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#1
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![]() Utente GBARL ![]() Gruppo: Membri Messaggi: 20 Iscritto il: Thu 20 March 2008 - 07:31 Utente Nr.: 26.152 Feedback: 0 (0%) ![]() |
Ciao ragazzi , sono nuovo , volevo sapere se c'č un modo per ricavare i sorgenti da una rom gba(pokemon verde foglia o pokemon rosso del 1996).....
(Ho anche il gioco originale) Grazie |
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#2
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![]() Guru GBA/NDS ![]() Gruppo: Membri Messaggi: 3.014 Iscritto il: Sat 24 February 2007 - 14:27 Da: Pisa / Avezzano (AQ) Utente Nr.: 16.976 Feedback: 8 (100%) ![]() 3995-6488-6595 ![]() NekuSakuraba89 ![]() |
Xargon, hai un codice amico di Diamante nella firma e quindi suppongo che hai giocato a questo gioco... Secondo te, ha la stessa complessitŕ di DQM? Immagina solo che ci sono piů di 450 modelli in 3D da fare, e ogni Pokémon ha almeno 2 tipi di texture (una normale e una per gli shiny)... Aggiungile a MOLTE altre cose e vedrai che Pokémon D/P NON poteva essere tutto in 3D.
Altra cosa, ma pensate tutti davvero che per ogni problema come questo (Pokémon D/P in 3D) basti un'espansione RAM? Quegli aggeggi non fanno altro che dare 4 MB di RAM (Random Access Memory) al DS, mica fanno miracoli o servono per contenere altri dati eh! -------------------- |
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#3
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![]() Fanatic GBA/NDS ![]() Gruppo: Membri Messaggi: 739 Iscritto il: Fri 10 August 2007 - 16:08 Da: Verona Utente Nr.: 20.524 Feedback: 0 (0%) ![]() 0834-1384-6791 ![]() |
Xargon, hai un codice amico di Diamante nella firma e quindi suppongo che hai giocato a questo gioco... Secondo te, ha la stessa complessitŕ di DQM? Immagina solo che ci sono piů di 450 modelli in 3D da fare, e ogni Pokémon ha almeno 2 tipi di texture (una normale e una per gli shiny)... Aggiungile a MOLTE altre cose e vedrai che Pokémon D/P NON poteva essere tutto in 3D. Altra cosa, ma pensate tutti davvero che per ogni problema come questo (Pokémon D/P in 3D) basti un'espansione RAM? Quegli aggeggi non fanno altro che dare 4 MB di RAM (Random Access Memory) al DS, mica fanno miracoli o servono per contenere altri dati eh! Si p7uň arrivare fino a 32 volendo, ma cmq non č quello il problema, sei modelli possono essere caricati tutti su una cartuccia, quella potrebbe essere da molto spazio. A dirla grossa 4 giga... ci riesce una flashcard comune, perchč non dovrebbe reiuscire quella? e poi ti ricordo che i combattimenti sono al massimo 2 contro 2 quindi bisogna caricare in ram solo 4 mostri alla volta... -------------------- ![]() |
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#4
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![]() Guru GBA/NDS ![]() Gruppo: Membri Messaggi: 3.014 Iscritto il: Sat 24 February 2007 - 14:27 Da: Pisa / Avezzano (AQ) Utente Nr.: 16.976 Feedback: 8 (100%) ![]() 3995-6488-6595 ![]() NekuSakuraba89 ![]() |
Si p7uň arrivare fino a 32 volendo, ma cmq non č quello il problema, sei modelli possono essere caricati tutti su una cartuccia, quella potrebbe essere da molto spazio. A dirla grossa 4 giga... ci riesce una flashcard comune, perchč non dovrebbe reiuscire quella? e poi ti ricordo che i combattimenti sono al massimo 2 contro 2 quindi bisogna caricare in ram solo 4 mostri alla volta... Ma il problema non č la RAM! E' lo spazio fisico sulla cartuccia! Il massimo "standard" per le cartucce DS č 1 GBit = 128 MB (solo A.S.H. occupa 2 Gbit = 256 MB). DQM occupa 1 Gbit e ha 1/10 dei mostri presenti in Diamante e Perla, senza contare il numero di NPC che per comoditŕ fissiamo uguale per entrambi i giochi. Inoltre D/P hanno quasi 500 attacchi, ognuno con le proprie animazioni ripetute moltissime volte - prendi ad esempio Lanciafiamme che ha un'animazione per: il tuo Pokémon che attacca l'avversario, l'avversario che attacca te, il tuo Pokémon a sinistra che colpisce il Pokémon avversario alla sinistra in 2vs2, il tuo Pokémon a sinistra che colpisce il Pokémon avversario alla destra sempre in 2vs2, stessa cosa per il tuo Pokémon a destra e stessa cosa per ognuno dei Pokémon avversari. Fai il conto: un semplice attacco come Lanciafiamme ha 1+1+2+2+2+2= ben 10 animazioni differenti! Che comunque dovresti rendere in 3D e non in 2D (molto piů semplice). Hai parlato di flashcard: sono un ignorante in campo, ma sicuramente usano un sistema di allocazione file diverso da quello delle cartucce originali- Pokémon Battle Revolution fa piantare il DS quando prova a leggere i dati contenuti in un Pokémon Diamante/Perla su flashcard, credo proprio per questo motivo. Ecco perchč i 4 GB di una MicroSD HC non possono essere confrontati coi 128 MB di una cartuccia: non sarebbe possibile fare una cartuccia da 4 GB! -------------------- |
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#5
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![]() Boss GBA/NDS ![]() Gruppo: Membri Messaggi: 349 Iscritto il: Mon 14 March 2005 - 14:53 Da: Torino Utente Nr.: 4.171 Feedback: 1 (100%) ![]() |
Ma il problema non č la RAM! E' lo spazio fisico sulla cartuccia! Il massimo "standard" per le cartucce DS č 1 GBit = 128 MB (solo A.S.H. occupa 2 Gbit = 256 MB). DQM occupa 1 Gbit e ha 1/10 dei mostri presenti in Diamante e Perla, senza contare il numero di NPC che per comoditŕ fissiamo uguale per entrambi i giochi. Inoltre D/P hanno quasi 500 attacchi, ognuno con le proprie animazioni ripetute moltissime volte - prendi ad esempio Lanciafiamme che ha un'animazione per: il tuo Pokémon che attacca l'avversario, l'avversario che attacca te, il tuo Pokémon a sinistra che colpisce il Pokémon avversario alla sinistra in 2vs2, il tuo Pokémon a sinistra che colpisce il Pokémon avversario alla destra sempre in 2vs2, stessa cosa per il tuo Pokémon a destra e stessa cosa per ognuno dei Pokémon avversari. Fai il conto: un semplice attacco come Lanciafiamme ha 1+1+2+2+2+2= ben 10 animazioni differenti! Che comunque dovresti rendere in 3D e non in 2D (molto piů semplice). Hai parlato di flashcard: sono un ignorante in campo, ma sicuramente usano un sistema di allocazione file diverso da quello delle cartucce originali- Pokémon Battle Revolution fa piantare il DS quando prova a leggere i dati contenuti in un Pokémon Diamante/Perla su flashcard, credo proprio per questo motivo. Ecco perchč i 4 GB di una MicroSD HC non possono essere confrontati coi 128 MB di una cartuccia: non sarebbe possibile fare una cartuccia da 4 GB! Guarda, ti rispondo con un solo link: http://theprodukkt.com/ Volere č potere, saper programmare significa anche saper gestire ciň che si ha, fino all'ultimo byte ![]() -------------------- <- [ BrISmA ] - >
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