attacchi dei mostri sono difficili da schivare e la parata si rivela molto utile per preservare la vostra salute.


- L'utilizzo degli oggetti.
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Senza oggetti è difficile, se non impossibile portare a termine una missione. Gli oggetti sono importanti tanto quanto armi e armature, bisogna stare attenti a portarne in quantità per non rimanere a secco proprio sul più bello, ma non bisogna neanche stracaricarsi.
Le cose più importanti da portare grossomodo sono sempre le stesse: Pozioni e Megapozioni, Cote o proiettili, bombe lampo, trappole e bombe esplosive quando vi sentite cattivi e metallari.
C'è però una cosa importante che bisogna sapere sugli oggetti: quando usarli.
Come faccio a prendere una pozione senza che il mostro mi colpisca e mi tolga tutta la vita recuperata?
Come faccio a piazzare una trappola senza venire lanciato su Marte dal mostro, e come faccio a sapere quando piazzarla?
E come faccio a cotare o ricaricare la mia arma senza uscire dalla zona e poi rientrare?
Un errore molto comune è quello di allontanarsi, utilizzare l'oggetto e poi riavvicinarsi per combattere. Ma è qualcosa di sbagliato e molto spesso controproducente.
Oggetti come le pozioni vanno prese DURANTE le azioni dei mostri, momento in cui non potranno venire a disturbarvi. Ad esempio, un Rathalos vi carica col suo corpo? Evitatelo senza troppa foga e ingerite una pozione o ricaricate la balestra prima che si fermi e ritorni all'attacco.
Un mostro sta compiendo la classicissima girata a 360° con la sua coda, e magari non è neanche vicino a colpirvi? Allora è il momento per una bella cotata alla spada.
Allontanarsi non serve a niente, se il mostro è libero di attaccarvi. Bisogna avere tempismo e utilizzare gli oggetti quando niente vi può ferire. E' qualcosa di molto semplice che si impara con il tempo, quindi continuate a provare a migliorare il vostro tempismo.
Per le trappole c'è poco da dire, il suo tempo di piazzamento è simile alla cotata, ma i mostri sono molto bastardi e potrebbero andarsene non appena la piazzate. Cercate di non piazzarla dopo una lunga sessione di combattimento, ma soltanto dopo che il mostro ha appena cambiato area. In questo modo le probabilità che la trappola andrà sprecata saranno molto ridotte.


- Piccola introduzioni alle armi:
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Prima di parlare singolarmente delle armi disponibili, ci soffermeremo su due caratteristiche: Affinità e Acutezza.
L'affinità di un'arma, in parole povere, è la probabilità di sferrare colpi critici (riconoscibili con una luce giallo-arancione quando colpirete un mostro). L'affinità aumenta solo il danno del singolo attacco, e non dell'attacco elementale. L'affinità è un fattore molto richiesto nelle armi veloci, come Doppia Spada e Spada&Scudo, che anche se non sono armi basate sull'attacco, data l'alta frequenza di colpi, sarà molto facile sferrare molti critici. Per questo motivo è preferita nelle armi veloci invece che, ad esempio, nello Spadone, che pur traendo molto vantaggio dal boost di attacco, essendo un'arma d'attacco puro, potrà usufruire molto poco spesso dei critici data la sua lentezza.
Ricordiamoci quindi che nelle armi veloci un'affinità di tutto rispetto è d'obbligo, mentre nelle armi lente la possiamo tralasciare per concentrarci unicamente sull'aumentare l'attacco.
Strettamente collegata all'affinità è l'acutezza. Ovviamente questo vale unicamente per le armi da spadaccino. Diminuendo l'acutezza perderete affinità, attacco e perforazione dell'arma. Questo significa che con una lama smussata farete danni ridicoli e che potrebbero addirittura rimbalzare sulla pelle del mostro. Più alto è questo valore, meglio è, specie in armi veloci che consumano l'acutezza molto velocemente, o per la Lancia-Fucile, che consuma molto facilmente l'acutezza. L'arma si può affilare utilizzando la Cote, ed esistono molte abilità per migliorare questo parametro o aumentare l'efficacia della cotatura. Abbiate sempre molta cura dell'acutezza delle vostre armi.


- Le Armi

A differenza della armature, integrate nelle Basi, le armi meritano una sezione a parte. Qui troverete delle breve descrizioni ad ogni singola tipologia di arma del gioco, come utilizzarla al meglio e anche alcune strategie generali. Ma ricordate sempre: non esiste arma più forte di altre. Tutte le armi sono alla pari.
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Spada & Scudo
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La Spada e Scudo o SnS è un'arma da taglio, e si può considerare "l'arma base". E' molto equilibrata e fornisce un'ampia libertà di movimento e uno scudo, anche se non molto efficace.
La SnS si basa completamente sulle sue velocissime combo.

- Combo di fendenti con Salto in avanti
E' una combo molto basilare, eseguibile premendo a ripetizione lo stesso tasto, utile per avvicinarsi ad un mostro quasi alla vostra portata
- Fendente laterale e fendente alto
Con questi due fendenti potrete allungare ancora di più la combo dei fendenti in avanti, potrete usarla in un momento qualsiasi della combo, per terminarla come meglio credete
- Fendente Circolare
Il fendente circolare non è altro che una sciabolata data dal cacciatore mentre rotea. Utile per liberarsi dei fastidiosi mostri piccoli che vi pressano sul campo di battaglia
- Parata
Una parata molto debole, molti attacchi vi faranno sbalzare o vi procureranno comunque un po di danno, ma nelle emergenze è sempre comoda
- Colpo di scudo
Un colpo di scudo che infligge danno da impatto, utile per stunnare mostri piccoli e se si è in multiplayer con un martello, anche un mostro grande con un po di fortuna.

La tattica da adoperare con la spada e scudo non è molto difficile ed è molto intuitiva. Mentre avete l'arma rinfoderata, avvicinatevi al mostro e iniziate la vostra combo con una serie di fendenti in avanti, dopo di che andate di fendente laterale e fendente alto, per concludere con un fendente circolare.
Questa è la combo più lunga della spada e scudo, ovviamente nel caso in cui il mostro dovesse reagire prima che la vostra combo finisca, schivata immediatamente con una capriola.
Il vantaggio della spada e scudo, è la sua grande comodità, in quanto anche quando avete l'arma sfoderata potrete usare oggetti senza dover rinfoderare. La spada e scudo punta tutto sulla sua grande velocità nelle combo, quindi quando scegliete una spada e scudo, cercate di prendere quella con un danno elementale maggiore, in quanto quest'arma spamma molto bene l'elemento.

Doppia Spada
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Le Dual Sword sono la versione puramente offensiva della SnS. Non mi verrebbe niente altro in mente per descriverle. Queste armi rinunciano completamente ad ogni forma di difesa per una velocità d'attacco maggiore, combo più devastanti e danni più elevati. Queste sono senza ombra di dubbio le migliori armi da spadaccino per lo spam elementale.
Sono infatti le armi che donano la più elevata frequenza di attacchi, e sono quindi ottime per spammare un elemento.
Sacrificando lo scudo, queste armi vi permettono di entrare nella modalità Demonizzazione. In modalità Demonizzazione, i vostri attacchi saranno più potenti, ma la vostra stamina verrà consumata gradualmente finché non ritornate normali. Inoltre nella modalità Demone, la vostra schivata si trasformerà in uno Slide, più rapido della schivata e che vi renderà immuni ad ogni attacco per tutta la sua durata. Il pezzo forte della modalità Demone, però, è la Danza Demoniaca/Tempesta del Demone/Ultimate Spam Attack™, un attacco eseguibile premendo A+X che scatenerà una tempesta di fendenti. L'attacco è molto potente in termine di danni, per non parlare della grandissima quantità di spam elementale. Ma attenzione, questo attacco vi lascia scoperti per molto tempo, quindi non usatelo a casaccio.
Attaccando in modalità Demone, inoltre, caricherete la barra Arcidemone, che una volta piena vi permetterà di conservare alcuni effetti della Demonizzazione anche in modalità normale. Potrete quindi continuare ad attaccare come se fosse in una pseudo-Demonizzazione, con un boost all'attacco e con la possibilità di continuaread usufruire degli Slide. La barra Arcidemone si svuoterà automaticamente con il passare del tempo, e si accorcerà per ogni Slide utilizzato. Non potrete usare la Danza Demoniaca in Arcidemone.

La suddetta arma diventa tremenda se dotata di un elemento molto potente, ma diventa meno utile di una scarpa senza suola se dotata unicamente di attacco. E' un'arma elementale, e così va trattata. Ricordatelo sempre.
Possiede molte combo concatenate, ed è molto facile riuscirle ad eseguire all'infinito.
Per utilizzare al meglio quest'arma serve un'ottima capacità nello schivare e una profonda conoscenza del mostro.

Spadone
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Lo Spadone è l'arma da taglio migliore per far molti danni con colpi singoli. L'esecuzione delle tecniche con lo spadone, risulta molto lenta, ma conoscendo la tempistica adatta si rivela un'arma micidiale.
Lo spadone comprende una sequenza di attacchi molto simili tra loro, tutti utili in una determinata situazione.

- Rovescio
Il rovescio è un fendente di spadone tirato verso l'alto, fino ad arrivare all'estremità opposta di quella da dove è partito il colpo, utile per alcune combo e per prendere nemici che sono dietro di voi
- Fendente Laterale
Il fendente laterale si usa come per il rovescio, per combo o per colpi che non devono terminare dopo periodi di tempo troppo lunghi
- Parata
Una rudimentale parata con il piatto della lama, non è troppo affidabile e in qualche modo riceverete comunque del danno anche se minimizzato, ma è utile in situazioni critiche. Come tutte le parate, consuma resistenza
- Colpo Caricato
Il colpo principale dello spadone, comprende 4 stadi, anche se di solito se ne percepiscono solo 3. Ad ogni stadio, il bagliore che avvolge il personaggio crescerà un po, e tra il secondo stadio e l'ultimo vi è il momento più propizio per menare il fendente, in quanto preso in quell'istante fa più danni.
- Colpo ad estrazione
Il colpo ad estrazione è un colpo eseguibile direttamente, senza prima sfoderare l'arma. Tenendolo premuto otterrete un colpo caricato, ed è molto utile per colpire al momento giusto un mostro
- Calcio e Colpo di Piatto
Non sono colpi potenti, la particolarità del colpo di piatto è che infligge danno da impatto, capace quindi di stordire piccoli mostri, e con l'aiuto di un player con martello magari anche un mostro grande.
Dopo aver dato il calcio, potrete usare il colpo di piatto, per poi eseguire un Colpo Caricato Rovesciato
- Colpo Caricato Rovesciato
Questo è il colpo più devastante dello spadone, infligge un danno molto più grande del normale colpo caricato e funziona allo stesso modo, per eseguirlo dovrete prima dare un calcio e un colpo di piatto, o eseguire un colpo caricato e poi un colpo di piatto. Si consiglia di usarlo calcolando bene i tempi.

La tattica dello spadone è molto simile a quella del martello, la cosa migliore da fare è iniziare a caricare un colpo in estrazione mentre il mostro si sta girando, per poi colpire la testa. Se il mostro sta usando un'attacco ma siete sicuri di poterlo schivare e poter sferrare qualche fendente, allora usate i rovesci e i fendenti laterali a ripetizione.
Ovviamente, si consiglia di usare i momenti utili per le cariche, che fanno maggior danno. Quando il mostro è sotto una trappola, sbava, è staggato o è stunnato, potrete eseguire un Colpo Caricato Rovesciato per poter infliggere ancora più danni.
Cercate sempre di tenere sotto controllo i movimenti del mostro, e quando non siete sicuri di ciò che fate, rinfoderate l'arma e colpite solo nel momento che ritenete più propizio.


Spada Lunga
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Le Spade Lunghe (chiamate molto spesso anche Katane, o Tachi) sono armi introdotte da Monster Hunter Freedom 2. Le Katane sono armi fluide e abbastanza semplici da utilizzare, fanno un danno medio ed hanno una portata molto buona. Pur non essendo dotata di alcuna parata, è l'unica arma dotata di un attacco elusivo, che con una spazzata vi permette di fare un salto all'indietro e allontanarvi del mostro. Attenzione, perché durante questa "schivata" non sarete invincibili, per cui utilizzatela solo per allontanarvi da un futuro attacco.
La particolarità della Katana è la barra spirito, che si riempie eseguendo dei normali attacchi. Una volta caricata al massimo, la barra spirito boosterà il vostro attacco. A questo punto, sprecando un po' di barra, potrete compiere la combo spirito premendo il tasto R. Premendo 3 volte il tasto R compierete una serie di fendenti, e premendolo un'altra volta eseguirete un cerchio di spirito, un attacco con un raggio d'azione estremamente ampio che aumenterà il livello della vostra barra spirito. Ci sono tre livelli: Bianco (che rallenta la sparizione della barra spirito), Giallo (la barra spirito diminuisce un po' più velocemente della bianca) e Rosso, che dona un buff in attacco temporaneo. Utilizzare un cerchio spirituale con la barra rossa aumenterà la sua durata.
La Katana è in grado di combinare molti attacchi facilmente. E' sufficiente premente due volte X ed eseguire i due fendenti verticali, poi premere A ed eseguire la stoccata e ripetere il procedimento con le due X. Potete infilare in mezzo la combo spirito per aumentare i colpi, e in più, premendo X dopo ogni colpo nella combo spirito (detto in pratica: R+X+R+X+R+Cerchio Spirito) potrete allungare persino la combo spirito.
La Katana è quindi un'ottima arma per chi non è ancora pratico con le altre armi, ma presenta anche degli svantaggi. Pur essendo dotata di caratteristiche così particolari, non è MAI la prima in classifica come arma più efficace per un mostro. Non sarà quindi mai e poi mai l'arma più efficace da adottare per un mostro, ma sarà sempre solo mediocre o, purtroppo, una delle peggiori.
La Katana, purtroppo, pur essendo dotata di danni medi e una velocità abbastanza alta, non è ancora sufficientemente buona per poter competere con altre armi che hanno caratteristiche migliori. Ad esempio, il tempo speso per eseguire due fendenti con X della Katana corrispondono alle 3 stoccate della Lancia. La barra spirito purtroppo regala un boost di attacco molto leggero, per cui non è sufficiente per darle la spinta di cui avrebbe bisogno.
Detto questo, la Katana è sicuramente una buona arma, facile da usare e non troppo specifica. Tuttavia, è sicuramente la migliore arma da usare contro le mobbate, ovvero un gruppo di mostri piccoli, per la sua grande portata di attacco.
Se non avete nessuna idea precisa su quale arma usare per un mostro, potete ripiegare sulla Katana.

Martello
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Il martello è un'arma prettamente da impatto, non possiede uno scudo difensivo e non vanta una elevatà agilità, ma ha una potenza d'attacco devastante. Usatelo sopratutto in single player, ovviamente questo non lo esclude dall'efficacia nel multiplayer, però attenzione a non travolgere i compagni con i colpi.

- Spaccaterra
Lo spaccaterra, consiste in un semplice schianto del martello verso il terreno
- Spaccaossa
In pratica sarebbe uno spaccaterra laterale, questi due colpi da soli non fanno molto
- Pound
I pound, sono le varie combo effettuabili con il martello tramite Spaccaterra, e Spaccaossa. Esistono il Double Pound(Spaccaossa, Spaccaterra, Spaccaterra)e il Triple Pound (Una serie di 3 Spaccaterra).
Queste compo sono essenziali nel martello insieme alla carica, si consiglia di usarle quando si ha abbastanza tempo. L'ideale sarebbe usarle mentre il mostro è stordito o mentre sta sbavando.
- La carica
E' l'attacco fulcro del martello, la carica è un colpo che si può caricare anche in movimento,e più viene caricata e trattenuta, più la vostra resistenza calerà. Con le prime 2 cariche si possono concatenare ottime combo se seguite da vari "Spaccaterra" e, a seconda del tempo di attesa può generare tre diversi colpi
•Livello 1: Schianto in avanti
E' un colpo in avanti, niente di più, concatenando con "Spaccaterra" otterrete un colpo dato con la parte superiore del martello verso l'alto, seguita da un triple pound
•Livello 2: Schianto in alto
Con la carica di secondo livello otterrete un colpo verso l'alto, avanzando di una media distanza, concatenata con "Spaccaterra" otterrete uno "Spaccaossa" seguito da un Double Pound
•Livello 3: Super Pound/Circle Pound
Il Super Pound è l'attacco essenziale per far più danni al mostro, assicuratevi di usarlo al momento giusto e dopo averlo usato allontanatevi con una schivata. Il Circle pound invece è altamente sconsigliato, fa pochissimi danni e comporta parecchio tempo per essere eseguito.

Quando usate il martello la cosa migliore da fare è colpire sulla testa, dato che è la zona che assorbe maggiormente il danno da impatto in quasi tutti i mostri.
La tattica tradizionale del martello consiste nel piazzarsi dietro il mostro caricando il colpo, quando il mostro si sta girando verso di voi iniziate a rilasciare la terza carica per poter schiantare un potente Super Pound direttamente in testa al mostro, per poi schivare a destra o a sinistra.
Una volta che il mostro starà sbavando, o l'avrete stordito, eseguite la combo che ritenete più adatta alle vostre esigenze per poter usare i Pound al più presto.
Ogni volta che sferrate dei colpi con il martello, schivate immediatamente, dopodiché rinfoderate e aspettate il momento propizio per attaccare.


Corno da Caccia
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Veniamo ora a quella che, a mio parere, è l'arma da spadaccino più complicata e difficile in assoluto. Ma che se utilizzata in modo corretto, regala soddisfazioni grandissime e vi rende un semi-dio.
Il Corno da Caccia, come si può ovviamente intuire, non è una vera e propria arma, è invece uno strumento musicale. Come il Martello, tutti i suoi attacchi causano danno da impatto. La sua potenza è leggermente inferiore a quella del Martello, ma come danni siamo molto vicini.
La difficoltà nell'usare il Corno da Caccia, è che ad ogni colpo che assesterete corrisponde una nota. Le possibili note eseguibili per un'arma sono 3. Ad ogni colpo, la nota che comporrete andrà nella "barra musicale", un piccolo indicatore a destra della vostra acutezza. Quando comporrete una serie di note che può essere combinata, dietro le note comparirà un piccolo sfondo opaco. A questo punto, premendo il tasto L, entrerete in modalità "Recital", dove suonerete le note che avete ottenuto. Alla fine di questo particolare attacco, voi e i vostri membri di squadra riceverete un bonus, che varia a seconda delle note che suonate (Recupero di salute, attacco o difesa aumentata, resistenze elementali di vario tipo, velocità di movimento più elevata e molto altro). Avere questi bonus in battaglia regala veramente una marcia in più, in quanto potrete ottenere bonus di qualsiasi tipo da applicare alla situazione in cui vi trovate.
Tuttavia, è estremamente complicato utilizzare correttamente quest'arma. Vediamone i motivi:
Ad ogni vostro attacco, come abbiamo già detto, corrisponde una nota. E si presuppone che voi non stiate colpendo il vuoto, ma stiate attaccando un mostro. Pensate un po', mentre combattete, dovete stare attenti non solo ai vostri attacchi e alle reazioni del mostro....ma anche alle note che eseguirete!
I veri esperti sono capaci di realizzare la combinazione di note che desiderano, eseguire il recital anche molto vicini al mostro e schivare l'attacco che verrà. Ma ovviamente serve tantissima esperienza per raggiungere risultati simili. Una tattica che si consiglia, invece, è utilizzare la modalità recital come se fosse un oggetto. Attaccate il mostro e raggiungete una combinazione di note che vi interessa. Ritiratevi brevemente e, nei momenti in cui i mostri ve lo permettono, eseguite il recital e ottenete il nuovo bonus. A questo punto ripetete la tattica.

Un lato interessante di quest'arma, è che OGNI singolo colpo potrà essere combinato con altri attacchi all'infinito. Non ci saranno quindi momenti in cui sarete costretti a fermarvi, potrete attaccare quanto volete. Il Corno da Caccia, inoltre, non ha veri e propri punti deboli, in quanto tutti i suoi difetti possono essere ampiamente coperti dai bonus che vi darà. Ad esempio, muoversi con il Corno sguainato vi renderà estremamente lenti, ma utilizzando il Recital con due note bianche (note presenti in ogni singolo corno da caccia), diventerete i cacciatori con il movimento ad arma sguainata più veloci di tutti, anche più della Spada&Scudo. Interessante, vero?
Ogni singolo tipo di Corno da caccia ha note differenti. Per ogni Corno, quindi, sarete costretti a imparare a memoria tutte le sinfonie possibili (o, se siete poco pazienti, scrivetele su un foglietto per le prime volte, vedrete che le imparerete automaticamente tongue.gif)

Questo è tutto quello che c'è da dire sul Corno. Purtroppo è un'arma molto complessa da spiegare brevemente, in quanto gli attacchi che si hanno a disposizione sono molto vari tra loro. Ma una cosa è certa: una persona che sa utilizzare bene il Martello farà molta meno fatica ad imparare quest'arma rispetto a chi, ad esempio, ha sempre utilizzato delle spade. Questo perché gli attacchi che ha a disposizione il Corno sono abbastanza simili a quelli del Martello. Anche con il Corno potete stordire il mostro, ma è un po' più difficile da eseguire rispetto al Martello.

Per utilizzare il Corno serve una grande tempistica dei colpi, una discreta capacità di schivare e......beh, una buona memoria. Non è assolutamente un'arma consigliata ai principianti, è meglio imparare altre armi, prima di concentrarsi sul Corno da Caccia.

Lancia
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La lancia è una tra le sette armi da taglio disponibili. A differenza di molte armi possiede uno scudo davvero efficace contro quasi ogni attacco, e differenza della Lancia-Fucile, non ha una canna per sparare, ma vanta un'agilità e precisione maggiori. E' l'arma ideale per rimanere vicini al mostro, ma allo stesso tempo prendendo le giuste contromisure.
La lancia, possiede fondamentalmente sei tipi diversi di attacco:

- L'affondo
L'affondo è una dei colpi base della lancia, e insieme all'affondo alto e al contrattacco, è quello che vi permetterà di concatenare precise e durature combo senza difficoltà. Usate questo attacco quando volete colpire il punto del mostro che vi sta appena di fronte. Inoltre, l'affondo può essere eseguito anche nel momento in cui si sfodera l'arma, spingendosi in avanti leggermente con un passetto.
- L'affondo alto
L'affondo alto è, detto in parole povere: un affondo ma mirato con una traiettoria di 50°, utile per mirare a una parte del mostro posta di fronte a voi ma in alto.
- La spazzata
La spazzata è un attacco pressoché inutile, se non per colpire un campo vasto seppur con poca potenza. Ottima per liberarvi dei mostri piccoli che vi assillano durante la battaglia.
- La carica
La carica è un attacco in corsa viene utilizzata principalmente per colpire un mostro in fretta un mostro che sta per scappare, tuttavia è anche ottima per poter spammare un elemento. Ottimo quindi se utilizzate una lancia che infligge status. Non è adatta per ricoprire distanze elevate se la situazione non richiede di colpire un bersaglio, considerando che ricopre la stessa distanza di una normale corsa ma consuma più stamina
- Affondo di scudo
L'affondo di scudo viene utilizzato per spingersi in avanti mantenendo la difesa, si rivela veramente utile per parare alcuni attacchi elementali consumando meno stamina di quanta si consumerebbe parando normalmente. Potete concluderlo con un colpo di scudo finale capace di stordire mostri.
- Il contrattacco
Ultimo, ma di certo non in ordine di importanza: è il contrattacco. Il contrattacco è una tecnica efficace dopo che si concatenano tre affondi e si desidera continuare una combo senza schivare. Consiste nel caricare un colpo di lancia a 50° mantenendo lo scudo in parata. Si può decidere di mantenere lo stato di parata per un diverso periodo di tempo, o di rilasciare l'attacco quasi immediatamente. Nel caso in cui si dovesse essere colpiti, l'attacco partirà automaticamente in risposta.

La tattica principale della lancia consiste nello sfoderare con un affondo di fronte al mostro, e di eseguire una serie di tre attacchi(scegliendo se eseguirli con affondi alti o affondi semplici) per poi schivare con un passetto laterale o eseguire un rapido contrattacco, e quindi continuare nuovamente con tre affondi, e così via. Ovviamente questo supponendo che il mostro stia sbavando e quindi stia perdendo tempo, in caso contrario interrompere la combo e schivare.
Quando vi ritrovate con l'arma sfoderata davanti ad un mostro che sta per attaccarvi e non poteste schivare, eseguite una parata o se siete sicuri che non sia un attacco a ripetizione: eseguite un contrattacco.
La parata della lancia è un vantaggio non indifferente, non consente solo di parare colpi di mostri, ma anche ruggiti e folate di vento, correnti sottomarine e scosse sismiche. Ovviamente se sono parabili si possono anche contrattaccare, regolatevi di conseguenza e scegliete l'alternativa più conveniente calcolando la distanza e l'azione del mostro in quel momento.
Principalmente la lancia si basa su una combinazione quasi equivalente di attacco e attacco puro. L'elemento si spamma molto bene con quest'arma, considerando l'elevato numero di colpi che è capace di sferrare in poco tempo.

Per padroneggiare alla perfezione la lancia occorre un buon tempismo, una buona precisione, e una discreta esperienza nello schivare

Lancia-Fucile
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Cugina della Lancia, la Gunlance (Lancia-Fucile) sacrifica un po' della sua mobilità e delle sue tecniche basate sulla difesa per aumentare la propria potenza di fuoco.
Le Gunlance sono infatti basate sulle loro variegate combo, capaci di fare un buon numero di danni in successione. Questo è possibile grazie agli spari del fucile montato sulla lancia, che permette di combinare insieme i vari fendenti tra di loro.
A differenza dei tre fendenti di base della lancia, la Gunlance, dopo due fendenti iniziali, lancerà pesantemente l'arma al suolo. Sono quindi impossibili delle combo utilizzando solamente dei fendenti. Una tecnica per iniziare è eseguire due fendenti, sparare un colpo e ripetere i due fendenti.
Lo schianto in alto, ovvero il terzo copo dopo i due fendenti con X, è un ottimo colpo di grazia dopo le combo, in quanto permette di sparare in un colpo solo tutti i proiettili presenti nel vostro caricatore, semplicemente premendo il tasto di sparo. Altra particolarità della Gunlance è la possibilità di uno sparo secondario, che io chiamo Mini-Wyvern Fire. Dopo un fendente o uno sparo normale, se premete R+A, compirete un breve sparo caricato, che fa un danno un po' più alto dello sparo normale. Anche questo può essere utilizzato per allungare le combo e per infliggere danni maggiori.
Non è più possibile realizzare combo fatta di soli spari, come si poteva fare in passato, in quanto ad ogni sparo che eseguirete, se premerete nuovamente A, ricaricherete velocemente la vostra arma di un solo proiettile, e dopo questa ricarica c'è ben poco da fare. L'unica cosa che potrete eseguire sarà solo un altro sparo e un'altra ricarica rapida, o lo schianto in alto. Attenti quindi a non usarla per sbaglio nei momenti migliori.
La Gunlance non può attaccare velocemente in alto come per la Lancia normale. L'unico modo per compiere dei fendenti in alto è mettersi in posizione di difesa e premere X. Spari e Mini-WyvFire sono eseguibili anche in questa modalità.
La parate della Gunlance è pari a quella della lancia, anche se non permette il contrattacco e la parata in corsa.
Per concludere, la particolarità della Gunlance è il Wywern-Fire, il Fuoco di Wywern. Mettendovi in posizione di difesa e premendo X+A comincerete a caricare uno sparo, che esploderà in una grande scarica di fuoco. Il Wywern-Fire è estremamente potente, quasi allo stesso livello di una Bomba botte grande, ma una volta usato richiederà un tempo di circa 5 minuti per ricaricarsi ed essere usato nuovamente. Questo devastante sparo, infatti, surriscalderà molto la vostra arma, e sarete costretti a raffreddarla, prima di usare il Wyv-Fire una seconda volta. Gli spari e i Mini-WyvFire sono comunque usufruibili anche quando l'arma è surriscaldata.

Per concludere, ricordo che gli spari della Gunlance, di qualunque tipo essi siano, non sono influenzati dall'attacco puro, ma faranno sempre danno fisso. Esistono 3 tipi di spari:
- Sparo normale, è uno sparo standard senza nessuna particolarità speciale
- Sparo lungo, è uno sparo con un raggio maggiore dello sparo normale e lievemente più potente
- Sparo esteso, è lo sparo più potente di tutti e ricopre un'area molto vasta.
Gli spari fanno danno fisso di tipo fuoco, e mineranno l'acutezza della vostra arma, scaricata di spari con lo schianto in alto e Wyvern-Fire soprattutto.

La Gunlance è un'arma con un'ampia varietà di combo, che si adatta a molte situazioni e che si rivela estremamente distruttiva. Per utilizzarla al meglio bisogna imparare tutte le combo che potete applicare per combattere ogni tipo di mostro.

Spad-ascia
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La Spad-ascia (prima gloriosamente denominata Ascia Cangiante) è l'ultima arrivata tra le armi. Introdotta per la prima volta nel Tri, presente anche nel Portable 3rd, ritornate in Ultimate. La caratteristica di quest'arma è l'elevata versatilità: quest'arma potrà essere utilizzata in due modi, ovvero modalità ascia e modalità spada.
La modalità Ascia permette di sferrare colpi singoli più potenti della modalità spada. Possiede un raggio d'azione molto ampio, il che la rende un'ottima arma per raggiungere punti difficili da colpire. Può inoltre usufruire di una combo infinita (che però consumerà tutta la vostra stamina, quindi non è così infinita se non utilizzare dei megasucchi). L'Ascia è piuttosto simile ad una Katana, e a quasi ogni fendente permette di eseguire, invece che la normale schivata, un rapido saltello laterale. Questo la rende un'ottima arma per schivare.
La modalità Spada utilizza la fiala speciale caricata nell'arma. Le fiale donano effetti speciali ai vostri colpi in modalità Spada, e ne esistono 4 tipi: fiala Potenza (aumenta il danno della modalità Spada), fiala Paralisi (aggiunge un effetto paralizzante alla modalità Spada), fiala Elementale (aumenta il danno elementale della modalità spada) e fiala Drago (dona elemento Drago ad armi neutre in modalità Spada).
La modalità Spada vi farà muovere come se stesse portando uno Spadone, ma la sua velocità di attacchi è molto maggiore, e permette di ripetere all'infinito i tre colpi a disposizione, ovvero due fendenti verticali e uno orizzontale. Ogni colpo utilizzato in modalità spada consumerà il liquido nella vostra fiala, che dopo aver raggiunto un certo limite andrà ricaricata, azione possibile solo in modalità Ascia. Se esaurite tutta la fiala mentre utilizzate la modalità Spada, tornerete automaticamente in modalità Ascia.
Utilizzando il fendente orizzontale della Spada e premendo il tasto di trasformazione, eseguirete un attacco che vi riporterà in modalità Ascia. Allo stesso tempo, se utilizzerete il fendente in corsa con l'ascia, premendo il tasto di trasformazione tornerete in modalità Spada con un attacco.
La tecnica speciale della Spad-ascia è la scarica elementale, eseguibile solo in modalità Spada. Il colpo ricorda molto il Fuoco di Wyvern della Lancia-Fucile (anche se molto più debole), e consiste in una grande esplosione caricata che scaricherà quasi del tutto la vostra fiala. Per essere eseguito fino all'esplosione, dovrete premere a ripetizione i tasti X+A. Questo colpo è ottimo da usare contro i nemici che sono a terra o spossati. Per il resto è meglio non usarla, consuma troppa fiala e vi rende vulnerabili.

La Spad-ascia è un misto tra una Katana e uno Spadone. È apprezzata per la sua versatilità e il sapersi adattare ad ogni situazione. Serve una buona tempistica per saperla usare, e una bravura nelle schivata uguale a coloro che utilizzano sia Katana, sia Spadone.

Balestre
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Prima di parlare delle singole Balestre, è necessario parlare dei meccanismi di quest'arma. Le Balestre sono state le prime vere armi a distanza della serie di Monster Hunter.
Gli utilizzatori delle armi a distanza portano una serie di armature diverse da quelle degli spadaccini, con bassa difesa fisica, ma una difesa elementale più elevata. Questo perché le probabilità di venire colpiti da proiettili elementali (come ad esempio palle di fuoco) è più elevata che essere colpiti da un attacco fisico vero e proprio.
Le balestre sul Tri avevano un interessantissimo sistema di personalizzazione, dove si potevano scegliere e montare singolarmente elsa, canna e base della balestra. Purtroppo questa superba innovazione si è persa con Ultimate, riducendo la complessità e la personalizzazione che potevano avere le balestre.
Ma per utilizzare le balestre serve comunque molta maestria. Sono armi molto diverse da quelle ravvicinate, utilizzandole sembra quasi di giocare ad un altro gioco.

Prima di discutere dei proiettili, però, parliamo su due importantissimi fattori della balestra: il suo rinculo, la sua ricarica e la deviazione.
Rinculo: Minore sarà il rinculo della vostra arma, minore sarà il rinculo dei proiettili sparati. Ricordate che, però, anche se avete un rinculo piuttosto alto con la vostra balestra, questo non sarà fastidioso finché non utilizzate proiettili di basso livello, come i Normali Lv2 o Elementali. Intacca pesantemente solo i proiettili di alto livello. Tuttavia, è sempre meglio avere questo parametro il più basso possibile per ovvie ragioni. Potete migliorare il rinculo della vostra balestra con appositi accessori.
Ricarica: Funziona esattamente come il rinculo, ma influisce la velocità di ricarica. E' identico al rinculo, ovvero la ricarica sarà molto lenta con proiettili di alto livello, ma tutto sommato accettabile con proiettili "leggeri". Questo ha più importanza del rinculo, comunque, e va sempre tenuto molto basso.
Deviazione: I proiettili non proseguiranno in linea retta. La deviazione....appunto, devia i vostri proiettili, rendendoli meno precisi. E' consigliatissimo avere, se non una deviazione nulla, almeno molto leggera. Tuttavia, a volte, la deviazione si può rivelare utile, come potrete andare a leggere nei proiettili perforanti.

I proiettili disponibili per la balestra sono i seguenti:
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Proiettili standard:
- Normali (Lv1; Lv2; Lv3): I proiettili di base. I Lv1, disponibili in quantità infinita, sono da ignorare. Fanno quasi lo stesso danno di un calcio, e sono assolutamente inutili per portare a termine una missione. I Lv2 fanno già un alto danno a colpo unico, mentre i Lv3 fanno un danno più ridotto dei Lv2, ma possono rimbalzare dopo il primo impatto. I Lv3 sono proiettili molto difficili da usare, in quanto, a differenza dei perforanti, è difficile fare colpi in successione facendo rimbalzare il proiettile con precisione. Tuttavia, se usati bene, fanno più danno dei Lv2. Il segreto è colpire punti estesi, come la pancia o le ali.
- Pallottola (Lv1; Lv2; Lv3): Questi proiettili sparano una scarica di piccoli proiettili a espansione. Ricorda molto lo sparo di un fucile a pompa. Maggiore è il livello dei proiettili, più elevati saranno i danni, ma anche il rinculo dello sparo aumenterà. Bisogna essere ad una distanza medio-bassa dal nemico, per essere usati efficacemente.
Le pallottole hanno la particolarità di essere "attratte" da determinati punti, come ad esempio le grandi corna di un mostro come il Diablos. In queste situazioni, i pallottola sono dei proiettili mostruosi.
- Perforanti (Lv1; Lv2; Lv3): Questi sono signori proiettili. Non fanno un danno "fisso", ma perforano il mostro, per cui più lungo è il mostro, meglio è. Più alto è il loro livello, minore è il loro danno singolo, ma maggiori saranno le perforazioni. Bisogna utilizzarli ad una distanza media e vanno sparati con precisione per assicurarsi che ogni perforazione vada a segno. I proiettili di Lv3 compiono 5 perforazioni, e sarà difficilissimo che tutte le perforazioni vadano a segno (solo con il Deviljho e qualche altro mostro enorme ci riesce), per cui utilizzate questi proiettili in base al mostro che affrontate. Oppure, mossa piuttosto stupida, ma geniale allo stesso tempo, munitevi di una deviazione molto alta, in modo che curvando i proiettili eseguano tutte le perforazioni. i Lv2 sono a mio avviso i migliori proiettili perforanti e uno dei migliori proiettili del gioco in linea generale.
- Grappoli (Lv1; Lv2; Lv3): Questo proiettile non è influenzato dal vostro attacco, ma farà sempre danno fisso. Una volta colpito il mostro, si dividerà in delle piccole granate (maggiore il livello, maggiore le granate rilasciate) che al contatto col mostro o il terreno esploderanno. Utilissime per distruggere parti del mostro come ali o testa. I migliori a mio parere sono i Lv2: offrono il maggiore rapporto qualità/quantità, in quanto anche se ne potete portare soltanto 5 per missione, potete usare la combinazione per crearne di nuovi durante la missione. I Lv3 fanno un danno estremamente elevato, ma se ne possono portare solo 3, e richiedono tantissimo rinculo e una ricarica estremamente lenta. E' meglio tenerli per occasioni DAVVERO speciali, o meglio ancora, non utilizzarli per niente.
- Picco (Lv1; Lv2; Lv3): Proiettili che, una volta raggiunto il bersaglio, si conficcheranno sul suo corpo e dopo un breve periodo di tempo esploderanno. Vanno sparati sempre sulla testa del mostro, e più che per far danno, servono per staggare il mostro. Maggiore il livello, maggiore la violenza dell'esplosione, ma ricordate che i Lv3 hanno lo stesso difetto della ricarica e del rinculo dei Grappoli Lv3, quindi giocate bene le vostre carte.
- Sub (Lv1; Lv2): Ottima variante ai proiettili perforanti, da utilizzare sott'acqua. Sono più grandi dei proiettili perforanti e non perdono portata anche se utilizzati sott'acqua. Funzionano come i perforanti, anche per il loro livello.
- Fuoco Wyvern (Lv1; Lv2; Lv3): La copia spudorata del WyvFire della Lancia-Fucile, introdotti perché la suddetta arma era assente nel Tri. Maggiore il livello, maggiore danno ed esplosione (funzionano come i grappoli e picco, cioé danno fisso), ma serve una ricarica e un rinculo enorme per usarli. Sono estremamente lenti, e lasciano scoperti troppo a lungo. Meglio lasciarli perdere, anche se tuttavia si rivelano utili per fare esplodere le bombe.

Proiettili con proprietà elementali:
- Elementali: Esiste un tipo di proiettile per ogni elemento (Tuono, Drago, Ghiaccio, Fuoco, Acqua). Hanno tutti proprietà perforanti (eccezione fatta per i proiettili Fiamma), ottima portata, rinculo bassissimo e ricarica veloce (eccezione fatta per i Drago, che richiedono parametri molto elevati). Vi innamorerete di questi proiettili. Naturalmente, va ricordato che non basano il loro danno sulla difesa del mostro, ma sulla sua difesa elementale. Ad esempio, usare un proiettile Fuoco su un Rathalos, o peggio, un proiettile Tuono sul Lagiacrus, vi renderà meritevoli di ogni singolo insulto che riceverete. Utilizzateli su mostri che soffrono pesantemente l'elemento.
- Status (Lv1; Lv2): Come potrete ben immaginare, questi proiettili non fanno danno (tranne i proiettili Veleno, anche se lievissimo), ma servono unicamente per provocare status negativi sui nemici (Sonno, Paralisi ecc.). I Lv2 sono MOLTO più efficaci del Lv1, anche se richiedono parametri più alti. Servono infatti solo 4-5 spari per infliggere lo status desiderato al nemico.
- Fatica: Si comportano come i proiettili Status, ma riducono i punti Stamina del mostro. Inoltre, se sparati alla testa, infligge dei punti stun (anche se il colpo di grazia lo deve sempre dare un martello o un'arma contundente, non ce la farete da soli).

cool.gifProiettili speciali :
- Recupero (Lv1; Lv2): Proiettili che volano in linea retta e che (ovviamente) non fanno danno. Il Lv1 cura al pari di una pozione, il Lv2 al pari di una megapozione e ha un raggio più ampio. Attenzione, però: oltre che i vostri compagni, potrebbe curare anche i mostri! Oh, e non potete spararveli da soli.
- Armatura (Lv1; Lv2) e Demone (Lv1; Lv2): Funzionano esattamente come i proiettili Recupero, il primo dona difesa a chi viene colpito, il secondo dona attacco. Maggiore il livello, maggiore sarà il raggio d'azione e il suo boost.
- Laceranti: Nuovo tipo di proiettile introdotto nel Tri, il seguente proiettile si conficca nel mostro e provoca un esplosione lacerante che infligge molto danno. Il loro danno non è influenzato dalla portata. Sono tuttavia proiettili lenti e di bassa quantità disponibile, ma consiglio di portarli sempre con se: sono gli unici proiettili in grado di tagliare le code ai mostri


Parliamo ora delle due tipologie esistenti di Balestra:

Balestra Leggera
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La Balestra leggera, che da ora in poi abbrevieremo in LGB (ovvero Light Bowgun), è un'arma a distanza molto veloce, ma dotata di una potenza d'attacco piuttosto ridotta.
E' specializzata in proiettili elementali e di supporto. Le sue caratteristiche, infatti, non la rendono idonea per infliggere danni, bensì la rendono utile più per lo spam elementale e il gioco di supporto. Insomma, come se fosse una SnS a distanza. La LGB permette una schivata ad ogni proiettile singolo sparato, e solitamente i suoi parametri di rinculo e ricarica sono piuttosto bassi.
Tuttavia, l'attacco di quest'arma è ridotto all'osso, per questo molti cacciatori preferiscono usarla unicamente per spargere l'elemento.
La LGB permette di montare due accessori: il Silenziatore e la Canna Lunga.
La Canna Lunga aumenta leggermente la portata e il danno della LGB. Il Silenziatore, invece, diminuisce il vostro rinculo. Inoltre, se siete in caccia con dei compagni, sparando col Silenziatore, il mostro vi prenderà di mira meno spesso.
La particolarità della LGB è il suo Fuoco Rapido. Il fuoco rapido vi permette di sparare, al costo di UN SOLO proiettile, una raffica 3 proiettili, più deboli di un singolo proiettile, ma che complessivamente fanno un danno maggiore. Questo risulta estremamente utile quando si vuole spammare l'elemento: che cosa potreste desiderare di più di una bella raffica di proiettili tuono perforanti, ben mirati, sulla testa di un Rathalos? Ma attenzione, ogni tipo di LGB supporta solo alcuni tipi di fuoco rapido per proiettile. Dovete quindi cambiare balestre in base alle vostre esigenze. Inoltre, non potrete schivare come al solito dopo gli spari, per cui attenti a quando la usate, o potrebbe rivelarsi un'arma a doppio taglio.

Le LGB sono armi leggere, veloci e maneggevoli. La loro potenza molto bassa è compensata ampiamente dalla loro capacità di armi elementali e dalla loro elusione. Ci metteranno un po' di tempo per buttare giù un mostro, ma sono semplici da usare una volta capito come funzionano le balestre in generale, e molto divertenti da usare.
Per utilizzarle serve avere buon tempismo, una mira e una conoscenza del mostro sufficiente per fare in modo che tutti i proiettili del fuoco rapido vadano a segno e una competenza di base nelle schivate.

Balestra Pesante
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Le Balestre Pesanti compensano la loro grande lentezza con la loro potenza di fuoco molto superiore. Il fine della Balestra Pesante (che per comodità da ora abbrevieremo in HBG, Heavy Bowgun) non è infatti spammare un elemeno o offrire supporto, bensì fare il maggior numero di danni possibile.
Le HBG non sono lente soltanto per il movimento: esse sono pieghevoli, per cui ci vorrà un po' di tempo, sia per estrarle, sia per riporle. Inoltre, di solito, hanno parametri di rinculo e ricarica piuttosto alti. E ne vale davvero la pena, tutti questi svantaggi per un po' di danni in più?
La risposta è sì. I danni della HBG sono davvero molto elevati, con pochi proiettili sono capaci di infliggere seri danni ai mostri, a differenza della LBG (Light Bowgun), che sì sono più veloci e con una maggiore frequenza di fuoco, ma che comunque prendono il loro tempo per sfiancare un mostro.
Inoltre, solitamente, le HBG sono in grado di supportare proiettili di alto livello sin dai primi passi del gioco, ovviamente se siete abbastanza in gamba da riuscire a procurarvi proiettili avanzati nelle prime fasi di gioco.
Le HBG possono essere equipaggiate con due accessori: Supercanna e lo Scudo.
La Supercanna serve solo ad aumentare ancora di più il già elevato attacco della HBG. Seppur non eccelso, il boost d'attacco rende quest'arma ancora più brutale.
Lo Scudo, invece, risulta molto utile anche per chi non si trova bene con la velocità della HGB. Questo vi proteggerà in qualsiasi momento e dalla quasi totalità degli attacchi, ma solo se siete rivolti verso l'attacco e solo se non state sparando. Tuttavia, lo scudo non annullerà mai del tutto il danno, ma lo ridurrà soltanto.
Infine, parliamo dell'ultima chicca della HBG: la Siege-mode (o modalità Sbarramento, anche se ammettiamo che Siege-mode è molto più figo.)
La Siege presenta alcune analogie con il fuoco rapido della LBG. Serve infatti per sparare proiettili in rapida successione. Entrando in Siege, deciderete quale proiettile caricare, e una volta scelta il vostro personaggio si piazzerà saldamente sul terreno, e come una torretta comincerà a sparare un elevato numero di proiettili con la pressione del solito tasto, ma senza bisogno di ricaricare.
Ad esempio, potremmo caricare in un colpo solo 30 proiettili normali Lv2, e spararli a piacimento finché non finiamo i proiettili/non veniamo colpiti dal mostro/non annulliamo la Siege-mode.
In Siege siete TOTALMENTE scoperti e non potrete muovervi se non per prendere la mira, per cui occhio a quando la usate. Inoltre, esattamente come il fuoco rapido, non è compatibile per tutti i proiettili. Ogni HBG ha la Siege-mode solo per alcuni tipi di proiettili.

Per concludere, la HBG è una balestra ottima quanto la LBG, capace di infliggere una grossa quantità di danni in poco tempo. Grazie allo scudo, può essere utilizzata anche dai principianti, ma la reputo comunque leggermente più difficile da usare della HBG. Richiede una buona decisione di quando sparare, una discreta capacità di schivata e una grande voglia di far male al mostro.



Arco
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L'Arco è la terza arma a distanza a vostra disposizione. A differenza delle Balestre, non necessita di munizioni, avrete infatti a disposizione frecce infinite. L'unico costo per ogni sparo sarà il consumo della stamina, che scenderà continuamente quando caricate i colpi dell'Arco. L'Arco, oltre al normale sparo delle frecce, ha anche a disposizione un attacco ravvicinato, che però risulta molto poco utile.
L'Arco ha 3 tipi di frecce che, in base al loro livello, aumenta il numero di frecce sparate o ne aumenta la perforazione:

Rapide: Sono frecce utilizzate per colpire dei punti precisi, lanciano una scarica di frecce in verticale, da 1 a 4. Hanno la freccia singola più potente di tutte,quindi può arrecare molti danni.
Grappoli: Frecce che, una volta scoccate, voleranno in orizzontale, ricoprendo vaste aree. Ottime contro mostri grandi o per colpire punti estesi (come ad esempio le code dei mostri). Hanno la gittata più corta di tutte le altre frecce. Le migliori per lo spam elementale, se ogni freccia va a segno.
Perforanti: Freccia singola con la gittata più ampia di tutte le altre, in base al suo livello può perforare un mostra da 3 a 6 volte, ottime contro mostri lunghi. Spamma bene l'elemento, anche se in maniera peggiore rispetto alle altre due frecce.

Più tendete la corda dell'Arco, più potente sarà il vostro attacco. Le cariche possibili sono 3 (per essere precisi, alcuni archi hanno anche una quarta carica, la quale può essere sbloccata su tutti gli archi del gioco con un'apposita skill, ma concentriamoci sulle 3 cariche per ora). La prima e la seconda carica sono quasi inutili, in quanto calano drasticamente l'attacco e la potenza dell'elemento. La terza carica invece vi offrirà l'attacco puro più alto rispetto alle altre due, e una maggiore potenza elementale. La fantomatica quarta carica migliora soltanto la potenza elementale, lasciando l'attacco puro uguale a quello della terza carica.
E' perciò fondamentale attaccare i mostri principalmente con la carica massima.

Il cosiddetto "attacco speciale" dell'Arco, è la Pioggia di Frecce. Quando raggiungerete la terza o la quarta carica con l'Arco, noterete che apparirà un cerchio rosso mentre mirate. Se in quel momento, mentre avete l'Arco teso, premete il tasto L, eseguirete questo attacco. Le possibili piogge sono di tre tipi:
Esplosiva, che lancerà una freccia singola che esploderà non appena toccherà terra. E' la pioggia con la potenza d'attacco più elevato.
Estesa, che creerà una pioggia di piccoli proiettili nel raggio del cerchio rosso, attaccando più volte. Questo risulta particolarmente utile quando si vuole spammare un elemento.
Centrale, identica in tutto e per tutto alla pioggia Estesa, ma con un raggio d'azione molto più ristretto, ideale per colpire punti precisi del mostro. Serve esperienza per usarla al meglio.

L'ultima caratteristica dell'Arco è la possibilità di utilizzare delle fiale, che permetterà di infliggere uno status o di aumentare la potenza di attacco.
Le fiale Paralisi, Veleno e Sonno, come ben intuibile, daranno il rispettivo malus al mostro, dopo essere state sparate qualche volta.
La fiala Attacco aumenta del 50% l'attacco delle vostre frecce. Sicuramente una delle fiale più importanti.
La fiala Rasoio aumenta la potenza dell'Attacco ravvicinato. Non è molto utile, ma può risultare fondamentale se decidete di tagliare la coda, azione molto difficile con l'Arco.
La fiala Fatica riduce gradualmente la stamina del mostro che colpisce.
La fiala Pittura non varierà in nessun modo la vostra potenza, semplicemente le vostre frecce agiranno come una palla pittura.

Per concludere, l'Arco ha due tipi di schivate. Eseguendo la schivata in corsa, eseguirete la classica rotolata in avanti. Se invece premete il tasto di schivata mentre siete fermi, eseguirete un saltello all'indietro, utile per regolare meglio la distanza tra voi e il nemico.
Per avere piena padronanza dell'Arco bisogna avere riflessi pronti, una buona esperienza nelle schivate e una buona dose di precisione.


- Netiquette, informazioni e consigli vari per l'online

In questa breve e speciale sezione, vi spiegheremo in breve alcuni modi di fare della modalità online di MH3Ultimate. Ovviamente questo vale soltanto per i possessori della versione WiiU.
*NOTA: Le informazioni che troverete qui sono ricavate dall'online di MHTri, e NON dall'online di MH3Ultimate.
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Purtroppo, non tutta la gente che si incontra online è sempre pacata e disponibile a giocare e basta. Se indossate un'armatura messa a casaccio, o se porterete alcuni tipi di armi (la più gettonata è la Spada Lunga), potreste ricevete degli insulti, che renderanno l'esperienza online molto spiacevole. Siamo tutti d'accordo nel dire che questi soggetti non sono di certo simpatici o migliori di voi, ma consigliamo caldamente di non gettarsi subito nell'online. Prima di giocarci, è meglio creare un equipaggiamento, non diciamo di ultimissimo livello, ma almeno mediocre (per capirci, ai livelli del Barroth più o meno, e quindi alla metà del gioco offline) per non incontrare troppe difficoltà e non dare nessuna giustificazione a questi soggetti per potervi insultare.
Quando una caccia andrà a buon fine, o anche al fine di una caccia fallita, ma particolarmente combattuta, non sarà raro vedere alcuni giocatori scrivere "gg" o "gj" in chat. Significano rispettivamente "Good Game" e "Good Job", e sono termini usati spesso in molti giochi online.
Quando giocate con gente che non conoscete, state attenti a non compiere azioni che potrebbero spazientire anche il più pacato dei giocatori. Essere inesperti su alcuni mostri va bene, e creare qualche pasticcio è normale e spesso anche divertente per le partite online, ma se cominciate a infastidire i vostri compagni, colpendoli con la vostra balestra o facendoli volare via con Spadoni e Martelli...beh, se non l'avete fatto intenzionalmente, limitatevi a scusarvi con un rapido "sry". I giocatori online spesso comprendono bene quanto sia difficile cacciare in gruppo, per cui, a meno che non abbiate a che fare con dei soggetti particolarmente permalosi, sapranno perdonare i vostri errori e continueranno la caccia con la stessa intesa di prima.
Se invece vi divertite a disturbare apposta, e notate che gli altri non rispondono allo scherzo con lo stesso tono trasformando il tutto in una mega-rissa di squadra...vi consiglio di uscire dalla caccia. Forse farete anche un favore a coloro che volevano giocare. Se c'è qualcosa di estremamente fastidioso, infatti, è venire disturbati volontariamente mentre si gioca. E lo scherzo viene accettato solo quando non si combatte, ma magari siete in un'area deserta ad aspettare un mostro.

Altra cosa, se avete una particolare caccia in mente, entrate solo nelle room che riguardano quel mostro. MAI, e dico MAI entrare in room che non c'entrano niente con ciò che serve a voi e proporre una caccia totalmente richiesta da quella diversa. Allo stesso modo, non entrate in room in cui è esplicitamente detto che è una room per giocare con amici. Se non siete amici del creatore, occuperete solo il posto destinato al suo amico, diventando dei veri rompiscatole. Meglio evitare queste figure.

Solitamente, può capitare che con i giocatori sconosciuti si scambino poche parole o quasi nessuna. Ogni cosa particolare da fare durante la caccia verrà spesso annunciata prima di partire, e dato che non parliamo tutti la stessa lingua e il tempo di parlare in questo gioco è pochissimo, spesso i giocatori segnaleranno cosa fare con frasi brevissime o anche con singole parole. Per fare un esempio, se un giocatore richiedere il taglio della coda, potrebbe scrivere in chat "tail". Scrivendo poche parole riuscirete a coordinarvi sufficientemente bene, contrariamente a quello che si pensa. Le strategie quali Sleep-bombing e Cluster vengo molto spesso annunciate e organizzate PRIMA della caccia, per cui le figure da pesce fuor d'acqua saranno molto rare, se presterete attenzione ai dialoghi.
Ovviamente, non fatevi mai mettere i piedi da nessuno. Se qualcuno vi segnala il taglio della coda, ma voi non siete in grado di riuscirci, limitatevi a dirlo senza troppi giri di parole. "I can't". Dovete collaborare, non diventare rivali. Ricordatelo sempre e cercate sempre di avere un atteggiamento pacifico con i vostri compagni.


Terminiamo la guida ricordando, soprattutto alla maggior parte dei superskillatiproazzi™ che sono comunissimi nel mondo di Monster Hunter, che questa è una guida per principianti, e come tale va trattata. Allo stesso modo, ricordiamo a chi è nuovo del gioco di non prendere ogni singola parola scritta nella guida come oro colato. Giocate e fate esperienza anche da soli, per scoprire il modo in cui vi divertite di più. Monster Hunter è un gioco libero, non un gioco dove siete vincolati ad essere perfetti quando cacciate un mostro.
Detto questo, buon divertimento. La caccia inizia ora biggrin.gif

L'intera guida è stata realizzata da EmaH (Emapika) e Ace the fire punch. Si ringrazia per l'aiuto gentilmente offerto da Hakkai, per averci informato sui dettagli delle balestre nel suddetto titolo. L'intera guida è stata realizzata unicamente per il forum Gbarl.it. La copia, anche solo parziale della guida, è vietata se non sotto il consenso degli autori.


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