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ALTRI CONCORRENTICome spesso accade, il boom del Game Boy in un settore ai tempi considerato nuovo e quindi per nulla saturo, ha portato diverse aziende alla realizzazione di un proprio handheld. Se, però, le console sopra citate un minimo di successo l'hanno avuto (soprattutto postumo grazie al retrogaming), di seguito ecco un elenco di altre console portatili quasi certamente sconosciute a molti. - 1990
Hartung  Il primo dei tanti cloni del Game Boy, probabilmente il peggio riuscito. Distribuito dalla tedesca Hartung, aveva un design simile a quello del Game Gear, ma a livello di hardware era anche peggio della console Nintendo, basti pensare allo schermo con una risoluzione di solo 64 x 64 pixel. Il bello del Game Master è che, nato come clone del Game Boy, è stato a sua volta clonato! Non da una, ma da diverse aziende, e se possibile i risultati sono stati anche peggiori, considerando che in alcuni casi si copiava l'hardware interno, ma si stravolgeva l'estetica. Spicca ad esempio il Delplay Game Plus, console che aveva uno schermo davvero pessimo e tasti per nulla reattivi durante i giochi - a proposito del software, era compatibile con i titoli del Game Master, ma... le cartucce avevano una diversa forma e per questo non erano comunque utilizzabili. Distribuito solo in Europa, il Game Master è stato un completo fiasco, con pochissimi giochi sviluppati e vendite decisamente scarse.
 - 1991
Bit Corporation  La storia di questa console è abbastanza interessante per noi italiani. Il progetto nasce da una piccola azienda di Taiwan, la Bit Corporation, che senza mezzi termini realizzò un clone quasi identico (nell'hardware) del Game Boy. Come è facile intuire, però, la qualità costruttiva non raggiunse mai i livelli di Nintendo. Oltre ad un cattivo audio, l'altro componente peggio riuscito era lo schermo, anzi sembra che nel suo ciclo vitale il Gamate sia stato costruito con due differenti qualità di schermi: uno pessimo, e l'altro ancor di più. Esteticamente simile al Game Master, grazie ad una capillare rete di distribuzione il Gamate è stato in grado di raggiungere diversi mercati, e qui la storia si fa interessante (per noi): della distribuzione italiana si interessò addirittura GiG, ai tempi già distributore ufficiale di Nintendo in Italia. La partnership era talmente "forte" che ad oggi nei mercatini dell'usato di tutto il mondo è molto più facile trovare confezioni italiane a marchio GiG piuttosto che di altri distributori... se le trovate, dato che la console si rivelò uno dei tanti flop del tempo. Le cronache dicono che solo in Italia ci fu un minimo (ma proprio minimo) successo, grazie a GiG. I motivi sono quasi sempre gli stessi: nonostante un prezzo di lancio nella norma (circa $100), le Terze Parti si disinteressarono del Gamate, e i pochi titoli sviluppati (circa 70) erano praticamente solo cloni di giochi famosi. Ci fu, però, anche un'altra concausa: Bit Corporation dichiarò la bancarotta nel 1992 e il Gamate continuò a vivere fino al 1994 solo grazie all'acquisizione da parte della taiwanese UMC. La curiosità qui è che UMC pare abbia sviluppato giochi migliori di quelli ideati da Bit Corporation, ma... molto difficili da reperire! Anche il Gamate, in conclusione, si è rivelato una console del tutto inadatta a combattere lo strapotere del Game Boy.
 - 1992
Watara  Tra i più famosi degli "altri", il Supervision resta pur sempre l'ennesimo clone del Game Boy: simile nelle dimensioni e nelle funzioni, ma costruito con materiali di scarsa qualità nonché assemblato peggio, si differenziava principalmente per uno schermo migliore (più grande e con una risoluzione maggiore, 6,1 x 6,1 cm / 160 x 160 pixel). Progettato dalla taiwanese Watara, fu distribuito in tutto il mondo attraverso accordi con altre aziende, le quali spesso rimarchiavano la console - in Italia, oltre alla distribuzione diretta di Watara, esisteva un altro modello chiamato Audio Sonic Supervision. La prima versione rispecchiava di parecchio le forme del Game Boy, e un "punto di rottura" lo si trovava solamente nel D-Pad che in realtà era formato da quattro pulsanti separati e non da una croce direzionale. Un successivo restyling (e l'unica versione venduta in Nord America) cambiò radicalmente il design del Supervision, dotandolo di uno schermo pieghevole, utile per avere un maggior contrasto in particolari condizioni di luce. Magnum International realizzò infine una terza versione dal nome Magnum Supervision: disponibile negli USA e in Europa, si tornò al modello originale, ma le forme erano più tondeggianti e bombate. Un importante accessorio per questa console era il TV Link: questo cavo permetteva di collegare il Supervision al televisore, ed inoltre dotava i giochi di 4 colori veri al posto delle classiche 4 gradazioni di grigio. Nonostante un aggressivo prezzo di lancio ($49,95), le cause del fallimento del Supervision sono da ricercare principalmente nel marketing e nell'assoluta scarsità di giochi. La pubblicità era praticamente inesistente, anche se per un certo periodo la console era disponibile come premio nelle trasmissioni televisive Nickelodeon’s Legends of the Hidden Temple e The New Price is Right. Sul fronte giochi la situazione era drammatica: molti videogames erano sviluppati da aziende di Hong Kong e Taiwan, e il supporto di compagnie americane e giapponesi semplicemente non c'era. Alla fine del suo ciclo di vita, erano stati sviluppati poco meno di 70 giochi, senza contare che si preferiva puntare su cloni (spesso scadenti) piuttosto che su novità. Ancor più imbarazzante, quasi tutti questi titoli furono rilasciati nel 1992, alcuni nel 1993, e poi il nulla, nonostante le vendite del Supervision continuarono fino al 1996, incapace di raggiungere in circa quattro anni il traguardo del milione di unità vendute.
- 1993
Welback Holdings  Il clone più raro del lotto... semplicemente una console con scarsissime vendite, nata senza un perché, a partire dal nome (Mega Duck??). Venduto principalmente in Olanda, Francia, Germania, Cina e Sud America, il progetto originale era dell'azienda Welback Holdings, con sede a Hong Kong. Il Mega Duck fu assemblato e distribuito da diverse compagnie, in particolare in Sud America venne importato - da Cougar USA - il progetto della cinese Creatronic e la console rimarchiata Cougar Boy (insomma, cloni su cloni). Come per la prima versione del Supervision, il D-Pad era formato da 4 tasti piuttosto che da una croce direzionale. L'hardware era del tutto simile a quello del Game Boy, solo lo schermo era leggermente più grande (4,8 x 5,1 cm / diagonale da 2,7 pollici), ma la risoluzione rimaneva di 160 x 144 pixel. Con solo una quarantina di giochi sviluppati, il Mega Duck / Cougar Boy è oggi un semplice oggetto da collezione per i fanatici del retrogaming... e non ci si può neanche vantare con gli amici dato che nessuno lo conosce.
 - 1995
Tiger Electronics  Alzi la mano chi non ha mai posseduto (o almeno visto dal vivo) uno dei tanti giochi portatili prodotti dalla Tiger Electronics: simili nel concetto ai Game&Watch di Nintendo, ne vennero prodotti centinaia di versioni, ognuna basata su uno sport, su un cartone, su un film ecc.. Sulla scia di questo successo, l'azienda decise di fare un ulteriore passo avanti ed entrare nel mercato vero e proprio degli handheld. Il primo tentativo fu nel 1995 con la console R-Zone Headgear, e per stessa ammissione della Tiger Electronics si trattava più che altro di un progetto, senza nessuna intenzione di competere con altri handheld. L'idea alla base della console era la realtà virtuale su cui tanto aveva puntato Nintendo con il Virtual Boy. La prima versione dell'R-Zone consisteva in una specie di visore indossabile collegato ad un controller, il tutto alimentato a batterie: le cartucce erano adattamenti dei precedenti giochi portatili realizzati dalla Tiger Electronics, avevano un proprio schermo LCD trasparente (per permettere il passaggio di luce) e il gioco veniva riflesso su un vetro posto dinanzi l'occhio del giocatore. Al pari del Virtual Boy, il colore largamente utilizzato nei giochi era il rosso. E sempre come la stessa console di Nintendo, l'R-Zone fu un totale flop. Nel 1996 e nel 1997 vennero prodotti due restyling, l'R-Zone Super Screen e l'R-Zone X.P.G. (Xtreme Pocket Game), ma parlare di restyling è alquanto riduttivo poiché dal punto di vista estetico non c'è assolutamente nulla in comune - il Super Screen era pensato per l'uso su una superficie, l'X.P.G. era la versione che più si avvicinava ad un handheld dei tre modelli prodotti.
- 1997
Tiger Electronics  Non paga della (disastrosa) esperienza con l'R-Zone, Tiger Electronics ci riprovò nel 1997 con il Game.com... e fu un altro fallimento. Chiamata Game Com (senza leggere il punto), questa console altro non era che un PDA (un'agenda elettronica) capace di riprodurre videogames. A chi era indirizzata, dunque? Ai bambini? Agli adulti? Quello che oggi sappiamo è che fu protagonista di una delle più brutte e controverse campagne pubblicitarie della storia. Recitava uno spot: "It plays more games than you slackers have brain cells!" (Ha più giochi di quante cellulle celebrali abbiate voi fannulloni). Fosse stato vero, sarebbe stato un successo... ma furono prodotti solo una ventina di giochi! Non bastarono, infatti, le licenze di importanti brand - come Resident Evil, Duke Nukem, Metal Gear Solid, Mortal Kombat - per far appassionare il pubblico alla console, soprattutto in un periodo in cui Nintendo aveva tirato fuori dal cilindro un certo titolo chiamato Pokémon. Il Game.com ha quantomeno il merito di aver introdotto per la prima volta alcune novità tecnologiche come il touch screen e il collegamento ad Internet... solo introdotto, però, perché il touch screen era in bassa risoluzione e dunque per nulla preciso, mentre l'unica funzione Internet disponibile per i giochi era il caricamento e la visualizzazione dei migliori punteggi. Prima di terminarne il supporto nel 2000, Tiger Electronics presentò un restyling chiamato Game.com Pocket Pro: inizialmente dotato di uno schermo ad illuminazione frontale (pubblicizzato come retroilluminato), ne uscì in seguito una seconda versione senza illuminazione per lo schermo, ma con quattro differenti colori disponili per la scocca (verde, blu, rosa, viola). Il Game.com Pocket Pro perdeva inoltre la possibilità di collegarsi ad Internet. Infatti, l'originale Game.com era in grado di collegarsi tramite un modem esterno a 14,4 kbit/s dalla forma di una cartuccia di gioco, e lo si inseriva in uno dei due slot presenti sulla console. Nel Pocket Pro, le ridotte dimensioni eliminarono il doppio slot e l'accesso a Internet. Il Game.com fu lanciato al prezzo di $69,99, poi ridotto a $49,99 e infine $29,99 per il modello Pocket Pro, ma nei pochi anni sul mercato furono vendute soltanto 300.000 unità.
- 2001
Game Park  Disponibile esclusivamente nella Corea del Sud a partire dal 23 novembre 2001, questa console è stata la prima ad introdurre i concetti di opensource e homebrew nel mercato di massa. Nonostante la realizzazione di alcuni giochi commerciali, la quasi totalità del software è stato creato e reso disponibile gratuitamente da un ampia comunità nata attorno al progetto. L'enorme potenza della GP32 (processore da 133 MHz in grado di spingersi fino a 200 MHz, 8 MB di memoria Ram) era l'ideale soprattutto per il retrogaming, tanto da contare decine di emulatori per tantissime vecchie glorie del passato. Lo schermo, un LCD TFT a colori da 3,5 pollici e risoluzione di 320 × 240 pixel, era migliore di quello del Game Boy Advance, anzi l'intera console in sé era quanto di meglio disponibile al tempo. Altra importante caratteristica, la GP32 era il primo handheld dotato di comunicazione wireless per il multiplayer locale. Ciliegina sulla torta, la console era anche un piccolo player multimediale, capace di visualizzare immagini, video e riprodurre mp3, tutto memorizzabile su schede di memoria SmartMedia (le "microSD" di un tempo volendo fare un paragone), e la GP32 stessa poteva essere collegata al PC tramite un comune cavo USB. Game Park realizzò tre versioni principali di questo handheld. L'originale era sprovvisto della retroilluminazione e viene in gergo chiamato NLU (no-light unit), nel primo restyling (datato fine 2002) fu introdotta l'illuminazione frontale (FLU, frontlight unit, da un'etichetta posta sulla confezione), nella corso del 2004 venne finalmente realizzato un vero schermo retroilluminato (nome in codice BLU, backlight unit). Per quanto riguarda l'ultimo modello, si distinguono due revisioni: l'originale, e una seconda dotata di uno schermo con maggior contrasto. Quest'ultima versione è chiamata BLU+ dalla comunità, mentre Game Park non ha mai fatto alcuna differenza. Nonostante l'alto interesse generato su Internet, grazie alla possibilità del retrogaming, la GP32 è tutt'altro che un successo, almeno dal punto di vista commerciale. Si stima che le unità vendute siano circa 30.000, numeri molto più che modesti: la Corea del Sud conta 50 milioni di abitanti, e va anche detto che una fetta delle vendite è da attribuire ad altri Paesi, grazie alla possibilità di acquistare una console di importazione su diversi negozi online. Inoltre, la GP32 BLU è stata ufficialmente commercializzata anche in Europa (al prezzo di €199), senza dunque la necessità di ricorrere all'import. Nel 2005 Game Park ne ha interrotto la produzione, anche a causa di una divisione interna che ha portato alcuni dipendenti alla creazione della Game Park Holdings: questa società si è poi fatta carico dello sviluppo di nuove console opensource, mentre l'originale Game Park si è dovuta arrendere ad una crisi sempre più evidente, dichiarando la bancarotta nel marzo 2007.
 - 2003
Nokia  Circa 3 milioni di unità vendute per questo handheld / cellulare, il quale all'epoca fece anche abbastanza rumore (ai tempi Nokia era il primo produttore al mondo di cellulari), eppure finisce tristemente con gli "altri". Perché? Semplicemente, un fallimento totale... perpretato nel tempo! Come console portatile non diede il minimo fastidio al Game Boy Advance (e in seguito fu abbattuto da un certo DS), come cellulare fu tra i peggiori (se non IL peggiore) prodotti da Nokia. Basti pensare che la gente comprava l'N-Gage attratta dalla possibilità di usarlo come una rivoluzionaria console portatile, delusi da questa aspettativa ripiegavano sul normale uso da cellulare, ancora più delusi non restava altro che abbandonarlo. Il primo N-Gage vide la luce il 7 ottobre 2003, mesi dopo l'arrivo del Game Boy Advance SP, all'esorbitante prezzo di lancio di $299,99 (il GBA SP era venduto a $99). Lasciando da parte il discutibile design, il problema principale era l'inserimento di una cartuccia di gioco: bisogna togliere la scocca posteriore e rimuovere la batteria, roba mai vista in una vera console. Per quanto riguarda la parte cellulare, il microfono era posizionato su un lato, per cui era necessario tenere il telefono in un modo del tutto innaturale se si voleva avere una conversazione ottimale. Si stima che le vendite fossero di 100:1 in favore del Game Boy Advance, e al lancio fu talmente snobbato che diversi negozi - dopo soltanto un paio di settimane - offrirono uno sconto di $100. Questo fu causato anche dalla pessima scelta di Nokia di non includere nessun gioco con l'N-Gage, neanche qualcosa di banale pre-installato. A livello tecnico, c'era la potenza (processore ARM9 a 32-bit e frequenza di 104 MHz / 16 MB di memoria RAM), ma non la qualità - in confronto al Game Boy Advance, lo schermo era più piccolo (3,5 x 4,1 cm), aveva una risoluzione minore (176 x 208) e un numero massimo di colori (4.096) inferiore. La batteria (ricaricabile agli ioni di litio, 850 mAh) aveva una durata di solo un paio di ore usando l'N-Gage come console portatile. In un anno, era stati sviluppati a malapena una ventina di giochi. Il 26 maggio 2004 (soltanto 7 mesi dopo) Nokia presentò l'N-Gage QD, un restyling del precedente modello in grado di rimediare a molti dei suoi difetti principali. Il prezzo di lancio questa volta era di $179,99, ma per ottenerlo erano stati fatti diversi compromessi, come ad esempio la rimozione del lettore MP3 e della radio FM. La potenza della batteria era stata incrementata a 1070 mAh, in grado ora di durare fino a 4 ore con l'uso di videogiochi. Non bastò a risollevare le sorti del marchio, e Nokia smise di produrre nuovi giochi nel novembre 2006. Questa scelta fu anche una conseguenza diretta di un annuncio fatto durante l'E3 2005: N-Gage non più come dispositivo, ma come piattaforma software dedicata ai videogames da usare su diversi terminali. Dopo tanti ritardi, la "terza" vita dell'N-Gage iniziò nei primi mesi del 2008, ma anche se ormai il Game Boy Advance era un lontano ricordo (il DS si era impadronito della scena), Nokia dovette ammettere ancora una volta di aver fallito e si ritirò definitivamente dal mercato videoludico nel corso del 2010.
 - 2003
Tapwave  Nonostante il flop, Nokia aveva intuito le possibilità offerte dal mondo mobile, così come Tapwave, azienda californiana fondata nel 2001 da ex-dipendenti di Palm. Sarà stata una coincidenza, ma Zodiac - il PDA / handheld creato da Tapwave - seguì esattamente la stessa sorte dell'N-Gage: stesso periodo di lancio (ottobre 2003), stesso prezzo ($299,99), totale scarsità di giochi, bassa autonomia, prematura fine nel corso del 2005. Dal punto di vista tecnico, questo dispositivo era tutt'altro che malvagio: aveva un grande schermo da 3,8 pollici, era un PDA completo, permetteva di vedere video e foto, ascoltare musica, leggere e-book, addirittura era dotato di bluetooth e vibrazione. Mancava la cosa più importante: il supporto delle Software House. Furono rilasciati pochissimi giochi, e diversi in via di sviluppo non videro mai la luce. Insomma, come PDA era estremamente costoso, come console portatile non era supportata, facile intuire come sarebbe andata a finire. Purtroppo, a differenza del colosso Nokia, Tapwave era solo una piccola azienda e l'insuccesso dello Zodiac (si stimano 200.000 unità vendute) portò la compagnia all'inevitabile bancarotta.
 Arriva il Nintendo DSDal 2004 al 2008 (anno della scomparsa del marchio Game Boy), altri pretendenti hanno ambito alla corona di Re delle console portatili, ma ormai la competizione era con il Nintendo DS (handheld che poteva comunque contare sulla retrocompatibilità con i giochi del Game Boy Advance). Un ritiro a testa alta, nessuno è stato in grado di spodestare il Re dal trono e, come da tradizione, la corona è passata al discendente più diretto... ma questa è un'altra storia.
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