Il gioco inizia con Frea che viene trovata da Flint, il capo dei Cavalieri della Pace. Frea è una Qish (una etnia simil nomadi/gitani in grado di usare la magia. Sono atei/eretici e soggetti a persecuzione) che fa parte di un gruppo di "Inseguitori" (Chasers), avventurieri che si muovono ai limiti della legalità, lavorando su commissione per trovare persone, oggetti e in generale qualunque cosa il loro datore di lavoro voglia e paghi per ottenere. Gli altri membri del suo gruppo sono Giauque, il capo del gruppo e Lippi, il suo partner nonchè braccio destro.
Giauque faceva un tempo parte dell'ordine dei Cavalieri della Pace. Svolgendo una missione entrò in contatto con Lippi nelle segrete di un casolare. Lippi gli salvò la vita fermando Giauque mentre stava per aprire un forziere sigillato da un incantesimo di morte (lanciato dallo stesso Lippi, obbligato dai suoi carcerieri). I due poi si separarono ma successivamente, in un'altra missione di Giauque, si incontrarono nuovamente. Questa volta Lippi decise di aiutare attivamente Giauque e per questo perse un braccio e un occhio. L'Ordine superiore per cui i Cavalieri della Pace lavorano, decise di premiare Lippi dandogli due "doni", un occhio in grado di odorare il pericolo, ed un braccio meccanico che gli permettesse di usare l'arco. Dopo questa missione Giauque decise di smettere di essere un cavaliere ed intraprese con Lippi la vita del Chaser. Durante una delle loro avventure si recarono in una grande città dove videro alcuni Qish uccisi su di un patibolo. Si erano macchiati della colpa di avere usato magie in città, reato punito con la morte. Tra la folla che guardava lo scempio, Giauque e Lippi notarono una ragazzina che indossava un cappuccio e che fremeva di rabbia. Si resero subito conto che era una Qish e Giauque decise di intervenire immediatamente. La ragazzina (che era ovviamente Frea) iniziò a lanciare incantesimi in preda alla sua rabbia e solo per un pelo Giauque e Lippi riuscirono a portarla in salvo fuori dalla città.
Da allora Frea divenne parte integrante del loro gruppo.
Flint vuole sapere dove sono finiti Giauque e Lippi e perchè si trovano nelle rovine di Rahab (il luogo in cui è ambientato il gioco). Il gruppo di chasers si è recato lì cercando un libro eretico, trafugato da uno studioso dalla biblioteca dell'Ordine. La richiesta è stata fatta dal Conte (non mi ricordo il nome chiedo scusa) in persona, che ha chiesto a Giauque e agli altri di trovare lo studioso. I tre hanno iniziato le loro ricerche che li ha portati in un monastero in una landa ghiacciata. In quel monastero hanno trovato il cadavere dello studioso, ma del libro eretico nessuna traccia. Gli unici indizi trovati sul suo corpo conducono proprio alle rovine del palazzo Rahab.
Il palazzo di Rahab è una antica rovina di un regno ormai scomparso.
Leggende narrano che l'antico Solis (re) di quel palazzo fu il creatore del gruppo che riuscì a trovare il modo di ottenere i "doni", oggetti magici che trascendono le abilità degli umani. Da questi doni originali furono create copie (con poteri minori) che sono quelle che la gente "normale" (tipo Lippi) utilizzano. Nel mondo del gioco ci sono 3 forze che cercano questi oggetti. L'Ordine (gruppo che rappresenta il potere spirituale/la "chiesa" del gioco), il Potere politico (non ricordo il nome, comunque il conte ne è uno dei rappresenati) ed il terzo "gruppo" sono i Cercatori (eretici che cercano i doni per i loro propri fini, alcuni per studio altri per distruggerli). In passato l'Ordine ed il Potere politico si sono fatti guerra per ottenere i doni, fino a giungere alla decisione di unire i loro sforzi per dominare il mondo insieme (non è così estremo il concetto del gioco, ma più o meno è così).
I "doni" sono un argomento molto interessante.
Mentre la Chiesa sostiene siano l'opera di un Dio benevole che vuole aiutare l'umanità, per il potere politico sono semplici strumenti per accrescere il loro potere, mentre per i Cercatori sono il frutto di un patto con il Diavolo e in quanto tali pericolosi e votati a soggiogare l'umanità. Questa molteplice lettura è data dalla leggenda secondo la quale il Solis era un saggio e potente re che grazie ai doni che era riuscito a proteggere e rendere florido il suo reame, che però improvvisamente (sembra per colpa della follia che lo colpì) finì e fu dimenticato.
Alcune leggende sostengono inoltre dell'esistenza del Crimson Shroud (traducibile come Velo/Sudario Rosso), il quale sarebbe il Primo Dono mai attenuto dagli uomini, e in quanto tale quello con maggiore potere, anche se nessuno ha reali prove della sua esistenza.
Il gioco quindi si sviluppa come un flashback in cui Frea rivive le azioni che il suo gruppo ha svolto fino al momento in cui lei viene trovata in fin di vita da Flint (che si scopre essere fratello di Giauque).
Durante le investigazioni nelle rovine di Rahab il gruppo si trova a dover affrontare numero potenti nemici, e si avvicina man mano alla realtà celata dietro alle rovine (quando trovano il libro eretico).
Si scopre innanzitutto che il popolo del Reame di Rahab sono gli antenati dei Qish, e che il loro impero è stato distrutto dall'odio che la confraternita al servizio del Re aveva nei confronti di una sacerdotessa/adepta (identica a Frea), la quale aveva votato tutta se stessa ad aiutare il Re nel trovare un modo per padroneggiare la magia. I suoi confratelli avevano visto in questa abnegazione qualcosa di eretico, un amore impossibile ed abominevole tra la adepta ed il Re, e l'unico modo per risolvere questa blasfemia era uccidere la loro consorella.
Ella, poco prima di morire, decise di vendicarsi facendo un patto con un demonio e diventando ella stessa il Crimson Shroud. Durante la battaglia che seguì, i confratelli dovettero a loro volta fare patti con forze malvagie per cercare di fermare il Crimson Shroud. QUesto generò gli altri "doni", nonchè la presenza dei mostri e dei demoni nella rovine del palazzo.
Infatti, quando la confraternita comprese che non sarebbero mai riusciti a fermare la loro ex consorella, decisero di bloccarla nelle profondità del palazzo, facendo crollare tutto e chiedendo ai demoni di impedirle di uscire (quindi i mostri non sono presenti per impedire al party di entrare, ma al Crimson Shroud di uscire).
Secoli passarano, e nonostante il Crimson Shroud iniziasse ad essere in grado di far uscire il suo influsso all'esterno delle rovine, aveva perso il suo corpo materiale.
Per questo motivo iniziò a far girare voci sulla sua esistenza, per spingere avventurieri a cercarlo, sapendo che prima o poi qualche avventuriero con il sangue della sua gente (Qish) sarebbe arrivato e il Crimson Shroud avrebbe potuto finalmente possedere un nuovo corpo e scatenare l'apocalisse che brama.
Questo è quanto. Forse ho scordato alcuni punti ma non avevo preso appunti durante il gameplay pensando di dover tradurre la storia

Ah, ho omesso volutamente il finale del primo playthrough che metto qua sotto,in un altro spoiler.
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Dopo lo scontro con i 3 witch kings, il party si ritrova a combattere contro il Crimson Shroud e vince. Finito il combattimento si torna nella stanza con Flint e Frea. Due guardie arrivano dicendo a Flint che hanno trovato Giauque e Lippi. Frea e Flint vanno nelle segrete del Palazzo e vedono i due chasers in piedi in una grande pozzanghera. Purtroppo sembra che i due avventurieri siano diventati Ghouls, in quando mormorano suoni gutturali ed incomprensibili. Con il dolore nel cuore, Flint fa pochi passi nella loro direzione per porre fine alla non vita del fratello e del suo amico. Non appena però mette un piede nella pozzanghera si rende conto che è in grado di comprendere quello che i due dicono, ma non riesce più a muoversi. E' una trappola! Inoltre insieme a Giauque e Lippi c'è anche Frea! Ma se Frea è lì... chi è la persona che ha condotto Flint fin lì? Il Crimson Shroud!
Infatti il Crimson Shroud ha ammaliato Flint fancedogli credere di essere Frea e conducendolo in quella trappola da cui non potrà mai più fuggire. Con le uniche tre persone in grado di fermarlo ormai intrappolate, il Crimson Shroud si impossessa del corpo di Frea e se ne va dalle segrete, pronto a scatenare l'apocalisse.