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Messaggio
#1
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![]() Guru GBA/NDS ![]() Gruppo: Veterani Messaggi: 4.987 Iscritto il: Thu 25 January 2007 - 17:07 Utente Nr.: 16.370 Feedback: 2 (100%) ![]() 5215 - 2420 - 7715 ![]() Rayuth ![]() |
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Messaggio
#2
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![]() Expert GBA/NDS ![]() Gruppo: Membri Messaggi: 2.520 Iscritto il: Fri 3 April 2009 - 03:16 Da: Gallifrey Utente Nr.: 36.083 Feedback: 0 (0%) ![]() |
Adesso, lasciando perdere la citazione di FFVIII, che era un'incomprensione tra me e Fattanz, ma proprio quei save sono quelli che tu indicavi come il male...
Infatti non si può tornare indietro... e poi CITAZIONE FFVIII non è proprio l'esempio migliore, dato che nel castello di Artemisia ci sono più Save Point (3 mi pare) io lo leggo come "proprio FFVIII dici che è senza save point, che ce ne sono addirittura 3!" ovvero, sembrava che per te fossero anche troppi... Oh, ma ripeto... Amen... Io trovo più giusto che siano accontentati tanti che in un gioco di cattura mostriciattoli vogliono il save libero, piuttosto che considerare DQMJ come un classico rpg in cui salvare solo in alcuni punti e accontentare 2 o 3 nostalgici che lo considerano "troppo facile così"... e poi, cosa vuoi, c'è il teletrasporto rapido e gratuito da subito... Quello sì che è anche troppo facile (non meno frustrante, proprio facile... balzi a destra e a manca come niente fosse)... Altro che save libero... ![]() oltretutto, si sposa bene con una console portatile, come diceva Pukka, con cui spesso (metti batteria, metti impegno improvviso, metti che il treno arriva ecc...) devi salvare al volo e spegnere... O no, quando giochi devi per forza finirlo senza spegnere? calcola anche quello... E concludo dicendo che, oh, se proprio vuoi avere ragione perchè devi averla a tutti i costi, ti dico "si va bene" e siamo già a posto eh... ![]() Messaggio modificato da Serraevil il Sunday 18 September 2011 - 01:11 -------------------- ![]() |
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Messaggio
#3
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![]() Fanatic GBA/NDS ![]() Gruppo: Membri Messaggi: 1.243 Iscritto il: Mon 10 November 2008 - 21:27 Utente Nr.: 32.045 Feedback: 0 (0%) ![]() |
Adesso, lasciando perdere la citazione di FFVIII, che era un'incomprensione tra me e Fattanz, ma proprio quei save sono quelli che tu indicavi come il male... Infatti non si può tornare indietro... e poi CITAZIONE FFVIII non è proprio l'esempio migliore, dato che nel castello di Artemisia ci sono più Save Point (3 mi pare) io lo leggo come "proprio FFVIII dici che è senza save point, che ce ne sono addirittura 3!" ovvero, sembrava che per te fossero anche troppi... Oh, ma ripeto... Amen... Io trovo più giusto che siano accontentati tanti che in un gioco di cattura mostriciattoli vogliono il save libero, piuttosto che considerare DQMJ come un classico rpg in cui salvare solo in alcuni punti e accontentare 2 o 3 nostalgici che lo considerano "troppo facile così"... e poi, cosa vuoi, c'è il teletrasporto rapido e gratuito da subito... Quello sì che è anche troppo facile (non meno frustrante, proprio facile... balzi a destra e a manca come niente fosse)... Altro che save libero... ![]() oltretutto, si sposa bene con una console portatile, come diceva Pukka, con cui spesso (metti batteria, metti impegno improvviso, metti che il treno arriva ecc...) devi salvare al volo e spegnere... O no, quando giochi devi per forza finirlo senza spegnere? calcola anche quello... E concludo dicendo che, oh, se proprio vuoi avere ragione perchè devi averla a tutti i costi, ti dico "si va bene" e siamo già a posto eh... ![]() Ultimo post, perché siamo arrivati a chiarirci (quasi): 1)No, i Save Point fissi per me non sono il male. Assolutamente no. Azi, se gestiti con cura sono il metodo migliore (dove per gestiti con cura intendo "regolati in base alla lunghezza del dungeon) 2)No, hai frainteso il senso. Non vuole essere una frase del tipo "sono troppi", vuole solo ricordarti che ci sono in buon numero (se rapportati con la dimensione/struttura del dungeon) 3)Ovvio che è più giusto così, nessuno ha mai detto il contrario. Ma penso di aver comunque tutto il diritto di potermi lamentare se qualche feature non mi piace. Approposito del teletrasporto, la situazione è differente perché non è sempre utilizzabile. In ogni caso, lo utilizzo rarissime volte perché prendendo ad esempio il primo Monsters: Joker, una volta terminato il dungeon si trova sempre una rapida scorciatoia verso il "Centro Scout" di ogni Isola. Ad esempio nella Infant Isle (la prima), c'è tutta una serie di scivoli che ti riporta a due passi dal Centro, nella seconda c'è un ponte levatoio da abbassare, ecc... 4)Il tuo ragionamento del treno, ecc... non è del tutto sbagliato, ma appunto per eventualità come questa volendo c'è anche la Sleep Mode -------------------- |
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Messaggio
#4
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![]() Expert GBA/NDS ![]() Gruppo: Banned Messaggi: 1.946 Iscritto il: Tue 9 February 2010 - 10:51 Utente Nr.: 44.486 Feedback: 0 (0%) ![]() |
Adesso, lasciando perdere la citazione di FFVIII, che era un'incomprensione tra me e Fattanz, ma proprio quei save sono quelli che tu indicavi come il male... Infatti non si può tornare indietro... e poi CITAZIONE FFVIII non è proprio l'esempio migliore, dato che nel castello di Artemisia ci sono più Save Point (3 mi pare) io lo leggo come "proprio FFVIII dici che è senza save point, che ce ne sono addirittura 3!" ovvero, sembrava che per te fossero anche troppi... Oh, ma ripeto... Amen... Io trovo più giusto che siano accontentati tanti che in un gioco di cattura mostriciattoli vogliono il save libero, piuttosto che considerare DQMJ come un classico rpg in cui salvare solo in alcuni punti e accontentare 2 o 3 nostalgici che lo considerano "troppo facile così"... e poi, cosa vuoi, c'è il teletrasporto rapido e gratuito da subito... Quello sì che è anche troppo facile (non meno frustrante, proprio facile... balzi a destra e a manca come niente fosse)... Altro che save libero... ![]() oltretutto, si sposa bene con una console portatile, come diceva Pukka, con cui spesso (metti batteria, metti impegno improvviso, metti che il treno arriva ecc...) devi salvare al volo e spegnere... O no, quando giochi devi per forza finirlo senza spegnere? calcola anche quello... E concludo dicendo che, oh, se proprio vuoi avere ragione perchè devi averla a tutti i costi, ti dico "si va bene" e siamo già a posto eh... ![]() Ultimo post, perché siamo arrivati a chiarirci (quasi): 1)No, i Save Point fissi per me non sono il male. Assolutamente no. Azi, se gestiti con cura sono il metodo migliore (dove per gestiti con cura intendo "regolati in base alla lunghezza del dungeon) 2)No, hai frainteso il senso. Non vuole essere una frase del tipo "sono troppi", vuole solo ricordarti che ci sono in buon numero (se rapportati con la dimensione/struttura del dungeon) 3)Ovvio che è più giusto così, nessuno ha mai detto il contrario. Ma penso di aver comunque tutto il diritto di potermi lamentare se qualche feature non mi piace. Approposito del teletrasporto, la situazione è differente perché non è sempre utilizzabile. In ogni caso, lo utilizzo rarissime volte perché prendendo ad esempio il primo Monsters: Joker, una volta terminato il dungeon si trova sempre una rapida scorciatoia verso il "Centro Scout" di ogni Isola. Ad esempio nella Infant Isle (la prima), c'è tutta una serie di scivoli che ti riporta a due passi dal Centro, nella seconda c'è un ponte levatoio da abbassare, ecc... 4)Il tuo ragionamento del treno, ecc... non è del tutto sbagliato, ma appunto per eventualità come questa volendo c'è anche la Sleep Mode Ti rispondo con ordine (anche perché, dalle tue risposte, tutto si evince, tranne un "quasi arrivati a chiarirci", dato che stai per l'ennsima volta ripetendo cose trite e ritrite): 1- Nemmeno per me i Save Point fissi sono il male (quando messi alla pene di segugio, sì però), ma dire che sono la soluzione migliore, NO, nemmeno per sogno, soprattutto su una console portatile (e noi stiamo parlando di un gioco portatile); 3- Il teletrasporto non sempre si può fare, è vero (nelle zone chiuse è impossibile ad esempio), ma ci son millemila oggetti per uscire da un dungeon che costano uno sputo (e spesso li trovi gratis negli scrigni); 4- Te ne prego, è la soluzione più infelice (e insensata, lasciatelo dire, se la batteria si sta fottendo penso che lo Sleep Mode ti salvi ben poco) che tu potessi trovarmi...ti avrei dato ragione se mi avessi detto del Quick Save, ma conti fatti sempre di un save libero stiamo parlando (anche se solitamente, non in tutti i giochi però, il quick save si cancella una volta caricato)! Inoltre, questo MJ è come un Pokémon che non ha MAI avuto un save fisso, perché qui crei il problema?!? Solo perché si chiama DQ?!? ![]() Inventati tutto quel che vuoi, che è una tradizione (ma anche no), che per te facilita il gioco (ma anche no, dato che non intacca minimamente la difficoltà), che è una blasfemia, ma il save libero è la soluzione migliore SEMPRE (o quasi, come detto precedentemente, in un RE serve a creare atmosfera)! -------------------- Ultima Recensione: The Flintstones:The Rescue Of Dino & Hoppy (NES) 7
Work In Progress: Medievil Resurrection (PSP) ![]() |
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