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#1
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![]() Special User ![]() Gruppo: Banned Messaggi: 189 Iscritto il: Thu 22 December 2005 - 11:54 Utente Nr.: 9.508 Feedback: 0 (0%) ![]() |
Ma come si fa a diventare sviluppatore di programmi o giochi per ds?? E' difficile?? Scusatemi ma in questo campo sono un analfabeta
![]() P.S. ESISTE PER CASO QUALCHE GUIDA?? -------------------- ![]() |
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#2
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![]() Special User ![]() Gruppo: Membri Messaggi: 284 Iscritto il: Thu 1 March 2007 - 09:26 Da: Latina Utente Nr.: 17.033 Feedback: 0 (0%) ![]() 0860-4498-0631 ![]() |
Boh ragazzi, io non capisco perché sono tutti convinti che per sviluppare un gioco basta solo imparare a programmare, è come affermare che per scrivere un libro basti soltanto imparare a leggere e scrivere. In realtà non è assolutamente così perché prima di tutto ci vuole l'idea di gioco e non è banale perché è necessario trovare un concept innovativo e che possa destare interesse (si suppone che una volta finito il gioco vogliamo che ci sia qualcuno che abbia voglia di giocarci!) poi è necessario un processo di progettazione di questo software che stiamo per produrre: come vengono gestiti i dati, come vengono definite le classi, gli algoritmi da utilizzare, ecc e questo si fa tutto intorno ad un tavolino con carta e penna, discutendo con tutto il team di sviluppo. Poi si inizia a implementare il codice e si iniziano a fare i primi bozzetti di grafica e musica da inserire nel primo prototipo (e quindi è necessario avere a disposizione anche artisti grafici e musicisti!) poi si fa testing del motore, si ricontrollano tutti i parametri (ad esempio velocità del salto, dello sparo, ecc) e si fa una lista di tutte le cose da modificare. Alla fine deve essere fatto il level design con relativo test e al contrario di quello che si può pensare, è un processo lunghissimo e noiosissimo, soprattutto a causa della difficoltà di utilizzo dei tool appositi!
Infine si raccolgono tutti gli elementi multimediali definitivi e i livelli e si impacchettano insieme al codice, si fa alpha test, si raccolgono i feedback e i difetti e si fanno le dovute modifiche e si procede per la beta test. Questa è la sintesi estrema della procedura che in genere si segue (ovviamente nel caso è anche necessario ripetere l'una o l'altra fase) Come potete vedere, imparare il linguaggio C è proprio il male minore, ovviamente se volete fare un gioco di qualità che vale la pena di essere giocato! ![]() |
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#3
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![]() Fanatic GBA/NDS ![]() Gruppo: Membri Messaggi: 1.304 Iscritto il: Fri 15 July 2005 - 10:16 Utente Nr.: 6.440 Feedback: 3 (100%) ![]() |
Boh ragazzi, io non capisco perché sono tutti convinti che per sviluppare un gioco basta solo imparare a programmare. In realtà non è assolutamente così perché prima di tutto ci vuole l'idea di gioco e non è banale perché è necessario trovare un concept innovativo e che possa destare interesse (si suppone che una volta finito il gioco vogliamo che ci sia qualcuno che abbia voglia di giocarci!) poi è necessario un processo di progettazione di questo software che stiamo per produrre: come vengono gestiti i dati, come vengono definite le classi, gli algoritmi da utilizzare, ecc e questo si fa tutto intorno ad un tavolino con carta e penna, discutendo con tutto il team di sviluppo. Poi si inizia a implementare il codice e si iniziano a fare i primi bozzetti di grafica e musica da inserire nel primo prototipo (e quindi è necessario avere a disposizione anche artisti grafici e musicisti!) poi si fa testing del motore, si ricontrollano tutti i parametri (ad esempio velocità del salto, dello sparo, ecc) e si fa una lista di tutte le cose da modificare. Alla fine deve essere fatto il level design con relativo test e al contrario di quello che si può pensare, è un processo lunghissimo e noiosissimo, soprattutto a causa della difficoltà di utilizzo dei tool appositi! Infine si raccolgono tutti gli elementi multimediali definitivi e i livelli e si impacchettano insieme al codice, si fa alpha test, si raccolgono i feedback e i difetti e si fanno le dovute modifiche e si procede per la beta test. Questa è la sintesi estrema della procedura che in genere si segue (ovviamente nel caso è anche necessario ripetere l'una o l'altra fase) Come potete vedere, imparare il linguaggio C è proprio il male minore, ovviamente se volete fare un gioco di qualità che vale la pena di essere giocato! ![]() Tutto giusto, se lavori per la Electronic Arts però, il processo di cui parli è quello per le grandi produzioni, per le cose amatoriali o hai il colpo di genio o ti appoggio alla programmazione che è il primo scoglio che incontri. -------------------- ![]() Five corporation/Earn more than forty six nations You've got blood on your hands Blood On Your Hands - Killing Joke |
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#4
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![]() Special User ![]() Gruppo: Membri Messaggi: 284 Iscritto il: Thu 1 March 2007 - 09:26 Da: Latina Utente Nr.: 17.033 Feedback: 0 (0%) ![]() 0860-4498-0631 ![]() |
Tutto giusto, se lavori per la Electronic Arts però, il processo di cui parli è quello per le grandi produzioni, per le cose amatoriali o hai il colpo di genio o ti appoggio alla programmazione che è il primo scoglio che incontri. Ma quello non è uno scoglio, è solo la punta di un iceberg. Io ho partecipato a numerosi progetti amatoriali e non ne ho terminato neppure uno perché mancava appunto un valido game design e valido materiale artistico; andando avanti con il progetto inizi a chiederti se, con la mancanza di questi elementi, riesci a tirare fuori un prodotto valido per quanto non si voglia realizzare qualcosa di commerciale. Se hai l'idea geniale e riesci a concludere il progetto (ad esempio il concept di un puzzle game o un'idea di una semplice utility a cui nessuno ha pensato prima, che è molto semplice da realizzare, ma necessita di idee rivoluzionarie affinché sia interessante) bene, altrimenti escono fuori dei pallidi tentativi di imitazione di giochi esistenti e altri giochi a cui mediamente un utente ci dedica al massimo 10 minuti e poi lo elimina. Per il resto è sempre e cmq interessante per sé stessi imparare un nuovo linguaggio o ancora di più se si vuole programmare su piattaforme diverse dal PC quali console portatili e non. |
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#5
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![]() Fanatic GBA/NDS ![]() Gruppo: Membri Messaggi: 1.304 Iscritto il: Fri 15 July 2005 - 10:16 Utente Nr.: 6.440 Feedback: 3 (100%) ![]() |
Ma quello non è uno scoglio, è solo la punta di un iceberg. Io ho partecipato a numerosi progetti amatoriali e non ne ho terminato neppure uno perché mancava appunto un valido game design e valido materiale artistico; andando avanti con il progetto inizi a chiederti se, con la mancanza di questi elementi, riesci a tirare fuori un prodotto valido per quanto non si voglia realizzare qualcosa di commerciale. Se hai l'idea geniale e riesci a concludere il progetto (ad esempio il concept di un puzzle game o un'idea di una semplice utility a cui nessuno ha pensato prima, che è molto semplice da realizzare, ma necessita di idee rivoluzionarie affinché sia interessante) bene, altrimenti escono fuori dei pallidi tentativi di imitazione di giochi esistenti e altri giochi a cui mediamente un utente ci dedica al massimo 10 minuti e poi lo elimina. Per il resto è sempre e cmq interessante per sé stessi imparare un nuovo linguaggio o ancora di più se si vuole programmare su piattaforme diverse dal PC quali console portatili e non. E' banale dire che se non hai una MINIMA idea è inutile che cominci, ma molte volte amatorialmente parlando anche solo realizzare uno shooter non chiede tanto game design quanto il saper veramente mettere in atto le idee. E' inutile crearsi una sceneggiatura da gioco da 20000 pagine e non sapere manco come si apre il C++, casomai è un pò piu utile avere una vaga idea di come muovere un astronave ma avere tutti i mezzi per saperla realizzare. -------------------- ![]() Five corporation/Earn more than forty six nations You've got blood on your hands Blood On Your Hands - Killing Joke |
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