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Messaggio
#1
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![]() Cool cool cool. ![]() Gruppo: Veterani Messaggi: 11.739 Iscritto il: Tue 7 August 2007 - 23:58 Da: Padova Utente Nr.: 20.432 Feedback: 6 (100%) ![]() 1633-4229-1407 ![]() |
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#2
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![]() Fanatic GBA/NDS ![]() Gruppo: Membri Messaggi: 1.243 Iscritto il: Mon 10 November 2008 - 21:27 Utente Nr.: 32.045 Feedback: 0 (0%) ![]() |
Parto dicendo che quoto Fattanz, ma solo in parte. Non è vero che tutti gli "esperimenti" relativi a SMT sono finiti male. Persona è una buona serie (ottimi i primi due capitoli, un po' meno buoni Persona 3 e 4). Devil Survivor è un'ottima evoluzione, se confrontata con Majin Tensei, e anche confrontata con altri tattici per NDS.
SMT (intendendo solo la serie principale, indi SMT, SMTII, SMT III Nocturne e appunto SMT IV SJ; ma anche un po' tutti gli altri episodi della saga), ha voluto restare ancorato alle "basi" degli jRPG, perché Atlus s'è resa conto che funziona. Principalmente in Giappone, ma anche all'estero (estero = USA). Quindi, perché modificare qualcosa che funziona? Infondo, SMT ha subito lo stesso tipo di "evoluzione" dei FF. Piccole ma comunque variegate differenze di gameplay tra ogni capitolo. Per fare qualche esempio: SMT: Demon Contact e la mappa dei dungeon (erano quelle le novità, all'epoca) SMT II: Migliorati ulteriormente gli elementi di cui sopra, aggiunto un quick access alla mappa, se non ricordo male, migliorato molto il sistema di fusione dei demoni con la "magic succession". SMT III: Migliorie varie, Press-Turn Command, Magatama. Primo in 3D e con visuale in 3° persona. SMT IV: Co-op System, Demonica Suit, maggior enfasi sul dungeon crawling, 300+ demoni, sistema di fusione con possibilità di personalizzare ulteriormente i demoni, tolta la crescita manuale del protagonista, impostati ben 5 "modelli" di crescita decisi da una serie di domande. Ritorno alla visuale in 1° persona. -------------------- |
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#3
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Utente GBARL ![]() Gruppo: Membri Messaggi: 57 Iscritto il: Wed 9 January 2008 - 23:13 Utente Nr.: 24.500 Feedback: 0 (0%) ![]() |
... SMT (intendendo solo la serie principale, indi SMT, SMTII, SMT III Nocturne e appunto SMT IV SJ; ma anche un po' tutti gli altri episodi della saga), ha voluto restare ancorato alle "basi" degli jRPG, perché Atlus s'è resa conto che funziona. Principalmente in Giappone, ma anche all'estero (estero = USA). Quindi, perché modificare qualcosa che funziona? Infondo, SMT ha subito lo stesso tipo di "evoluzione" dei FF. Piccole ma comunque variegate differenze di gameplay tra ogni capitolo. Per fare qualche esempio: ... C'è però da dire che i final fantasy hanno sempre avuto dalla loro delle storie, delle caratterizzazioni dei personaggi e dei sistemi di combattimento di un livello completamente diverso. In ogni final fantasy è stato cambiato il sistema di combattimento, pur rimanendo formalmente nel genere, nei modi piu disparati (armi e magie con le materie, combo, sistemi real time e chi più ne ha piu ne metta) e poi tutto era molto più curato.. basta citare i minigiochi del 7 o i chocobo o le taglie del 12 anche i pochi episodi di dragon quest giocati li ho trovati abbastanza arcaici discorso diverso per chrono trigger, vero capolavoro di tradizione e innovazione (sebbene con le solite 4 opzioni attacco magia difesa oggetto) comunque penso il meglio prodotto da square enix (sebbene non puro jrpg) sia vagrant story mai visto un gioco così innovativo, denso di contenuti e cinematografico pagherei prezzo doppio per un seguito |
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