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#1
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![]() Utente GBARL ![]() Gruppo: Membri Messaggi: 20 Iscritto il: Thu 20 March 2008 - 07:31 Utente Nr.: 26.152 Feedback: 0 (0%) ![]() |
Ciao ragazzi , sono nuovo , volevo sapere se c'è un modo per ricavare i sorgenti da una rom gba(pokemon verde foglia o pokemon rosso del 1996).....
(Ho anche il gioco originale) Grazie |
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#2
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![]() Boss GBA/NDS ![]() Gruppo: Membri Messaggi: 324 Iscritto il: Sun 26 September 2004 - 05:24 Utente Nr.: 1.969 Feedback: 1 (100%) ![]() |
i sorgenti no, sono strettamente chiusi negli hard disk nintendo. al massimo puoi hackerare la rom ma non saprai mai come hanno scritto il gioco.
questione di copyright nulla di piu, non e' che nintendo non vuole darteli, semplicemente non vogliono farsi fregare il gioco... -------------------- Codici-Amico
Metroid Prime Hunters: 2448 8390 6876 Mario Kart DS: 420977 608694 |
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#3
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![]() Utente GBARL ![]() Gruppo: Membri Messaggi: 20 Iscritto il: Thu 20 March 2008 - 07:31 Utente Nr.: 26.152 Feedback: 0 (0%) ![]() |
ma le rom qualcuno le scrive ........
Non devono avere i sorgenti ki le scrive ? |
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#4
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![]() Guru GBA/NDS ![]() Gruppo: Membri Messaggi: 3.014 Iscritto il: Sat 24 February 2007 - 14:27 Da: Pisa / Avezzano (AQ) Utente Nr.: 16.976 Feedback: 8 (100%) ![]() 3995-6488-6595 ![]() NekuSakuraba89 ![]() |
Guarda che le rom non si "scrivono", si "dumpano"... Nel senso: non è che c'è un programmatore che si mette al pc e da 0 ricrea il gioco e compila la rom... Gli unici che hanno i sorgenti sono proprio gli sviluppatori: loro compilano la rom e la mettono su cartuccia originale, poi tu prendi la cartuccia originale e dumpi la rom sul tuo pc... Ecco perchè non esiste chi "scrive" le rom: le rom vengono "dumpate" e basta.
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#5
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![]() Fanatic GBA/NDS ![]() Gruppo: Membri Messaggi: 713 Iscritto il: Fri 11 May 2007 - 16:17 Da: Cerignola (FG) Utente Nr.: 18.141 Feedback: 1 (100%) ![]() |
ma le rom qualcuno le scrive ........ Non devono avere i sorgenti ki le scrive ? No le ROM, non vengono scritte, ma bensì "lette", dalla cartuccia originale ![]() -------------------- I LOVE THIS WOMAN » Clicca per leggere lo Spoiler! « » Clicca per leggere lo Spoiler! « BANNANDO S'IMPARA..... |
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#6
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![]() Utente GBARL ![]() Gruppo: Membri Messaggi: 92 Iscritto il: Tue 3 July 2007 - 11:24 Utente Nr.: 19.282 Feedback: 0 (0%) ![]() |
In poche Parole :
Nintendo -> Sorgenti -> Programmatore -> Gioco -> Cartuccia Cartuccia -> Copia -> Incolla spero di esserti stato di aiuto ![]() |
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#7
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![]() Expert GBA/NDS ![]() Gruppo: Membri Messaggi: 1.516 Iscritto il: Wed 13 April 2005 - 15:53 Da: Cuccaro beach! Utente Nr.: 4.417 Feedback: 10 (100%) ![]() |
Oddio.
Dire il sorgente della rom, del dump, o della cartuccia originale è la medesima cosa, in quanto tutte e 3 si riferiscono allo stesso gioco, e alla base di tutte e 3 c'è un codice sorgente scritto da qualcuno. Orochimaru chiedeva il codice sorgente del gioco. Ti rispondo che è impossibile averlo,a meno di un mostruoso intervento di reverse engineering, anche se dubito si riesca ad ottenere un codice sorgente da un prodotto finale. -------------------- |
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#8
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![]() Fanatic GBA/NDS ![]() Gruppo: Membri Messaggi: 739 Iscritto il: Fri 10 August 2007 - 16:08 Da: Verona Utente Nr.: 20.524 Feedback: 0 (0%) ![]() 0834-1384-6791 ![]() |
Oppure devi fartelo vendere dalla nintendo
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#9
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![]() Expert GBA/NDS ![]() Gruppo: Membri Messaggi: 1.516 Iscritto il: Wed 13 April 2005 - 15:53 Da: Cuccaro beach! Utente Nr.: 4.417 Feedback: 10 (100%) ![]() |
Oppure devi fartelo vendere dalla nintendo Di sicuro li vanno a vendere ![]() -------------------- |
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#10
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![]() Fanatic GBA/NDS ![]() Gruppo: Membri Messaggi: 739 Iscritto il: Fri 10 August 2007 - 16:08 Da: Verona Utente Nr.: 20.524 Feedback: 0 (0%) ![]() 0834-1384-6791 ![]() |
Fidati che se gli offro una somma equivalente al fatturato degli ultimi 6 anni accettano xD
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#11
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![]() Fanatic GBA/NDS ![]() Gruppo: Membri Messaggi: 1.262 Iscritto il: Mon 15 October 2007 - 18:19 Utente Nr.: 22.151 Feedback: 0 (0%) ![]() |
Fidati che se gli offro una somma equivalente al fatturato degli ultimi 6 anni accettano xD LOL.... Oppure se accendi il tuo nintendo ds con la tua somma Acerkard/R4/M3 fai partire Animal Crossing e dalla tasca fai uscire la macchina del tempo... Poi apri il Ds e la estrai e gli fai avere tutte le dritte e console del futuro... LOL... oppure mandi un Vairus all pc di Myamoto. |
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#12
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![]() Utente GBARL ![]() Gruppo: Membri Messaggi: 20 Iscritto il: Thu 20 March 2008 - 07:31 Utente Nr.: 26.152 Feedback: 0 (0%) ![]() |
ah , ho capito ..............
Quindi non c'è proprio il modo spero ke li rilasceranno un giorno .......... Ke rabbia ![]() ![]() La mia intenzione er a quella di riscriverlo in 3d , visto ke loro in 3d non fanno niente di bello rispetto ai giochi delle console portatili (per quanto riguarda pokemon) ......................... |
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#13
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![]() Utente GBARL ![]() Gruppo: Membri Messaggi: 20 Iscritto il: Thu 20 March 2008 - 07:31 Utente Nr.: 26.152 Feedback: 0 (0%) ![]() |
Oddio. Dire il sorgente della rom, del dump, o della cartuccia originale è la medesima cosa, in quanto tutte e 3 si riferiscono allo stesso gioco, e alla base di tutte e 3 c'è un codice sorgente scritto da qualcuno. Orochimaru chiedeva il codice sorgente del gioco. Ti rispondo che è impossibile averlo,a meno di un mostruoso intervento di reverse engineering, anche se dubito si riesca ad ottenere un codice sorgente da un prodotto finale. Cosa vuoi dire con "un mostruoso intervento di reverse engineering" C'è qualche speranza ? |
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#14
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![]() Boss GBA/NDS ![]() Gruppo: Membri Messaggi: 636 Iscritto il: Wed 9 May 2007 - 19:07 Da: La Spezia Utente Nr.: 18.108 Feedback: 0 (0%) ![]() |
ah , ho capito .............. Quindi non c'è proprio il modo spero ke li rilasceranno un giorno .......... Ke rabbia ![]() ![]() La mia intenzione er a quella di riscriverlo in 3d , visto ke loro in 3d non fanno niente di bello rispetto ai giochi delle console portatili (per quanto riguarda pokemon) ......................... Forse mi sbaglio, ma mi sa che così facendo correresti dei seri rischi per quanto riguarda il copyright... -------------------- ![]() Give up on yourself, and you give up on the world. |
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#15
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![]() Expert GBA/NDS ![]() Gruppo: Membri Messaggi: 1.516 Iscritto il: Wed 13 April 2005 - 15:53 Da: Cuccaro beach! Utente Nr.: 4.417 Feedback: 10 (100%) ![]() |
Cosa vuoi dire con "un mostruoso intervento di reverse engineering" C'è qualche speranza ? No, non credo ci possano essere speranze, mettiti il cuore in pace ![]() -------------------- |
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#16
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![]() The Pampero Man ![]() Gruppo: Membri Messaggi: 11.694 Iscritto il: Mon 27 March 2006 - 20:21 Da: Chioggia - Venezia Utente Nr.: 10.901 Feedback: 3 (100%) ![]() 7168-3624-4994 ![]() 3866-8001-9740 ![]() |
Cosa vuoi dire con "un mostruoso intervento di reverse engineering" C'è qualche speranza ? no. nintendo non ha MAI reso freeware qualche suo sorgente... anzi, cerca di sfruttare a più non posso pure i titoli vecchi di vent'anni (virtualconsole anyone?), indi penso che un'eventualità del genere si possa pure cancellare tra TUTTE le ipotesi possibili, soprattutto quando il marchio in questione inizia con "P" e finisce per "okemon". sufficentemente chiaro? ah! sei sicuro che saresti in grado di riproporlo in 3D meglio di quanto abbian saputo fare "loro"? con quali "credenziali"? senza contare il fatto che un gioco come pokemon non so quanti e quali vantaggi potrebbe trarre da una grafica poligonale... -------------------- |
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#17
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![]() Utente GBARL ![]() Gruppo: Banned Messaggi: 61 Iscritto il: Sun 21 October 2007 - 16:31 Utente Nr.: 22.290 Feedback: 0 (0%) ![]() |
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#18
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![]() Utente GBARL ![]() Gruppo: Banned Messaggi: 61 Iscritto il: Sun 21 October 2007 - 16:31 Utente Nr.: 22.290 Feedback: 0 (0%) ![]() |
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#19
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![]() Utente GBARL ![]() Gruppo: Membri Messaggi: 20 Iscritto il: Thu 20 March 2008 - 07:31 Utente Nr.: 26.152 Feedback: 0 (0%) ![]() |
CITAZIONE ah! sei sicuro che saresti in grado di riproporlo in 3D meglio di quanto abbian saputo fare "loro"? con quali "credenziali"? CITAZIONE senza contare il fatto che un gioco come pokemon non so quanti e quali vantaggi potrebbe trarre da una grafica poligonale... l'avrei voluto tenere per me .............. e poi i vantaggi si traggono perchè se uscisse un gioco in 3d basato sulle vecchie storie se lo comprerebbero tutti........ e cmq non son riusciti a scriverlo il 3d proprio perché hanno voluto farlo rimanere sulle console portatili . io volevo scriverlo solo per me e solo per pc |
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#20
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![]() Utente GBARL ![]() Gruppo: Membri Messaggi: 20 Iscritto il: Thu 20 March 2008 - 07:31 Utente Nr.: 26.152 Feedback: 0 (0%) ![]() |
CITAZIONE e poi i vantaggi si traggono perchè se uscisse un gioco in 3d basato sulle vecchie storie se lo comprerebbero tutti........ naturalmente se lo scriverebbe la nintendo |
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#21
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![]() Expert GBA/NDS ![]() Gruppo: Membri Messaggi: 1.516 Iscritto il: Wed 13 April 2005 - 15:53 Da: Cuccaro beach! Utente Nr.: 4.417 Feedback: 10 (100%) ![]() |
Tanto i linguaggi di basso livello sono facili
![]() Scusa ma con che linguaggio lo volevi riscrivere? Guarda che fai prima a creartelo da zero ![]() -------------------- |
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#22
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![]() Boss GBA/NDS ![]() Gruppo: Membri Messaggi: 658 Iscritto il: Sat 4 June 2005 - 21:06 Utente Nr.: 5.063 Feedback: 0 (0%) ![]() |
beh non ti è necessario il sorgente per ricreare il gioco in tredì, ti basta essere capace di creare un gioco.
http://www.opcoder.com/projects/chrono/ -------------------- Codice amico Wii - 1488 7180 8803 2244 - zanna
Dueling Analogs! A Wii experience! - It represents the full resources and effort of the world's most powerful first-party developer - |
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#23
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![]() Guru GBA/NDS ![]() Gruppo: Membri Messaggi: 3.014 Iscritto il: Sat 24 February 2007 - 14:27 Da: Pisa / Avezzano (AQ) Utente Nr.: 16.976 Feedback: 8 (100%) ![]() 3995-6488-6595 ![]() NekuSakuraba89 ![]() |
![]() CITAZIONE La mia intenzione er a quella di riscriverlo in 3d , visto ke loro in 3d non fanno niente di bello rispetto ai giochi delle console portatili Cioè, è come se tu dicessi: "chi è che mi dà i fogli del progetto della Torre Eiffel? La mia intenzione era quella di ricostruirla usando il groviera, visto che Eiffel in groviera non ha mai costruito niente" Io pensavo che tu volessi i sorgenti per, che so, rippare sprites oppure fare una hack rom... Ma addirittura riscrivere i giochi in 3D? o_o E comunque, come dice Zanna, non è necessario conoscere i sorgenti per creare un gioco in 3D. Sei bravo a programmare in 3D? Allora crea un motore grafico 3D, programma un motore di battaglia convincente e simile a quello dei giochi originali e stai attento a riproporre menù e schermata status eccetera fedeli all'originale. Una volta fatto questo, non ti resterà che programmare il gioco vero e proprio seguendo la storia di Pokémon Rosso o VerdeFoglia. Se proprio vuoi qualche aiutino, su GameFAQs e sui siti specializzati come Serebii troverai una gran quantità di informazioni utili (text dump, lista di tutti gli oggetti e di tutti i Pokémon con relative statistiche, eccetera). Ah, e dimenticavo: buona fortuna, se davvero vorrai cimentarti in tutto questo! ![]() -------------------- |
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#24
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![]() Fanatic GBA/NDS ![]() Gruppo: Membri Messaggi: 739 Iscritto il: Fri 10 August 2007 - 16:08 Da: Verona Utente Nr.: 20.524 Feedback: 0 (0%) ![]() 0834-1384-6791 ![]() |
Come hanno fatto monster joker ke è in 3d potevano fare anche pokemon, ovviamente ic sono piu mostri ma basta metterlo su un supporto di cartuccia maggiore e/o con un eventuale espansione ram anche se cmq a monster joker non è servita.
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#25
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![]() Guru GBA/NDS ![]() Gruppo: Membri Messaggi: 3.014 Iscritto il: Sat 24 February 2007 - 14:27 Da: Pisa / Avezzano (AQ) Utente Nr.: 16.976 Feedback: 8 (100%) ![]() 3995-6488-6595 ![]() NekuSakuraba89 ![]() |
Xargon, hai un codice amico di Diamante nella firma e quindi suppongo che hai giocato a questo gioco... Secondo te, ha la stessa complessità di DQM? Immagina solo che ci sono più di 450 modelli in 3D da fare, e ogni Pokémon ha almeno 2 tipi di texture (una normale e una per gli shiny)... Aggiungile a MOLTE altre cose e vedrai che Pokémon D/P NON poteva essere tutto in 3D.
Altra cosa, ma pensate tutti davvero che per ogni problema come questo (Pokémon D/P in 3D) basti un'espansione RAM? Quegli aggeggi non fanno altro che dare 4 MB di RAM (Random Access Memory) al DS, mica fanno miracoli o servono per contenere altri dati eh! -------------------- |
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#26
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![]() Expert GBA/NDS ![]() Gruppo: Membri Messaggi: 2.430 Iscritto il: Fri 14 September 2007 - 12:40 Da: Catania Utente Nr.: 21.459 Feedback: 0 (0%) ![]() 1864-9765-1171 ![]() KalThaeil ![]() |
e di sicuro non fanno una nuova console più potente per la felicità di poche persone e per un solo gioco
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#27
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![]() Fanatic GBA/NDS ![]() Gruppo: Membri Messaggi: 739 Iscritto il: Fri 10 August 2007 - 16:08 Da: Verona Utente Nr.: 20.524 Feedback: 0 (0%) ![]() 0834-1384-6791 ![]() |
Xargon, hai un codice amico di Diamante nella firma e quindi suppongo che hai giocato a questo gioco... Secondo te, ha la stessa complessità di DQM? Immagina solo che ci sono più di 450 modelli in 3D da fare, e ogni Pokémon ha almeno 2 tipi di texture (una normale e una per gli shiny)... Aggiungile a MOLTE altre cose e vedrai che Pokémon D/P NON poteva essere tutto in 3D. Altra cosa, ma pensate tutti davvero che per ogni problema come questo (Pokémon D/P in 3D) basti un'espansione RAM? Quegli aggeggi non fanno altro che dare 4 MB di RAM (Random Access Memory) al DS, mica fanno miracoli o servono per contenere altri dati eh! Si p7uò arrivare fino a 32 volendo, ma cmq non è quello il problema, sei modelli possono essere caricati tutti su una cartuccia, quella potrebbe essere da molto spazio. A dirla grossa 4 giga... ci riesce una flashcard comune, perchè non dovrebbe reiuscire quella? e poi ti ricordo che i combattimenti sono al massimo 2 contro 2 quindi bisogna caricare in ram solo 4 mostri alla volta... -------------------- ![]() |
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#28
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![]() Guru GBA/NDS ![]() Gruppo: Membri Messaggi: 3.014 Iscritto il: Sat 24 February 2007 - 14:27 Da: Pisa / Avezzano (AQ) Utente Nr.: 16.976 Feedback: 8 (100%) ![]() 3995-6488-6595 ![]() NekuSakuraba89 ![]() |
Si p7uò arrivare fino a 32 volendo, ma cmq non è quello il problema, sei modelli possono essere caricati tutti su una cartuccia, quella potrebbe essere da molto spazio. A dirla grossa 4 giga... ci riesce una flashcard comune, perchè non dovrebbe reiuscire quella? e poi ti ricordo che i combattimenti sono al massimo 2 contro 2 quindi bisogna caricare in ram solo 4 mostri alla volta... Ma il problema non è la RAM! E' lo spazio fisico sulla cartuccia! Il massimo "standard" per le cartucce DS è 1 GBit = 128 MB (solo A.S.H. occupa 2 Gbit = 256 MB). DQM occupa 1 Gbit e ha 1/10 dei mostri presenti in Diamante e Perla, senza contare il numero di NPC che per comodità fissiamo uguale per entrambi i giochi. Inoltre D/P hanno quasi 500 attacchi, ognuno con le proprie animazioni ripetute moltissime volte - prendi ad esempio Lanciafiamme che ha un'animazione per: il tuo Pokémon che attacca l'avversario, l'avversario che attacca te, il tuo Pokémon a sinistra che colpisce il Pokémon avversario alla sinistra in 2vs2, il tuo Pokémon a sinistra che colpisce il Pokémon avversario alla destra sempre in 2vs2, stessa cosa per il tuo Pokémon a destra e stessa cosa per ognuno dei Pokémon avversari. Fai il conto: un semplice attacco come Lanciafiamme ha 1+1+2+2+2+2= ben 10 animazioni differenti! Che comunque dovresti rendere in 3D e non in 2D (molto più semplice). Hai parlato di flashcard: sono un ignorante in campo, ma sicuramente usano un sistema di allocazione file diverso da quello delle cartucce originali- Pokémon Battle Revolution fa piantare il DS quando prova a leggere i dati contenuti in un Pokémon Diamante/Perla su flashcard, credo proprio per questo motivo. Ecco perchè i 4 GB di una MicroSD HC non possono essere confrontati coi 128 MB di una cartuccia: non sarebbe possibile fare una cartuccia da 4 GB! -------------------- |
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#29
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![]() Utente GBARL ![]() Gruppo: Banned Messaggi: 61 Iscritto il: Sun 21 October 2007 - 16:31 Utente Nr.: 22.290 Feedback: 0 (0%) ![]() |
Scusate ma siete sicuri che queste cose che ha detto oroshimaru siano legali?
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#30
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![]() Special User ![]() Gruppo: Membri Messaggi: 117 Iscritto il: Tue 21 August 2007 - 13:37 Utente Nr.: 20.809 Feedback: 0 (0%) ![]() |
La mia intenzione er a quella di riscriverlo in 3d , visto ke loro in 3d non fanno niente di bello rispetto ai giochi delle console portatili (per quanto riguarda pokemon) ......................... ah ok, una cosa semplice ma con "scriverlo in 3d" vuoi dire usando le letterone di plastica magnetiche? Scusate ma siete sicuri che queste cose che ha detto oroshimaru siano legali? e soprattutto che non siano una vaccata :-) Per cortesia NIENTE doppi post, usiamo il tasto EDITA, grazie. -nd Dragon Chan -------------------- ![]() ![]() ![]() |
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#31
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![]() Utente GBARL ![]() Gruppo: Membri Messaggi: 20 Iscritto il: Thu 20 March 2008 - 07:31 Utente Nr.: 26.152 Feedback: 0 (0%) ![]() |
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#32
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![]() Fanatic GBA/NDS ![]() Gruppo: Membri Messaggi: 739 Iscritto il: Fri 10 August 2007 - 16:08 Da: Verona Utente Nr.: 20.524 Feedback: 0 (0%) ![]() 0834-1384-6791 ![]() |
Beh leon se venisse progettato come un homebrew però "ufficiale" e nn come un gioco a cui siamo abituati sarebbe possibilissimo
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Messaggio
#33
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![]() Guru GBA/NDS ![]() Gruppo: Membri Messaggi: 3.014 Iscritto il: Sat 24 February 2007 - 14:27 Da: Pisa / Avezzano (AQ) Utente Nr.: 16.976 Feedback: 8 (100%) ![]() 3995-6488-6595 ![]() NekuSakuraba89 ![]() |
Xargon scusa, la Nintendo ha dichiarato battaglia alle flashcard e tu dici che i programmatori Nintendo (quelli che fanno Pokémon) devono programmare una sorta di gioco homebrew "ufficiale" in 3D? La vedo impossibile a dir poco, è come se chiedessi al Papa di cambiare il nome ufficiale di Dio in Allah
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#34
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![]() Fanatic GBA/NDS ![]() Gruppo: Membri Messaggi: 999 Iscritto il: Mon 25 June 2007 - 20:30 Da: Brianza Utente Nr.: 19.079 Feedback: 4 (100%) ![]() |
ma lui era partito con una conversione in 3d di pokemon rosso per uso personale e per pc. perchè siamo arrivati a pokemon d/p in 3d su ds come homebrew "ufficiale"?
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#35
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![]() Boss GBA/NDS ![]() Gruppo: Membri Messaggi: 375 Iscritto il: Tue 15 February 2005 - 23:33 Utente Nr.: 3.964 Feedback: 4 (100%) ![]() |
ah , ho capito .............. Quindi non c'è proprio il modo spero ke li rilasceranno un giorno .......... Ke rabbia ![]() ![]() La mia intenzione er a quella di riscriverlo in 3d , visto ke loro in 3d non fanno niente di bello rispetto ai giochi delle console portatili (per quanto riguarda pokemon) ......................... Mo non è per dire qualcosa,come pretendi di convertire un gioco in 3d se non sai cosa significa la compilazione? tutto quello che parte su qualsiasi macchina è compilato,solo i programmi in qbasic venivano compilati al volo e forse qualche altro sistema, in pratica la compilazione è la traduzione di un linguaggio( c, c++ ecc) in linguaggio hardware ,quindi binario ( 000111001011010 ) si può sempre ripassare a sorgente ,solo se si hanno le traduzioni esatte ( cioè il devkit e le librerie usate dal programma) oltretutto è un lavoro a tempo indeterminato..... cmq se vuoi farti un gioco in 3d incomincia a studiarti il c e c++ e le varie compilazioni, dopo passi ad usare le librerie grafiche come directx o opengl...se invece vuoi saltare parecchie fasi ,comprati un motore grafico come quello di www.profenix.com (creato da un Team Italiano ,se compri l'assistenza ti staranno parecchio dietro e ti aiuteranno al gioco) , un'altro consiglio per capire la metodologia di game ,scaricati e prova gamemaker www.gamemaker.nl Ritornando a Pokémon D/P ,sono stati fatti in 2d i pokèmon solo per motivi di Tempo,dover realizzare tutti quei i modelli in lowpoly avrebbe impiagato troppo tempo,senza considerare il risultato grafico...se guardate Spectocrobes è praticamente tutto in 3D, non è questione di spazio di Rom,perchè le texture non occupano tanto, e sopratutto i modelli,il vero problema erano le animazioni.... La macchina supporta tranquillamente un 3D pari a quello del N64, e sappiamo dei vari pokemon Stadium..... Ripeto la scelta è stata logistica e tempistica,hanno pensato di puntare sull'on-line e sul gameplay , e su questo lato sono d'accordo, se il DS fosse stato un PSP allora avrei pensato diversamente -------------------- ![]() |
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Messaggio
#36
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![]() Utente GBARL ![]() Gruppo: Membri Messaggi: 20 Iscritto il: Thu 20 March 2008 - 07:31 Utente Nr.: 26.152 Feedback: 0 (0%) ![]() |
Mo non è per dire qualcosa,come pretendi di convertire un gioco in 3d se non sai cosa significa la compilazione? tutto quello che parte su qualsiasi macchina è compilato,solo i programmi in qbasic venivano compilati al volo e forse qualche altro sistema, in pratica la compilazione è la traduzione di un linguaggio( c, c++ ecc) in linguaggio hardware ,quindi binario ( 000111001011010 ) si può sempre ripassare a sorgente ,solo se si hanno le traduzioni esatte ( cioè il devkit e le librerie usate dal programma) oltretutto è un lavoro a tempo indeterminato..... cmq se vuoi farti un gioco in 3d incomincia a studiarti il c e c++ e le varie compilazioni, dopo passi ad usare le librerie grafiche come directx o opengl...se invece vuoi saltare parecchie fasi ,comprati un motore grafico come quello di www.profenix.com (creato da un Team Italiano ,se compri l'assistenza ti staranno parecchio dietro e ti aiuteranno al gioco) , un'altro consiglio per capire la metodologia di game ,scaricati e prova gamemaker www.gamemaker.nl Guarda so cos'è la compilazione ,conosco gran parte del linguaggio C e sto imparando il c++, cmq la speranza stava nel fatto delle rom , non sapevo ke venivano copiate dalle cartucce....... |
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Messaggio
#37
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![]() Boss GBA/NDS ![]() Gruppo: Membri Messaggi: 467 Iscritto il: Thu 27 September 2007 - 17:53 Utente Nr.: 21.745 Feedback: 0 (0%) ![]() |
Guarda so cos'è la compilazione ,conosco gran parte del linguaggio C e sto imparando il c++, cmq la speranza stava nel fatto delle rom , non sapevo ke venivano copiate dalle cartucce....... Quando vedo frasi del genere non posso fare che sorridere... La frase "Conosco gran parte del linguaggio C" non è esattamente una frase che userebbe un programmatore C in grado di creare un engine 3d. Cmq per avere idea della complessità MOSTRUOSA di un gioco 3d dai un'occhiata ai sorgenti di DooM o di Quake (disponibili in rete da diversi anni sotto licenza GPL). Per un progetto simile al tuo cmq è molto più comodo partire dal sorgente di un gioco 3d ed implementare su di esso la storia dei primi giochi di pokemon piuttosto che aprtire dal codice sorgente dlela versione 2d e trasformare tutto l'engine... Anche se a mio modestissimo parere un lavoro del genere non vale assolutamente la pena. Tanto vale pensare ad un gioco completamente originale da zero (e evitare problemi di licenza e relative chiusure forzate come successo per il remake di Chrono Trigger o per Bid For Power). Personalmente come Engine 3d Open Source in C++ ti consiglio quello di Quake 3 Arena che eprmette di fare davvero emraviglie! |
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#38
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![]() Boss GBA/NDS ![]() Gruppo: Membri Messaggi: 349 Iscritto il: Mon 14 March 2005 - 14:53 Da: Torino Utente Nr.: 4.171 Feedback: 1 (100%) ![]() |
Ma il problema non è la RAM! E' lo spazio fisico sulla cartuccia! Il massimo "standard" per le cartucce DS è 1 GBit = 128 MB (solo A.S.H. occupa 2 Gbit = 256 MB). DQM occupa 1 Gbit e ha 1/10 dei mostri presenti in Diamante e Perla, senza contare il numero di NPC che per comodità fissiamo uguale per entrambi i giochi. Inoltre D/P hanno quasi 500 attacchi, ognuno con le proprie animazioni ripetute moltissime volte - prendi ad esempio Lanciafiamme che ha un'animazione per: il tuo Pokémon che attacca l'avversario, l'avversario che attacca te, il tuo Pokémon a sinistra che colpisce il Pokémon avversario alla sinistra in 2vs2, il tuo Pokémon a sinistra che colpisce il Pokémon avversario alla destra sempre in 2vs2, stessa cosa per il tuo Pokémon a destra e stessa cosa per ognuno dei Pokémon avversari. Fai il conto: un semplice attacco come Lanciafiamme ha 1+1+2+2+2+2= ben 10 animazioni differenti! Che comunque dovresti rendere in 3D e non in 2D (molto più semplice). Hai parlato di flashcard: sono un ignorante in campo, ma sicuramente usano un sistema di allocazione file diverso da quello delle cartucce originali- Pokémon Battle Revolution fa piantare il DS quando prova a leggere i dati contenuti in un Pokémon Diamante/Perla su flashcard, credo proprio per questo motivo. Ecco perchè i 4 GB di una MicroSD HC non possono essere confrontati coi 128 MB di una cartuccia: non sarebbe possibile fare una cartuccia da 4 GB! Guarda, ti rispondo con un solo link: http://theprodukkt.com/ Volere è potere, saper programmare significa anche saper gestire ciò che si ha, fino all'ultimo byte ![]() -------------------- <- [ BrISmA ] - >
******************** Membro di SadNES cITy I gruppo italiano di traduzione ROM http://www.sadnescity.it/ ******************** MsN: brisma@hotmail.it - ICQ: 321995513 - eM@il: brisma@hotmail.it |
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#39
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![]() Chan 2.0 ![]() Gruppo: Veterani Messaggi: 10.883 Iscritto il: Fri 4 February 2005 - 16:07 Da: Sciacca Utente Nr.: 3.859 Feedback: 30 (100%) ![]() viewtiful.vega ![]() |
Guarda, ti rispondo con un solo link: http://theprodukkt.com/ Volere è potere, saper programmare significa anche saper gestire ciò che si ha, fino all'ultimo byte ![]() E il perche' e' molto semplice. Conosco da tempo quel progetto perche' so chi ci sta dietro e mi ha sempre impressionato come concept e come "bravura"... Il main coder e' il grandissimo dierk "chaos" ohlerich. Per chi si stesse chiedendo chi e', dico solamente che probabilmente e' stato il coder piu' bravo e di talento che sia mai esistito ai tempi dell'amiga. E per chi se lo ricorda.. Si e' proprio lui chaos/sanity. ![]() -------------------- |
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#40
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![]() Expert GBA/NDS ![]() Gruppo: Membri Messaggi: 1.516 Iscritto il: Wed 13 April 2005 - 15:53 Da: Cuccaro beach! Utente Nr.: 4.417 Feedback: 10 (100%) ![]() |
E il perche' e' molto semplice. Conosco da tempo quel progetto perche' so chi ci sta dietro e mi ha sempre impressionato come concept e come "bravura"... Il main coder e' il grandissimo dierk "chaos" ohlerich. Per chi si stesse chiedendo chi e', dico solamente che probabilmente e' stato il coder piu' bravo e di talento che sia mai esistito ai tempi dell'amiga. E per chi se lo ricorda.. Si e' proprio lui chaos/sanity. ![]() Già, l avevo pure citato io in un altro thread ![]() Dal primo giorno mi ha affascinato tantissimo il suo progetto. Ho provato a capire il modo di implemantarlo per mio conto, ma con scarsi risultati ![]() Perchè avete tirato su sto thread? -------------------- |
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#41
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![]() Boss GBA/NDS ![]() Gruppo: Membri Messaggi: 375 Iscritto il: Tue 15 February 2005 - 23:33 Utente Nr.: 3.964 Feedback: 4 (100%) ![]() |
Guarda so cos'è la compilazione ,conosco gran parte del linguaggio C e sto imparando il c++, cmq la speranza stava nel fatto delle rom , non sapevo ke venivano copiate dalle cartucce....... il C++ è l'evoluzione del C - Guarda caso nel C++ vengono implementate le strutture dati che implementano la complessita del linguaggio.... Di solito le librerie grafiche. Nel Pc sono 2 Open GL o Directx , solitamente possono essere gestite con il C , C++ , Visual Basic e anche Python e Delphi,ma al livello di prestazioni il C++ è il migliore... Devi sapere che ogni libreria deve essere utilizzata in un certo modo, un motore grafico semplice sarà minimo composto da una 30 di sorgenti con funzioni relative alle camere ecc.... se vuoi avventurarti nel mondo dei videogames ,ti consiglio Game Maker. Ok non è 3d,ma con gamemaker capisce la logica,per imparare le librerie devi comprarti un libro e studiare. Pensa che per motivi di tempo io mi sono comprato la licenza del motore grafico S2 Engine, che se compri il Basic è molto semplice da usare ,non devi scrivere tanto codice, e utilizza un codice suo che è semplicissimo lo trovi sul sito www.profenix.com -------------------- ![]() |
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#42
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![]() Expert GBA/NDS ![]() Gruppo: Membri Messaggi: 1.516 Iscritto il: Wed 13 April 2005 - 15:53 Da: Cuccaro beach! Utente Nr.: 4.417 Feedback: 10 (100%) ![]() |
ALT!
![]() Ti prego non racchiudere Visual Basic tra i linguaggi di programmazione!! -------------------- |
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#43
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![]() Guru GBA/NDS ![]() Gruppo: Membri Messaggi: 4.771 Iscritto il: Wed 15 February 2006 - 11:31 Da: Prov. Roma Utente Nr.: 10.474 Feedback: 3 (100%) ![]() |
Ciao ragazzi , sono nuovo , volevo sapere se c'è un modo per ricavare i sorgenti da una rom gba(pokemon verde foglia o pokemon rosso del 1996)..... (Ho anche il gioco originale) Grazie L'unica cosa che puoi ottenere dal gioco è il listato dei comandi in Assembler per il processore risc del DS... Ti dice cosa legge, dove lo memorizza, dove lo scrive etc etc... Se a ggiungi a questo il fatto di essere dei programmatori di homebrew e di creare i propri giochi (che disegnino una linea sul monitor o che siano delle avventure stratosferiche) Vedrai che sarà come leggere sui sorgenti del gioco... -------------------- The difference between stupidity and genius is that genius has its limits!
(A. Einstein) Sito Stuffed Games Blog Mentzland |
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#44
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![]() Expert GBA/NDS ![]() Gruppo: Membri Messaggi: 1.516 Iscritto il: Wed 13 April 2005 - 15:53 Da: Cuccaro beach! Utente Nr.: 4.417 Feedback: 10 (100%) ![]() |
Io direi che devi essere abbastanza cazzuto per riuscire a comprenderli alla perfezione!
Poi io non direi che essere capaci di compilare un qualcosa che tracci una linea su schermo ti faccia rientrare tra le schiere dei programmatori homebrew. Credo che un homebrew del caxxo sia buono chiunque, che sappia 2 righe di programmazione. Io cosi per svago (e per ridere, soprattutto dei fantomatici iso loader per psp ![]() ![]() -------------------- |
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#45
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![]() Utente GBARL ![]() Gruppo: Membri Messaggi: 20 Iscritto il: Thu 20 March 2008 - 07:31 Utente Nr.: 26.152 Feedback: 0 (0%) ![]() |
L'unica cosa che puoi ottenere dal gioco è il listato dei comandi in Assembler per il processore risc del DS... Ti dice cosa legge, dove lo memorizza, dove lo scrive etc etc... Se a ggiungi a questo il fatto di essere dei programmatori di homebrew e di creare i propri giochi (che disegnino una linea sul monitor o che siano delle avventure stratosferiche) Vedrai che sarà come leggere sui sorgenti del gioco... E come si fa ? Grazie ............. ![]() studio assembler a scuola |
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#46
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![]() Expert GBA/NDS ![]() Gruppo: Membri Messaggi: 2.029 Iscritto il: Fri 16 September 2005 - 22:04 Da: Fogland Utente Nr.: 7.393 Feedback: 1 (100%) ![]() |
E come si fa ? Grazie ............. ![]() studio assembler a scuola Studi l'ARM assembly a scuola? ![]() Comunque: per ottenere il codice asm ti serve un debugger. Il codice asm che otterrai NON è come quello che scriverebbe un uomo, ma è quello generato dal compilatore, che è oltremodo ingarbugliato, a causa di ottimizzazioni, comportamenti anomali del generatore di asm e sostituzione di labels. Ti faccio un esempio per farti capire. Mettiamo che voglio scrivere un programmino in C che mi metta sullo schermo un pixel rosso. Il listato sarebbe questo: CODICE #define DISPLAY_CR (*(volatile unsigned int *) 0x4000000) #define SUB_DISPLAY_CR (*(volatile unsigned int *) 0x4001000) #define VRAM_A ((unsigned short int *) 0x6800000) #define VRAM_A_CR (*(volatile unsigned char *) 0x04000240) #define VRAM_ENABLE (1 << 7) int main(void) { DISPLAY_CR = 0x00020000; VRAM_A_CR = VRAM_ENABLE | 0; VRAM_A[24450] = 0x001f; while (1) { } return 0; } Il codice ASM generato dal compilatore per questo microscopico programmino è questo: CODICE .code 16 .file "main.cpp" .section .debug_abbrev,"",%progbits .Ldebug_abbrev0: .section .debug_info,"",%progbits .Ldebug_info0: .section .debug_line,"",%progbits .Ldebug_line0: .text .Ltext0: .align 2 .global main .code 16 .thumb_func .type main, %function main: .LFB2: .file 1 "d:/devkitPro/examples/nds/Graphics/2D/asm/source/main.cpp" .loc 1 39 0 push {lr} .LCFI0: .loc 1 42 0 mov r2, #128 mov r3, #128 lsl r2, r2, #19 lsl r3, r3, #10 str r3, [r2] .loc 1 43 0 ldr r2, .L5 mov r3, #128 neg r3, r3 strb r3, [r2] .loc 1 44 0 ldr r3, .L5+4 mov r2, #31 strh r2, [r3] .L2: b .L2 .L6: .align 2 .L5: .word 67109440 .word 109100804 .LFE2: .size main, .-main .section .debug_frame,"",%progbits .Lframe0: .4byte .LECIE0-.LSCIE0 .LSCIE0: .4byte 0xffffffff .byte 0x1 .ascii "\000" .uleb128 0x1 .sleb128 -4 .byte 0xe .byte 0xc .uleb128 0xd .uleb128 0x0 .align 2 .LECIE0: .LSFDE0: .4byte .LEFDE0-.LASFDE0 .LASFDE0: .4byte .Lframe0 .4byte .LFB2 .4byte .LFE2-.LFB2 .byte 0x4 .4byte .LCFI0-.LFB2 .byte 0xe .uleb128 0x4 .byte 0x8e .uleb128 0x1 .align 2 .LEFDE0: .text .Letext0: .section .debug_loc,"",%progbits .Ldebug_loc0: .LLST0: .4byte .LFB2-.Ltext0 .4byte .LCFI0-.Ltext0 .2byte 0x1 .byte 0x5d .4byte .LCFI0-.Ltext0 .4byte .LFE2-.Ltext0 .2byte 0x2 .byte 0x7d .sleb128 4 .4byte 0x0 .4byte 0x0 .section .debug_info .4byte 0x41 .2byte 0x2 .4byte .Ldebug_abbrev0 .byte 0x4 .uleb128 0x1 .4byte .Ldebug_line0 .4byte .Letext0 .4byte .Ltext0 .4byte .LASF0 .byte 0x4 .4byte .LASF1 .4byte .LASF2 .uleb128 0x2 .byte 0x1 .4byte .LASF3 .byte 0x1 .byte 0x27 .4byte 0x3d .4byte .LFB2 .4byte .LFE2 .4byte .LLST0 .uleb128 0x3 .ascii "int\000" .byte 0x4 .byte 0x5 .byte 0x0 .section .debug_abbrev .uleb128 0x1 .uleb128 0x11 .byte 0x1 .uleb128 0x10 .uleb128 0x6 .uleb128 0x12 .uleb128 0x1 .uleb128 0x11 .uleb128 0x1 .uleb128 0x25 .uleb128 0xe .uleb128 0x13 .uleb128 0xb .uleb128 0x3 .uleb128 0xe .uleb128 0x1b .uleb128 0xe .byte 0x0 .byte 0x0 .uleb128 0x2 .uleb128 0x2e .byte 0x0 .uleb128 0x3f .uleb128 0xc .uleb128 0x3 .uleb128 0xe .uleb128 0x3a .uleb128 0xb .uleb128 0x3b .uleb128 0xb .uleb128 0x49 .uleb128 0x13 .uleb128 0x11 .uleb128 0x1 .uleb128 0x12 .uleb128 0x1 .uleb128 0x40 .uleb128 0x6 .byte 0x0 .byte 0x0 .uleb128 0x3 .uleb128 0x24 .byte 0x0 .uleb128 0x3 .uleb128 0x8 .uleb128 0xb .uleb128 0xb .uleb128 0x3e .uleb128 0xb .byte 0x0 .byte 0x0 .byte 0x0 .section .debug_pubnames,"",%progbits .4byte 0x17 .2byte 0x2 .4byte .Ldebug_info0 .4byte 0x45 .4byte 0x25 .ascii "main\000" .4byte 0x0 .section .debug_aranges,"",%progbits .4byte 0x1c .2byte 0x2 .4byte .Ldebug_info0 .byte 0x4 .byte 0x0 .2byte 0x0 .2byte 0x0 .4byte .Ltext0 .4byte .Letext0-.Ltext0 .4byte 0x0 .4byte 0x0 .section .debug_str,"MS",%progbits,1 .LASF1: .ascii "d:/devkitPro/examples/nds/Graphics/2D/asm/source/ma" .ascii "in.cpp\000" .LASF2: .ascii "d:\\devkitPro\\examples\\nds\\Graphics\\2D\\asm\\bu" .ascii "ild\000" .LASF0: .ascii "GNU C++ 4.1.2 (devkitARM release 21)\000" .LASF3: .ascii "main\000" .ident "GCC: (GNU) 4.1.2 (devkitARM release 21)" Ecco. Adesso immagina che cavolo potrà mai venire fuori da un gioco come Pokemon e mettiti l'anima in pace. ![]() -------------------- Get your Free Pascal compiler for Nintendo DS and Gameboy Advance NOW!
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#47
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![]() Expert GBA/NDS ![]() Gruppo: Banned Messaggi: 1.645 Iscritto il: Fri 13 July 2007 - 09:27 Da: Napoli Utente Nr.: 19.511 Feedback: 1 (100%) ![]() |
se lo metti sotto spoiler forse e meglio!!!
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#48
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![]() Guru GBA/NDS ![]() Gruppo: Membri Messaggi: 4.771 Iscritto il: Wed 15 February 2006 - 11:31 Da: Prov. Roma Utente Nr.: 10.474 Feedback: 3 (100%) ![]() |
dipende che parte gli interessa...
sia in un file piccolo che in uno grande c'è sempre la parte comune che sono tutto l'ambiente con le sue variabili...e tc etc... Quindi non c'è la proporzione con un gioco da 64-130 MB si potrà notare che per caricare una immagine in memoria si avrà un ciclo proprio simile a quelli di C... Ovviamente non si riesce a capire tutto quello che il processore sta elaborando... Servirebbe un emulatore DS con Breackpoint... Cmq dipende sempre cosa ci devi "capire", "copiare", "hackerare" con il gioco.... -------------------- The difference between stupidity and genius is that genius has its limits!
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#49
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![]() Expert GBA/NDS ![]() Gruppo: Membri Messaggi: 2.029 Iscritto il: Fri 16 September 2005 - 22:04 Da: Fogland Utente Nr.: 7.393 Feedback: 1 (100%) ![]() |
dipende che parte gli interessa... sia in un file piccolo che in uno grande c'è sempre la parte comune che sono tutto l'ambiente con le sue variabili...e tc etc... Quindi non c'è la proporzione con un gioco da 64-130 MB si potrà notare che per caricare una immagine in memoria si avrà un ciclo proprio simile a quelli di C... Ovviamente non si riesce a capire tutto quello che il processore sta elaborando... Servirebbe un emulatore DS con Breackpoint... Cmq dipende sempre cosa ci devi "capire", "copiare", "hackerare" con il gioco.... Lui voleva i sorgenti di pokemon, non singole parti. Anche volendo cercare di recuperare delle piccole parti, l'impresa è pressoché impossibile, perché bisognerebbe navigare passo passo nel codice e interpretare ad ogni salto che cosa c'era scritto nel codice e come l'ha tradotto in asm il compilatore. Il tutto senza avere lo straccio di una label che indichi almeno il nome della routine. Non mi pare impresa fattibile ![]() se lo metti sotto spoiler forse e meglio!!! Che ti cambia? Anche con lo spoiler il browser carica i 3.09 kb utilizzati dal blocco di codice, come comunque carica i 593 kb della roba che hai spoilerata in firma ![]() -------------------- Get your Free Pascal compiler for Nintendo DS and Gameboy Advance NOW!
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#50
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![]() Fanatic GBA/NDS ![]() Gruppo: Membri Messaggi: 1.274 Iscritto il: Mon 14 May 2007 - 08:17 Da: Netherworld Utente Nr.: 18.191 Feedback: 0 (0%) ![]() |
anche se é OT...Papero pensa a quando hanno voluto fare il compilatore in C che danno
![]() ![]() poi cmq orochimaru ormai l'assebler é inutle visto che per ogni componente esistente si usa un assebler diverso....cosa vuoi fare iparare 10000 tipi di assembler? per quello che mi seve a me io uso CVI e micro C... -------------------- |
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![]() Expert GBA/NDS ![]() Gruppo: Membri Messaggi: 2.029 Iscritto il: Fri 16 September 2005 - 22:04 Da: Fogland Utente Nr.: 7.393 Feedback: 1 (100%) ![]() |
anche se é OT...Papero pensa a quando hanno voluto fare il compilatore in C che danno ![]() ![]() poi cmq orochimaru ormai l'assebler é inutle visto che per ogni componente esistente si usa un assebler diverso....cosa vuoi fare iparare 10000 tipi di assembler? per quello che mi seve a me io uso CVI e micro C... Ma sai che non ci metterei la mano sul fuoco? Per esempio il compilatore gcc è scritto in c, come il compilatore freepascal è scritto in pascal. Il devkit ufficiale del ds usa il CodeWarrior; probabilmente anche questo è scritto in c, con alcune parti in asm. Ovviamente se vai a risalire al primo compilatore in assoluto, credo che sia stato scritto in qualcosa di molto vicino al linguaggio macchina ![]() -------------------- Get your Free Pascal compiler for Nintendo DS and Gameboy Advance NOW!
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#52
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![]() Fanatic GBA/NDS ![]() Gruppo: Membri Messaggi: 1.274 Iscritto il: Mon 14 May 2007 - 08:17 Da: Netherworld Utente Nr.: 18.191 Feedback: 0 (0%) ![]() |
Ma sai che non ci metterei la mano sul fuoco? Per esempio il compilatore gcc è scritto in c, come il compilatore freepascal è scritto in pascal. Il devkit ufficiale del ds usa il CodeWarrior; probabilmente anche questo è scritto in c, con alcune parti in asm. Ovviamente se vai a risalire al primo compilatore in assoluto, credo che sia stato scritto in qualcosa di molto vicino al linguaggio macchina ![]() quello per C dovrebbe essere in assebler si visto che il mio sore di elettrotecnioca aveva mandato una e-mail per curiosita a un tipo che in TEORIA conosceva uno dei creatori ![]() magari é una stronzata che ha sparato il tipo pero ![]() -------------------- |
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#53
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![]() Expert GBA/NDS ![]() Gruppo: Membri Messaggi: 2.029 Iscritto il: Fri 16 September 2005 - 22:04 Da: Fogland Utente Nr.: 7.393 Feedback: 1 (100%) ![]() |
Io penso che vi abbia raccontato una balla
![]() Spiego: il CodeWarrior gira su Macintosh, Windows, Linux e Solaris. Ne esistono versioni che compilano per PS2, GameCube, DS, Palm OS e Symbian OS. Scriverlo in assembly significherebbe scriverlo da capo per ogni architettura; molto più semplice e conveniente scriverlo una sola volta in C e ricompilarlo per architetture differenti. Questo se si parla del solo compilatore; probabilmente le varie librerie, ad esempio quella per Nintendo DS, sono state ottimizzate ricorrendo all'asm. ![]() -------------------- Get your Free Pascal compiler for Nintendo DS and Gameboy Advance NOW!
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#54
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![]() Utente GBARL ![]() Gruppo: Membri Messaggi: 20 Iscritto il: Thu 20 March 2008 - 07:31 Utente Nr.: 26.152 Feedback: 0 (0%) ![]() |
ragazzi ho capito ke non è roba facile .........
Se il gioco dei pokemon vi piace (è il mio preferito da come potete capire), ke ne dite di aprire un progetto e riscriverlo insieme da capo con linguaggi ad alto livello possibilmente (c++) coa ne pensate ??? |
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#55
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Utente GBARL ![]() Gruppo: Membri Messaggi: 28 Iscritto il: Tue 1 April 2008 - 07:41 Utente Nr.: 26.471 Feedback: 0 (0%) ![]() |
E come si fa ? Grazie ............. ![]() studio assembler a scuola mi intrometto: per capire come si programma in asm bisogna prima di tutto conoscere l'architettura dove si desidera farlo; quindi bisogna avere anche nozioni almeno basilari di elettronica digitale. L'architettura Arm non è comunque delle più semplici, già solo se ti vuoi limitare al livello "jtag"; L'architettura del ds è pure multiprocessore quindi la complicazione si incrementa, per cui auguri. |
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Utente GBARL ![]() Gruppo: Membri Messaggi: 28 Iscritto il: Tue 1 April 2008 - 07:41 Utente Nr.: 26.471 Feedback: 0 (0%) ![]() |
ragazzi ho capito ke non è roba facile ......... Se il gioco dei pokemon vi piace (è il mio preferito da come potete capire), ke ne dite di aprire un progetto e riscriverlo insieme da capo con linguaggi ad alto livello possibilmente (c++) coa ne pensate ??? Vuoi un consiglio? dedicati prima a qualcosa di semplice, fai esperienza, studia molto e poniti degli obiettivi di livello più adeguato. sicuramente ti avvicinerai sempre più al risultato di avere pokemon in 3D e molto probabilmente ti renderai conto che non sarà più il tuo obiettivo. |
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#57
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![]() The Evra Powwah! (Pirla) ![]() Gruppo: Veterani Messaggi: 10.824 Iscritto il: Fri 24 December 2004 - 19:38 Da: Nosgoth Utente Nr.: 3.467 Feedback: 0 (0%) ![]() |
ragazzi ho capito ke non è roba facile ......... Se il gioco dei pokemon vi piace (è il mio preferito da come potete capire), ke ne dite di aprire un progetto e riscriverlo insieme da capo con linguaggi ad alto livello possibilmente (c++) coa ne pensate ??? Il mio pensiero è quello di tanti altri utenti nel leggere questo thread: Cease & Desist. A parte l'immensa (e per immensa intendo dire IMMENSA) mole di lavoro necessaria per anche solo capirci qualcosa nelle ROM tutt'ora esistenti, vista la posizione di Nintendo attuale le lettere degli avvocati volerebbero a raffica. Senza contare che, mi duole dirlo, non so quanti programmatori seri potresti trovare. Evrain -------------------- Just keep tryin'
Keep on flyin' I will be the light... - from Last Exile: Cloud Age Symphony - Togisumasareta tsume wo hate ima kagayaku tame ni sono kiba wo muke... Shiren wa norikoerarenai hito ni osoikakari wa shinai! - from Megaman X8: Wild Fang - Proud supporter of EVAC Industry co.ltd. |
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Messaggio
#58
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Utente GBARL ![]() Gruppo: Membri Messaggi: 28 Iscritto il: Tue 1 April 2008 - 07:41 Utente Nr.: 26.471 Feedback: 0 (0%) ![]() |
ops volevo editare il messaggio precedente e ne ho creato un altro... chiedo venia...
per ottenere risultati rapidi, senza necessità di essere mostri di programmazione, prova "The games factory" o gli altri programmi simili; potresti fare il tuo clone dei pokemon a tua immagine e somiglianza divertendoti sopratutto a disegnare e non a programmare tutto il tempo. di giochi carini a suo tempo ne avevo fatti parecchi, ah che ricordi la prima versione del '96 acquistata per ben 50 mila lire al computer discount... wow... sul pentium 75 si potevano creare al massimo 4-5 oggetti attivi 32X32 sennò rallentava XDDDD |
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Messaggio
#59
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![]() The Evra Powwah! (Pirla) ![]() Gruppo: Veterani Messaggi: 10.824 Iscritto il: Fri 24 December 2004 - 19:38 Da: Nosgoth Utente Nr.: 3.467 Feedback: 0 (0%) ![]() |
ops volevo editare il messaggio precedente e ne ho creato un altro... chiedo venia... per ottenere risultati rapidi, senza necessità di essere mostri di programmazione, prova "The games factory" o gli altri programmi simili; potresti fare il tuo clone dei pokemon a tua immagine e somiglianza divertendoti sopratutto a disegnare e non a programmare tutto il tempo. di giochi carini a suo tempo ne avevo fatti parecchi, ah che ricordi la prima versione del '96 acquistata per ben 50 mila lire al computer discount... wow... sul pentium 75 si potevano creare al massimo 4-5 oggetti attivi 32X32 sennò rallentava XDDDD Mitico programma! Dovrei averne ancora una copia -si, ORIGINALE ![]() Evrain -------------------- Just keep tryin'
Keep on flyin' I will be the light... - from Last Exile: Cloud Age Symphony - Togisumasareta tsume wo hate ima kagayaku tame ni sono kiba wo muke... Shiren wa norikoerarenai hito ni osoikakari wa shinai! - from Megaman X8: Wild Fang - Proud supporter of EVAC Industry co.ltd. |
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Boss GBA/NDS ![]() Gruppo: Membri Messaggi: 471 Iscritto il: Wed 31 May 2006 - 09:03 Utente Nr.: 11.576 Feedback: 1 (100%) ![]() |
L' editor di eventi de "La fabbrica dei giochi" era una genialata
![]() @Papero: Non hai postato il piu' bello: il codice macchina. Quello si che fa passar la voglia ![]() |
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![]() Fanatic GBA/NDS ![]() Gruppo: Membri Messaggi: 1.274 Iscritto il: Mon 14 May 2007 - 08:17 Da: Netherworld Utente Nr.: 18.191 Feedback: 0 (0%) ![]() |
l'assebler e il codice macchina sono la stessa cosa
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![]() Special User ![]() Gruppo: Membri Messaggi: 151 Iscritto il: Sun 30 October 2005 - 23:21 Utente Nr.: 8.321 Feedback: 0 (0%) ![]() |
l'assebler e il codice macchina sono la stessa cosa ![]() Assembler != assembly assembly e` il linguaggio con cui si programma assembler e` il programma che converte l'assembly in linguaggio macchina http://it.wikipedia.org/wiki/Assembler * Esempio (codice assembly per 8086): MOV AX,56h XOR SI,DI * viene convertito in (codici esadecimali - linguaggio macchina): B8 56 00 33 F7 Per quanto riguarda il tuo 'progetto' non ti serve a nulla avere i sorgenti di quel gioco, perche` dovresti avere il devkit ufficiale Nintendo e non credo ti piacerebbe sborsare decine di migliaia di $ per usarlo. Quello che ti posso consigliare e` di iniziare a guardare la piattaforma XNA di Microsoft. Trovi un sacco di esempi online, su msdn ecc.. Esiste XNA game studio, ci sono starter kit ovvero giochini gia` pronti che puoi modificare a tuo piacimento.. Essendo un programma M$ ovviamente usa .NET e come linguaggio di programmazione C# o VB.NET Piuttosto di buttarmi su un linguaggio ENORME come C++ io proverei la piattaforma .NET Ovviamente sviluppi giochi solo per windows (ma ti vorrei vedere a scrivere un gioco multipiattaforma, nessuno li fa...) Volendo hanno anche una specie di abbonamento per fare il deploy del gioco su X360, ma costa un centinaio di euro mi pare. Il risultato e` comunque uguale su PC. In bocca al lupo! |
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Utente GBARL ![]() Gruppo: Membri Messaggi: 28 Iscritto il: Tue 1 April 2008 - 07:41 Utente Nr.: 26.471 Feedback: 0 (0%) ![]() |
L' editor di eventi de "La fabbrica dei giochi" era una genialata ![]() @Papero: Non hai postato il piu' bello: il codice macchina. Quello si che fa passar la voglia ![]() vero, tra l'altro avevo trovato un sito pieno di plugin da installare sostituendo uno degli oggetti inutili (come l'mdi ??). Per esempio c'era anche un oggetto per comunicazioni tcp/ip (gioco in rete !!!) |
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![]() Guru GBA/NDS ![]() Gruppo: Membri Messaggi: 4.771 Iscritto il: Wed 15 February 2006 - 11:31 Da: Prov. Roma Utente Nr.: 10.474 Feedback: 3 (100%) ![]() |
Se vuole fare giochi per DS può farlo...
Io ca@@eggiavo con gli HB per GBA in fatti totalmente in ARM... C'è anche la community che si occupa di sviluppare su DS, ma se penso che già quella per GBA dava grosso filo da torcere, figuriamoci il DS... E cmq credo che passare prima dal GBA sia un must... qui c'è la comunità per lo sviluppo NDS http://dsdev.org/ C'è da studiare ed applicare... I programmi per creare HB NDS sono free... -------------------- The difference between stupidity and genius is that genius has its limits!
(A. Einstein) Sito Stuffed Games Blog Mentzland |
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![]() Boss GBA/NDS ![]() Gruppo: Membri Messaggi: 452 Iscritto il: Sat 4 September 2004 - 14:34 Utente Nr.: 1.558 Feedback: 0 (0%) ![]() |
Cavolo ne ho lette di minchiate nella mia vita ma quelle che ho visto in questa discussione sono veramente il massimo...
Dalla più semplice: Il Visual Basic è un ottimo linguaggio di programmazione ed offre un marea di opportunità, ci ho scritto tools di conversione e tools grafici che ancora usiamo qui in azienda. Codewarrior non è solo un compilatore ma è una interfaccia IDE che i programmatori usano per scrivere codice sorgente e per pilotare il compilatore C/C++. L'iterfaccia è generalmente sempre la stessa sia che sti programmi un gioco PS2 che un gioco Wii o uno DS. Questo per rendere più facile ai programmatori la vita, nulla di più... La miglior interfaccia, anche se per vari motivi uso Codewarrior, è quella del Microsoft Visual Studio. Una procedura di reverseengine di un programma C/C++ è abbastanza difficile anche perchè non c'è scritto da nessuna parte a che livello di ottimizzazione l'autore ha compilato il sorgente , la stessa riga "if(a== ![]() Il codice generato da qualsiasi compilatore ,se la versione è la stessa, è praticamente idendito... Se scrivo codice a casa mia con GCC 3.0 sarà uguale a chiunque altro scriverà con GCC 3.0 Il codice generato è sempre in assembler che verrà a sua volta assemblato per generare un eseguibile che sia DS/PC o altro. Per programmare i giochi in 3D non serve assolutamente doversi scrivere un engine 3D, ci sono decine di engine gratuiti nel mondo basta solo sapere come usarli. I giochi 3D dei pokemon sarebbero venuti di sicuro più piccoli come dimensioni di cartuccia delle versioni 2D perchè il 3D occupa molto meno spazio ma il vero motivo della scelta lo sa solo nintendo.. Il DS non è affatto potente come il N64 in numero di poligoni renderizzabili in un secondo ma ha dalla sua la maggiore Vram che ha permesso di camuffare le mancanze in MARIO 64 DS. Avendo più Vram del N64 molte cose le si è migliorate li. Se fosse così facile recuperare i sorgenti i cinesi avrebbero fatto di tutto e di più. Fortuna vuole che una volta compilati non si torna indietro, almeno per i linguaggi cosiddetti ad alto livello. Se il gioco è scritto in ASM puro allora è molto molto comprensibile e quindi anche facile da capire , per una persona esperta. La Nintendo la Capcom e la Konami usano una sorta di compilatore C gia dai tempi dello snes dove tutti gli altri scrivevano i giochi in asm mentre loro ottenevano ottimi risultati con questi macro linguaggi. Come lo so ? Lo so perchè avendo programmato anche su SNES so e sapevo come funzionava la macchina. Sono disponibile per domande se a qualcuno può interessare avere chiarimenti. @ Dragon Chan: Veniamo più o meno dalla stessa era videoludica , la persona che hai citato è ed era brava ed ha sempre avuto la mia massima stima ma secondo me tu la gente brava non la ricordi più, gente che oggi solo in pochi ricordano purtroppo anche se sono quelli che sul moderno qualcosa di buono hanno fatto e fanno ancora. Es. Presidente di Bizarre Creation , Project Gotham Series x Microsoft, ne ha fatta di strada dal vecchio Killing Game Show. Il gruppo conosciuto come Silents (Moltissimi megademo) che fondò Digital Illusion che è poi diventata parte di EA. Ce ne sta di gente. |
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#66
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Utente GBARL ![]() Gruppo: Membri Messaggi: 28 Iscritto il: Tue 1 April 2008 - 07:41 Utente Nr.: 26.471 Feedback: 0 (0%) ![]() |
CITAZIONE Cavolo ne ho lette di minchiate nella mia vita ma quelle che ho visto in questa discussione sono veramente il massimo... Dalla più semplice: Il Visual Basic è un ottimo linguaggio di programmazione ed offre un marea di opportunità, ci ho scritto tools di conversione e tools grafici che ancora usiamo qui in azienda. Codewarrior non è solo un compilatore ma è una interfaccia IDE che i programmatori usano per scrivere codice sorgente e per pilotare il compilatore C/C++. L'iterfaccia è generalmente sempre la stessa sia che sti programmi un gioco PS2 che un gioco Wii o uno DS. Questo per rendere più facile ai programmatori la vita, nulla di più... La miglior interfaccia, anche se per vari motivi uso Codewarrior, è quella del Microsoft Visual Studio. VB, giusto per dirtene una delle tante, è utilizzato per sviluppare collaudi funzionali con AtosF su architetture ICT o FCT Spea (azienda leader del settore) ed è preferito a prodotti importanti come LabView o ai normali sorgenti simil-Ladder. Visual Studio è la migliore per te, io per esempio preferisco le Ide Borland. Per il testing o per il vision&motion preferisco invece Labview Comunque de gustibus. CITAZIONE Una procedura di reverseengine di un programma C/C++ è abbastanza difficile anche perchè non c'è scritto da nessuna parte a che livello di ottimizzazione l'autore ha compilato il sorgente , la stessa riga "if(a== ![]() Questa proprio non riesco a capirla cmq cos'è il reverse engine? un motore che gira al contrario? CITAZIONE Il codice generato da qualsiasi compilatore ,se la versione è la stessa, è praticamente idendito... Se scrivo codice a casa mia con GCC 3.0 sarà uguale a chiunque altro scriverà con GCC 3.0 Il codice generato è sempre in assembler che verrà a sua volta assemblato per generare un eseguibile che sia DS/PC o altro. La definizione di eseguibile è aggettivo di "file...", quindi file eseguibile si differenzia da non eseguibile, per esempio file di testo, audio ecc. Su ds non si parla di eseguibili ma di rom, elenco ordinato di byte inseriti SEMPRE nelle stesse locazioni di memoria, visto che non c'è tra l'altro un file system. Ciascun byte rappresenta un OPCODE che a sua volta identifica un istruzione Assembler e le eventuali variabili in gioco. Talvolta degli stream (sinonimo di file) sono inseriti nella Rom del gioco in questione, assegnandogli un area di memoria ben precisa, con un inizio e una fine. Questo accrocchio di file system è gestito direttamente dal sorgente principale. Mi riferisco in questo a sprite, texture e quant'altro. CITAZIONE Per programmare i giochi in 3D non serve assolutamente doversi scrivere un engine 3D, ci sono decine di engine gratuiti nel mondo basta solo sapere come usarli. I giochi 3D dei pokemon sarebbero venuti di sicuro più piccoli come dimensioni di cartuccia delle versioni 2D perchè il 3D occupa molto meno spazio ma il vero motivo della scelta lo sa solo nintendo.. Il DS non è affatto potente come il N64 in numero di poligoni renderizzabili in un secondo ma ha dalla sua la maggiore Vram che ha permesso di camuffare le mancanze in MARIO 64 DS. Avendo più Vram del N64 molte cose le si è migliorate li. Se fosse così facile recuperare i sorgenti i cinesi avrebbero fatto di tutto e di più. Fortuna vuole che una volta compilati non si torna indietro, almeno per i linguaggi cosiddetti ad alto livello. Se il gioco è scritto in ASM puro allora è molto molto comprensibile e quindi anche facile da capire , per una persona esperta. La Nintendo la Capcom e la Konami usano una sorta di compilatore C gia dai tempi dello snes dove tutti gli altri scrivevano i giochi in asm mentre loro ottenevano ottimi risultati con questi macro linguaggi. Come lo so ? Lo so perchè avendo programmato anche su SNES so e sapevo come funzionava la macchina. Senza remark è dura lo stesso e gli investimenti sono comunque enormi. nn so, N64 e Snes non li conosco Invece EA,MS$, Square e compagnia cosa usano? CITAZIONE Sono disponibile per domande se a qualcuno può interessare avere chiarimenti. grazie, molto gentile ![]() |
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![]() One Winged ex-Admin ![]() Gruppo: Membri Messaggi: 3.954 Iscritto il: Fri 20 August 2004 - 16:32 Da: A galaxy far, far away... Utente Nr.: 1.390 Feedback: 1 (100%) ![]() |
Su ds non si parla di eseguibili ma di rom, elenco ordinato di byte inseriti SEMPRE nelle stesse locazioni di memoria, visto che non c'è tra l'altro un file system. Ciascun byte rappresenta un OPCODE che a sua volta identifica un istruzione Assembler e le eventuali variabili in gioco. Talvolta degli stream (sinonimo di file) sono inseriti nella Rom del gioco in questione, assegnandogli un area di memoria ben precisa, con un inizio e una fine. Questo accrocchio di file system è gestito direttamente dal sorgente principale. Mi riferisco in questo a sprite, texture e quant'altro. Veramente, la ROM è solo il supporto, e, comunque, le cartuccie DS hanno un loro filesystem (vero, non accrocchio) interno, e file eseguibili normalissimi (ovviamente non .exe ![]() |
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Utente GBARL ![]() Gruppo: Membri Messaggi: 28 Iscritto il: Tue 1 April 2008 - 07:41 Utente Nr.: 26.471 Feedback: 0 (0%) ![]() |
Veramente, la ROM è solo il supporto, e, comunque, le cartuccie DS hanno un loro filesystem (vero, non accrocchio) interno, e file eseguibili normalissimi (ovviamente non .exe ![]() beh, oddio, ammetto che quella del filesystem era una mia convinzione, anche se non l'avevo verificato. grazie per la precisazione cmq per la foga non ho spiegato bene quello che intendevo, vediamo se ci riesco adesso con il sonno che ho ![]() ROM= read only memory, Memoria fisica formata da FlipFlop che rappresentano bit e quindi byte e quindi opcode. Il file binario con il suo relativo livello di astrazione (nel senso che i byte non li vedi più come flip flop ma come istruzioni) è quello scaricato nella Rom dal produttore secondo un certo protocollo, quindi per esempio l'identificativo sarà sempre allo stesso indirizzo ecc. quindi non puoi intendere il file binario come un eseguibile IMHO mi sono spiegato bene? dimmi di si ti prego! |
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#69
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![]() Expert GBA/NDS ![]() Gruppo: Membri Messaggi: 2.029 Iscritto il: Fri 16 September 2005 - 22:04 Da: Fogland Utente Nr.: 7.393 Feedback: 1 (100%) ![]() |
Boh, secondo me un eseguibile è un file che viene eseguito da una macchina. Che poi sia un .exe eseguito da windows o una rom eseguita dal nds poco cambia, a mio avviso, senza andare a scomodare locazioni di memoria fisse, opcodes e bytecode
![]() Comunque batblaster qualcosa sul ds dovrebbe saperla, visto che è sviluppatore ufficiale ![]() -------------------- Get your Free Pascal compiler for Nintendo DS and Gameboy Advance NOW!
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#70
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![]() Chan 2.0 ![]() Gruppo: Veterani Messaggi: 10.883 Iscritto il: Fri 4 February 2005 - 16:07 Da: Sciacca Utente Nr.: 3.859 Feedback: 30 (100%) ![]() viewtiful.vega ![]() |
@ Dragon Chan: Veniamo più o meno dalla stessa era videoludica , la persona che hai citato è ed era brava ed ha sempre avuto la mia massima stima ma secondo me tu la gente brava non la ricordi più, gente che oggi solo in pochi ricordano purtroppo anche se sono quelli che sul moderno qualcosa di buono hanno fatto e fanno ancora. Es. Presidente di Bizarre Creation , Project Gotham Series x Microsoft, ne ha fatta di strada dal vecchio Killing Game Show. Il gruppo conosciuto come Silents (Moltissimi megademo) che fondò Digital Illusion che è poi diventata parte di EA. Ce ne sta di gente. Come non la ricordo piu' bat? Ricordo (quasi) tutto e tutti di quell'epoca, visto che fortunatamente ne ho fatto parte e anche in maniera "attiva" (stavo in un gruppo della demo-scene amiga). Indubbiamente tutti i maggiori talenti sono nati in quel periodo irripetibile, non c'e' dubbio. Killing game show aveva una musica fenomenale comunque ![]() -------------------- |
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#71
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![]() Boss GBA/NDS ![]() Gruppo: Membri Messaggi: 452 Iscritto il: Sat 4 September 2004 - 14:34 Utente Nr.: 1.558 Feedback: 0 (0%) ![]() |
SuperElf allora ti spiego come funziona il DS visto che lavori su altro tipo di piattaforma... I giochi DS voi li vedete come rom ma non lo sono , o meglio non del tutto... Il DS ha 4 mega bytes di RAM ed il codice che scrivi è tutto li dentro , purtroppo i 4 MB non sono usati solo per quello. Il DS ha il suo bel filesystem che è anche molto lento ed ha bisogno di essere cacheato. Non ho mai provato ma non credo si possa caricare codice da un file e rilocarlo ma tentar non nuoce...
Parlavo di Visual Studio perchè credo sia una delle interfaccie più economiche sul mercato alla quale possono accedere tutti... Codewarrior , che non è un granchè, è a pagamento per piattaforme non Nintendo. Per reverse engine ho sbagliato a scrivere e mi dispiace intendevo ingegneria inversa. Per quanto riguarda eseguibile o meno è un discorso un po' diverso noi consideriamo eseguibili anche quelli che tu chiami ROM in quanto sulla ns macchina, il DS, vengono considerati tali. Edit: @ Dragon chan: Le musiche di quel gioco , "The Killing Game Show" , sono di un mio carissimo amico , Ray Norrish. |
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Utente GBARL ![]() Gruppo: Membri Messaggi: 28 Iscritto il: Tue 1 April 2008 - 07:41 Utente Nr.: 26.471 Feedback: 0 (0%) ![]() |
Boh, secondo me un eseguibile è un file che viene eseguito da una macchina. Che poi sia un .exe eseguito da windows o una rom eseguita dal nds poco cambia, a mio avviso, senza andare a scomodare locazioni di memoria fisse, opcodes e bytecode ![]() Comunque batblaster qualcosa sul ds dovrebbe saperla, visto che è sviluppatore ufficiale ![]() mah si alla fine hai ragione, mi pongo troppi problemi. nn sapevo fosse sviluppatore ufficiale, a maggior ragione è bello intavolare delle discussioni costruttive, c'è sempre qualcosa da imparare ![]() |
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![]() Chan 2.0 ![]() Gruppo: Veterani Messaggi: 10.883 Iscritto il: Fri 4 February 2005 - 16:07 Da: Sciacca Utente Nr.: 3.859 Feedback: 30 (100%) ![]() viewtiful.vega ![]() |
@ Dragon chan: Le musiche di quel gioco , "The Killing Game Show" , sono di un mio carissimo amico , Ray Norrish. Se non ricordo male, mi divertii a suo tempo a "rippare" quel .mod ... fichissimo. Anche se a dire il vero, i miei musicisti preferiti su amiga rimangono Jester/Sanity, Jogeir/Virtual Dreams, Laxity/Kefrens, Lizardking e tra gli italiani il grandissimo N-Joy, DHS e ovviamente Chris "turrican" Huelsbeck ![]() -------------------- |
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#74
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![]() Boss GBA/NDS ![]() Gruppo: Membri Messaggi: 452 Iscritto il: Sat 4 September 2004 - 14:34 Utente Nr.: 1.558 Feedback: 0 (0%) ![]() |
Purtroppo il fatto che non abbia una ROM accessibile direttamente ha creato, personalmente mi crea, qualche problemino perchè quel filesystem è veramente lento mentre su GBA era fantastico perchè la rom era tutta accessibile... Credo che nintendo lo abbia fatto per un problema di allocazione di spazio nella cartuccia altrimenti sono dei... no comment..
Pensa solo che la versione sviluppo della cartuccia di Ram ne ha 8 mega , ma dico io cosa gli costava metterla anche nella versione commerciale ? |
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#75
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Utente GBARL ![]() Gruppo: Membri Messaggi: 28 Iscritto il: Tue 1 April 2008 - 07:41 Utente Nr.: 26.471 Feedback: 0 (0%) ![]() |
SuperElf allora ti spiego come funziona il DS visto che lavori su altro tipo di piattaforma... I giochi DS voi li vedete come rom ma non lo sono , o meglio non del tutto... Il DS ha 4 mega bytes di RAM ed il codice che scrivi è tutto li dentro , purtroppo i 4 MB non sono usati solo per quello. Il DS ha il suo bel filesystem che è anche molto lento ed ha bisogno di essere cacheato. Non ho mai provato ma non credo si possa caricare codice da un file e rilocarlo ma tentar non nuoce... Parlavo di Visual Studio perchè credo sia una delle interfaccie più economiche sul mercato alla quale possono accedere tutti... Codewarrior , che non è un granchè, è a pagamento per piattaforme non Nintendo. Per reverse engine ho sbagliato a scrivere e mi dispiace intendevo ingegneria inversa. Per quanto riguarda eseguibile o meno è un discorso un po' diverso noi consideriamo eseguibili anche quelli che tu chiami ROM in quanto sulla ns macchina, il DS, vengono considerati tali. Edit: @ Dragon chan: Le musiche di quel gioco , "The Killing Game Show" , sono di un mio carissimo amico , Ray Norrish. innanzitutto scusami, pensavo che fossi un altro tipo di persona; mi sono un po' preso male perchè ho un certo affetto per il vb, essendo stato il primo linguaggio ad alto livello che ho imparato. comunque in effetti la mia è un po' una deformazione professionale, quindi spiegami: quando si avvia un gioco il codice viene caricato in ram prima di essere eseguito? suppongo che venga fatto per questioni di performance ma la trovo una cosa un po' anomala... il "materiale" invece resta in Rom? intendo tutto ciò che è passivo (texture ecc.)... probabilmente è stato deciso così per rendere le cartucce più economiche (da produrre ovviamente) sacrificandone la velocità |
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#76
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Utente GBARL ![]() Gruppo: Membri Messaggi: 28 Iscritto il: Tue 1 April 2008 - 07:41 Utente Nr.: 26.471 Feedback: 0 (0%) ![]() |
Purtroppo il fatto che non abbia una ROM accessibile direttamente ha creato, personalmente mi crea, qualche problemino perchè quel filesystem è veramente lento mentre su GBA era fantastico perchè la rom era tutta accessibile... Credo che nintendo lo abbia fatto per un problema di allocazione di spazio nella cartuccia altrimenti sono dei... no comment.. Pensa solo che la versione sviluppo della cartuccia di Ram ne ha 8 mega , ma dico io cosa gli costava metterla anche nella versione commerciale ? praticamente è uno swap continuo fra rom e ram a piccole porzioni giusto? L'accesso alla cartuccia è ad 8 bit per volta e quindi fra adress e dato, tutte le volte che leggi una locazione perdi un mucchio di tempo, rispetto alla vecchia allocazione GBA con adress e dati sperati. il fatto che l'abbiano fatto a 8 bit presumo che sia per contenere le dimensioni della cartuccia, altrimenti non me lo spiego difatti nei miei esperimenti, dovendo scegliere, mi sono interfacciato al bus Gba con il mio fido AlteraEpm3064 perchè almeno non divento scemo con la decodifica indirizzi |
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#77
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Boss GBA/NDS ![]() Gruppo: Membri Messaggi: 471 Iscritto il: Wed 31 May 2006 - 09:03 Utente Nr.: 11.576 Feedback: 1 (100%) ![]() |
Non ho mai provato ma non credo si possa caricare codice da un file e rilocarlo ma tentar non nuoce... C'e' qualche limitazione specifica? O solo una questione di velocita'? Ovviamente parlo di codice scritto specificatamente per essere riallocato, tipo la suddivisione del programma in piu' moduli indipendenti che lavorano nella stessa area di memoria (tipo i .COM del DOS) o l' uso di istruzioni riallocabili tipo salti relativi al posto di quelli assoluti etc... P.S: Le cartucce del DS in pratica sono delle I2C giusto? |
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![]() Boss GBA/NDS ![]() Gruppo: Membri Messaggi: 452 Iscritto il: Sat 4 September 2004 - 14:34 Utente Nr.: 1.558 Feedback: 0 (0%) ![]() |
Non ti preoccupare , nessun problema...
Il codice è già precompilato in quella zona di memoria credo che il loader del DS non faccia altro che spostarlo, ti dico credo perchè onestamente so che funziona così ma non mi sono mai messo a contrallare , ti copio una piccola info su come è mappata la memoria, i dati non sono quelli coperti da nintendo altrimenti non potrei postarli ma sono la stessa cosa NDS9 Memory Map 00000000h Instruction TCM (32KB) (not moveable) (mirror-able to 1000000h) 0xxxx000h Data TCM (16KB) (moveable) 02000000h Main Memory (4MB) 03000000h Shared WRAM (0KB, 16KB, or 32KB can be allocated to ARM9) 04000000h ARM9-I/O Ports 05000000h Standard Palettes (2KB) (Engine A BG/OBJ, Engine B BG/OBJ) 06000000h VRAM - Engine A, BG VRAM (max 512KB) 06200000h VRAM - Engine B, BG VRAM (max 128KB) 06400000h VRAM - Engine A, OBJ VRAM (max 256KB) 06600000h VRAM - Engine B, OBJ VRAM (max 128KB) 06800000h VRAM - "LCDC"-allocated (max 656KB) 07000000h OAM (2KB) (Engine A, Engine ![]() 08000000h GBA Slot ROM (max. 32MB) 0A000000h GBA Slot RAM (max. 64KB) FFFF0000h ARM9-BIOS (32KB) (only 3K used) The ARM9 Exception Vectors are located at FFFF0000h. The IRQ handler redirects to [DTCM+3FFCh]. NDS7 Memory Map 00000000h ARM7-BIOS (16KB) 02000000h Main Memory (4MB) 03000000h Shared WRAM (0KB, 16KB, or 32KB can be allocated to ARM7) 03800000h ARM7-WRAM (64KB) 04000000h ARM7-I/O Ports 04800000h Wireless Communications Wait State 0 (8KB RAM at 4804000h) 04808000h Wireless Communications Wait State 1 (I/O Ports at 4808000h) 06000000h VRAM allocated as Work RAM to ARM7 (max. 256K) 08000000h GBA Slot ROM (max. 32MB) 0A000000h GBA Slot RAM (max. 64KB) The ARM7 Exception Vectors are located at 00000000h. The IRQ handler redirects to [3FFFFFCh aka 380FFFCh]. arrivano dal GBATEK di Martin Korth autore del No$ I dati come musiche , texture e tutto il resto è in rom o meglio in file che poi tu carichi in ram o vram. Tanto è che se vuoi eseguire un midi devi caricare i dati ed i samples in ram e poi eseguirlo dalla ram, questo purtroppo crea problemini ed infatti per file musicali grossi ci sta la possibilità di fare streaming. |
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Utente GBARL ![]() Gruppo: Membri Messaggi: 28 Iscritto il: Tue 1 April 2008 - 07:41 Utente Nr.: 26.471 Feedback: 0 (0%) ![]() |
Non ti preoccupare , nessun problema... Il codice è già precompilato in quella zona di memoria credo che il loader del DS non faccia altro che spostarlo, ti dico credo perchè onestamente so che funziona così ma non mi sono mai messo a contrallare , ti copio una piccola info su come è mappata la memoria, i dati non sono quelli coperti da nintendo altrimenti non potrei postarli ma sono la stessa cosa NDS9 Memory Map 00000000h Instruction TCM (32KB) (not moveable) (mirror-able to 1000000h) 0xxxx000h Data TCM (16KB) (moveable) 02000000h Main Memory (4MB) 03000000h Shared WRAM (0KB, 16KB, or 32KB can be allocated to ARM9) 04000000h ARM9-I/O Ports 05000000h Standard Palettes (2KB) (Engine A BG/OBJ, Engine B BG/OBJ) 06000000h VRAM - Engine A, BG VRAM (max 512KB) 06200000h VRAM - Engine B, BG VRAM (max 128KB) 06400000h VRAM - Engine A, OBJ VRAM (max 256KB) 06600000h VRAM - Engine B, OBJ VRAM (max 128KB) 06800000h VRAM - "LCDC"-allocated (max 656KB) 07000000h OAM (2KB) (Engine A, Engine ![]() 08000000h GBA Slot ROM (max. 32MB) 0A000000h GBA Slot RAM (max. 64KB) FFFF0000h ARM9-BIOS (32KB) (only 3K used) The ARM9 Exception Vectors are located at FFFF0000h. The IRQ handler redirects to [DTCM+3FFCh]. NDS7 Memory Map 00000000h ARM7-BIOS (16KB) 02000000h Main Memory (4MB) 03000000h Shared WRAM (0KB, 16KB, or 32KB can be allocated to ARM7) 03800000h ARM7-WRAM (64KB) 04000000h ARM7-I/O Ports 04800000h Wireless Communications Wait State 0 (8KB RAM at 4804000h) 04808000h Wireless Communications Wait State 1 (I/O Ports at 4808000h) 06000000h VRAM allocated as Work RAM to ARM7 (max. 256K) 08000000h GBA Slot ROM (max. 32MB) 0A000000h GBA Slot RAM (max. 64KB) The ARM7 Exception Vectors are located at 00000000h. The IRQ handler redirects to [3FFFFFCh aka 380FFFCh]. arrivano dal GBATEK di Martin Korth autore del No$ I dati come musiche , texture e tutto il resto è in rom o meglio in file che poi tu carichi in ram o vram. Tanto è che se vuoi eseguire un midi devi caricare i dati ed i samples in ram e poi eseguirlo dalla ram, questo purtroppo crea problemini ed infatti per file musicali grossi ci sta la possibilità di fare streaming. ho capito... beh è un bel casino, spero che almeno il compilatore ti avverta che stai intasando la ram e che quindi ti devi attaccare al tram. se l'area rom fosse stata gestita diversamente magari potevano anche diminuire la ram che sarebbe servita solo per le variabili secondarie... mi sa che però questo "segreto" è custodito in cassaforte alla Nintendo. |
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Messaggio
#80
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![]() Boss GBA/NDS ![]() Gruppo: Membri Messaggi: 452 Iscritto il: Sat 4 September 2004 - 14:34 Utente Nr.: 1.558 Feedback: 0 (0%) ![]() |
@ brets:
da quel poco che ho visto con il debugger le librerie vengono caricate e rilocate ma scrivere codice per poi ricaricarlo quando serve non so. Potrebbe essere fattibile ma alla function che scrivi devi passare tutto , indirizzi di memoria dove hai i dati e tutto il resto. @ SuperElf: come scritto credo che qualche functions possa anche essere caricata quando serva il problema è che poi come la richiami ? bisognerebbe creare a quel punto una mini call in asm dove passi ai reg i dati per la function... Devo dirti che 4 mega sono sufficientissimi se devi scrivere solo codice il problema nasce quando sei o eri , abituato ad avere lookup table ed altri dati come array... Quelli vanno tutti ad impegnare spazio quindi meglio mettere tutto su file e caricare quando serve e scaricare quando si finisce di usare quei dati. In aiuto a questo c'è una sezione dell'sdk tutto dedicato agli heap e ad altre cosette che possono aiutare. Mio parere da diretto interessato la nintendo ha costruito una macchina che è veramente un mezzo aborto... Lasciamo stare va.... Poca Ram, Poca Vram, Accesso alla rom lento, Velocità della parte 3D ridicola, mancanza di una periferica in/out come una bella porta micro o mini sd ( non sostitutiva della rom di gioco), una migliore gestione della Vram che è veramente pessima specialmente per le extended palette. Ce ne sarebbero ancora di cose da dire credetemi... |
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Messaggio
#81
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Boss GBA/NDS ![]() Gruppo: Membri Messaggi: 471 Iscritto il: Wed 31 May 2006 - 09:03 Utente Nr.: 11.576 Feedback: 1 (100%) ![]() |
@ brets: da quel poco che ho visto con il debugger le librerie vengono caricate e rilocate ma scrivere codice per poi ricaricarlo quando serve non so. Potrebbe essere fattibile ma alla function che scrivi devi passare tutto , indirizzi di memoria dove hai i dati e tutto il resto. Quello lo fa il linker. Effettivamente bisognerebbe passare tutto e servirebbe una sorta di mini OS per gestire tutte le funzioni. In fondo e' quello che fa gia' normalmente il motore di un gioco con le risorse, pensandoci bene non credo serva complicarlo ![]() La mia era piu' curiosita' tecnica, grazie per la risposta ![]() |
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