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Messaggio
#1
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![]() Fanatic GBA/NDS ![]() Gruppo: Membri Messaggi: 1.345 Iscritto il: Thu 24 November 2005 - 00:37 Utente Nr.: 8.967 Feedback: 0 (0%) ![]() |
Spero sia la sezione giusta, altrimenti se qualcuno può spostarlo (e magari pinnarlo) mi farebbe un piacere!
Quella che mi accingo a scrivere è una guida per consentire a chiunque giochi a Rubino/Zaffiro/Smeraldo/Rosso Fuoco/Verde Foglia di creare tramite codici qualsiasi pokemon si desideri decidendone livello, mosse, statistiche e quant'altro, incluso Pokèrus, shiny ecc. spero che questo sia utile a tanti giocatori che, come me, hanno dovuto patire la delusione di non poter portare i propri amati pokemon, allenati per tante ore e con tanti sforzi, nei nuovi giochi credendo ormai di averli persi per sempre. NOTA: la guida verrà scritta passo passo, con screenshot e tutto il possibile. editerò questo post mano a mano che aggiungo il materiale. come detto se la sezione è sbagliata prego i mod di spostare il topic e se possibile metterlo in evidenza affinchè sia sempre visibile. grazie ![]() LA GUIDA E' LUNGA PERCHè DESCRIVE TUTTE LE OPZIONI DISPONIBILI NON PERCHE' IL PROCEDIMENTO E' DIFFICILE ![]() -INTRODUZIONE- Quanti di noi si sono disperati alla notizia che le nuove versioni GBA dei Pokemon, Rubino e Zaffiro, non avrebbero avuto alcuna opzione per il trasferimento dei Pokemon dai giochi GBC? Quanti hanno pensato che ormai non ci sarebbe stata più speranza di riutilizzare in un nuovo gioco il proprio amato e super-pompato Charizard liv.100 con fuocobomba PPMAX e imbottito di calcio, carburante e quant'altro? Bene, adesso tutto è risolto con questo metodo un pò truffaldino ma usato a fin di bene! Ovviamente può anche essere usato truffaldinamente ma ognuno fa quel che vuole, no ![]() ![]() 1) COSA CI SERVE -Prima di tutto, il Pokemon Maker, che trovate qui http://boomspeed.com/kpdavatar/PokemonMakerV4x.html ovviamente il consiglio è di salvare la pagina sul proprio computer. -Il gioco pokemon GBA (io uso una rom, ma posseggo anche l'originale ovviamente ![]() -Emulatore VBA. Ci serve per inserire i codici nella rom del gioco, a meno che non abbiate l'Action Replay v3 (in questo caso potete anche usare il gioco originale, ovviamente ) . Lo trovate qui http://vba.ngemu.com/ -Riferimenti per le statistiche dei pokemon, nel caso si voglia riprodurre un particolare pokemon con i vari DV equilibrati ecc. Li trovate su questo ottimo sito http://veekun.com/dex/search -I dati del pokemon da riprodurre (Tipo, Nome, ID, Statistiche, Mosse ecc) 2) INIZIARE COL POKEMON MAKER Nella finestra del maker, le due box di testo che vedere sono il luogo dove apparirà il codice calcolato. Prima di tutto andare sul menù a tendina "GAME" e scegliere il gioco col quale andremo ad usare il codice. Di fianco scegliere lo strumento che si userà per inserire i codici. VBA è l'emulatore, poi ci sono l'ARv3 (action replay v3) ed altri. Cito questi due perchè sono i più usati. IMPORTANTE: se si usa Rosso Fuoco o Verde Foglia (in qualunque lingua) occorre prima calcolare e inserire nel gioco il codice ANTI DMA: dopo aver scelto gioco e tipo di codice, barrare la casella "Output (m)" e poi andare sotto la casella di testo all'inizio della pagina e cliccare "^-Samples to code-^". Copiare ed inserire quindi il codice ANTI DMA che appare (di solito è introdotto dalla scritta "Anti DMA(must be on)". Usando il VBA, bisogna andare sul menu cheats e inserire il codice come Gameshark. 3) CREARE IL POKEMON A questo punto tutto è pronto e possiamo iniziare a settare i paramentri del pokemostro da creare! Andiamo direttamente giù fino alla sezione "Trainer Info" (senza toccare le altre caselle precedenti). Qui inseriamo: -OT Trainer Name--Nome dell'allenatore originale (OT=Original Trainer) -OT Gender--Genere dell'OT, maschio o femmina -OT Secret ID--numero dell'ID segreto OT ID--numero ID dell'OT entrambi i paramentri possono andare da 0 a 65535 Adesso proseguiamo con i "Pokemon Info" -Mirage Island Code--barrare la casella per permettere al pokemon creato con il codice di vedere l'isola miraggio nei giochi Rubino/Zaffiro/Smeraldo Name--Nome del pkmn -Box/Spot--IMPORTANTE: scegliere il numero di BOX e SPOT(POSIZIONE NEL BOX) dove il codice farà apparire il pkmn creato. Fare attenzione perchè se nella posizione scelta c'è già un altro pkmn, quest'ultimo sparirà e sarà sostituito da quello del codice. -Ball Caught--il tipo di pokè ball con cui il pkmn è stato catturato. Questa sarà visualizzata nelle INFO del pokemon e quando entra in combattimento (la pallina che rotola quando appare il pokemon nelle lotte). -Pokedex/#/Sort by/Pokemon/type--strumenti per trovare il pokemon desiderato nella lista, ordinandoli per nome, per tipo, per numero (in questo caso si può scegliere anche il tipo di pokedex relativo) ecc. Una volta scelto il pokemon nel menù a tendina i relativi dati appaiono automaticamente e NON POSSONO ESSERE MODIFICATI. -Obedient--alcuni pokemon non si potranno scambiare se questa casella non è barrata. Es. Mew, Deoxys, Lugia Ability--l'abilità speciale del pokemon. Appaiono nel menù solo le abilità relativi alla specie selezionata, nel caso una specie abbia più di un'abilità si può scelgliere quale assegnare al proprio mostriciattolo. -Unown--nel caso il pkmn da creare sia un Unown si può scegliere che tipo (lettera) di Unown sarà. Gender--il sesso del pkmn, maschio o femmina Shiny--barrare per ottenere un pkmn Shiny Pokèrus--il Pokèrus è un virus BUONO, che fa crescere di più i pkmn ed è piuttosto raro. Se un pkmn ce l'ha lo può trasmettere ai pkmn nello stesso box del pc. Si può settare su "Never Had" (mai avuto), "Has" (ce l'ha), "Had" (ce l'ha avuto). -Nature--la natura del pkmn, coi vari pro e contro Circle/Square/Triangle/Heart: il contrassegno del pkmn: cerchio quadrato, triangolo, cuore. All per metterli tutti, None per non metterne nessuno. -Happy--il livello di felicità del pokemon con voi. Min. 0 Max. 255 IMPORTANTE: se si sta creando un Uovo anzichè un pkmn, l'uovo si schiuderà in (happy) x 256 passi, quindi se la felicità è 0 l'uovo si schiuderà entro i 256 passi, se è a 255 entro i 65.280 passi. -Egg flag--barrare per creare un uovo e non un pkmn A questo punto dobbiamo settare le informazioni relative a dove abbiamo incontrato il pkmn, il suo livello al momento della cattura ecc. -Lvl (met)--il livello del pkmn al momento della cattura se si inserisce il valore 0 si hanno due casi: se il pkmn creato ha il nostro stesso OT ID (come se fosse normalmente catturato da noi nel gioco) allora si avrà "incontrato al liv 5 (uovo)". Se avrà un altro OT ID si avrà semplicemente "incontrato al liv 5" Attenzione: Se decidiamo di inserire "Ingame trade" dal menù a tendina in basso il pkmn risulterà semplicemente "ottenuto da uno scambio" e non ci sarà bisogno di settare nient'altro. In tal caso saltare questa parte e andare al punto Item Held. -Location/sort by--il luogo in cui il pkmn risulterà essere stato catturato. sort by serve come sempre per ordinare la lista per aiutarci a trovare il valore desiderato. IMPORTANTE: accoppiare il gioco con i luoghi giusti. Non si può ad esempio inserire Biancavilla e Pokemon Rubino (perchè non c'è quel luogo nel gioco). senza parentesi=Rubino/Zaffiro /slash/=Smeraldo {parentesi graffe}=Rosso fuoco/Verde foglia [parentesi quadre]=Colosseum o XD (per gamecube) Item Held--lo strumento tenuto dal pkmn -------------------- |
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#2
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Utente GBARL ![]() Gruppo: Membri Messaggi: 31 Iscritto il: Sun 15 June 2008 - 13:15 Utente Nr.: 28.153 Feedback: 0 (0%) ![]() |
correggi il link del Pokemon Maker,quel da te indicato nn esiste +,ma estato riprodotto (da me) su:
http://zakwolf.altervista.org/PokeMaker.html |
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#3
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Niubbo ![]() Gruppo: Membri Messaggi: 3 Iscritto il: Mon 20 April 2009 - 13:38 Utente Nr.: 36.614 Feedback: 0 (0%) ![]() |
correggi il link del Pokemon Maker,quel da te indicato nn esiste +,ma estato riprodotto (da me) su: http://zakwolf.altervista.org/PokeMaker.html Scusate ragazzi forse sono ebete io ma non riesco a creare sto pokemon... dopo che inserisco tutt i dati (anche le mosse e i pp-su che gli ho dato) mi blocco. Potreste darmi una mano? thanks a lot!! |
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