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lupo
messaggio Saturday 3 July 2004 - 19:32
Messaggio #1

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scusate, e possibile giocare con il visula boy advance,in sistem link,inserendo l'ip del computer di un amico?l'opzione c'e' mi da una porta 55555 qualcuno sa dirmi gli eventuali parametri?grazie
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SirJoe
messaggio Saturday 3 July 2004 - 20:25
Messaggio #2

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qeullo non è il sitem link

è la porta su cui collegare un debuger (o sbaglio)

gli emulatori non supportano il system link, e pare non lo supporteranno mai!!!


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lupo
messaggio Sunday 4 July 2004 - 01:31
Messaggio #3

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OK GRAZIE TANTE!
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Jack
messaggio Thursday 15 July 2004 - 10:57
Messaggio #4

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CITAZIONE (SirJoe @ Sabato 3 Luglio 2004 - 21:25)
gli emulatori non supportano il system link, e pare non lo supporteranno mai!!!

il no$gba non se lo aspettava nessuno eh? smile.gif


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SirJoe
messaggio Thursday 15 July 2004 - 14:22
Messaggio #5

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CITAZIONE (Jack @ Giovedì 15 Luglio 2004 - 11:57)
CITAZIONE (SirJoe @ Sabato 3 Luglio 2004 - 21:25)
gli emulatori non supportano il system link, e pare non lo supporteranno mai!!!

il no$gba non se lo aspettava nessuno eh? smile.gif

non è un sistem link reale, non permette di collegare rom diverse......

non vale per me smile.gif è come se il gba comunicasse con se stesso!!!!!


IO VOGLIO GIOCARE IN RETE!!!

ma emulare il collegamento ad altavelocità del gba è molto difficile speriamo bene


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Lino
messaggio Thursday 15 July 2004 - 16:45
Messaggio #6

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Non sono riuscito a far partire il no$gba, come tanti altri emu non parte. Come funge questo presunto link? gba.gif


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messaggio Thursday 15 July 2004 - 17:02
Messaggio #7

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e' come se usi due gba per giocare in multiplayer. la differenza e' che il no"cash"gba non puo' linkare due diversi gamepack (vedi pokemon e yugiho) ma due dello stesso tipo.
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Jack
messaggio Friday 16 July 2004 - 11:38
Messaggio #8

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CITAZIONE (SirJoe @ Giovedì 15 Luglio 2004 - 15:22)
CITAZIONE (Jack @ Giovedì 15 Luglio 2004 - 11:57)
CITAZIONE (SirJoe @ Sabato 3 Luglio 2004 - 21:25)
gli emulatori non supportano il system link, e pare non lo supporteranno mai!!!

il no$gba non se lo aspettava nessuno eh? smile.gif

non è un sistem link reale, non permette di collegare rom diverse......

non vale per me smile.gif è come se il gba comunicasse con se stesso!!!!!


IO VOGLIO GIOCARE IN RETE!!!

ma emulare il collegamento ad altavelocità del gba è molto difficile speriamo bene

in realtà basterebbe gestire una serie di interrupts in più nell'emulazione del processore arm da usare per mettere il finto processore in standby finché non arrivano i dati.. però boh l'assembler arm mi manca wink.gif


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SirJoe
messaggio Friday 16 July 2004 - 11:49
Messaggio #9

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CITAZIONE (Jack @ Venerdì 16 Luglio 2004 - 12:38)
CITAZIONE (SirJoe @ Giovedì 15 Luglio 2004 - 15:22)
CITAZIONE (Jack @ Giovedì 15 Luglio 2004 - 11:57)
CITAZIONE (SirJoe @ Sabato 3 Luglio 2004 - 21:25)
gli emulatori non supportano il system link, e pare non lo supporteranno mai!!!

il no$gba non se lo aspettava nessuno eh? smile.gif

non è un sistem link reale, non permette di collegare rom diverse......

non vale per me smile.gif è come se il gba comunicasse con se stesso!!!!!


IO VOGLIO GIOCARE IN RETE!!!

ma emulare il collegamento ad altavelocità del gba è molto difficile speriamo bene

in realtà basterebbe gestire una serie di interrupts in più nell'emulazione del processore arm da usare per mettere il finto processore in standby finché non arrivano i dati.. però boh l'assembler arm mi manca wink.gif

così facendo la rom andrebbe a scatti e quindi sarebbe inutile.....

laugh.gif


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Lino
messaggio Friday 16 July 2004 - 17:43
Messaggio #10

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Per ora tutti i sistemi di comunicazione tra pc ed altro hanno un metodo di sincronismo, quindi anche il gba ne avra' uno, ed emulando quello esistente
si puo' ovviare a crearne di nuovi, almeno credo.
Il problema dello scatto credo rimanga sempre. Non so come facciano con kailera. Cmq il no$gba non e' male anzi.

Questo secondo il mio parere.
clap.gif gba.gif clap.gif gba.gif stralol.gif


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SirJoe
messaggio Friday 16 July 2004 - 18:06
Messaggio #11

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CITAZIONE (bolide @ Venerdì 16 Luglio 2004 - 18:43)
Per ora tutti i sistemi di comunicazione tra pc ed altro hanno un metodo di sincronismo, quindi anche il gba ne avra' uno, ed emulando quello esistente
si puo' ovviare a crearne di nuovi, almeno credo.
Il problema dello scatto credo rimanga sempre. Non so come facciano con kailera. Cmq il no$gba non e' male anzi.

Questo secondo il mio parere.
clap.gif  gba.gif  clap.gif  gba.gif  stralol.gif


è quello che dico io, l'emulazione è sicuramente possibile, ma non so quanto usabile


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Lino
messaggio Friday 16 July 2004 - 18:54
Messaggio #12

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Ma, veramente quando si possa usare non saprei, ma quello che posso dire che non riesco a capire come funzioni, ho questo esempio, scaricato da gbadev, e dopo alcune ore non capisco come funzioni il gba link, ti riporto il codice

CITAZIONE
void ExchangePackets(u16 outPacket) {

u16 myPlayerNumber = EWRAM[0xc5];
if (myPlayerNumber == 0) {       // IF WE'RE THE MASTER
  while(SIOCNT & SIO_ACTIVE) { }     // wait until the bus is not active
  SIODATA = outPacket;       // post our data
  SIOCNT = SIO_MP115200 | SIO_ACTIVE | SIO_IRQ; // initiate the transfer

} else {           // IF NOT THE MASTER
  SIODATA = outPacket;       // just post our data
  while(!(SIOCNT & SIO_ACTIVE)) { }    // then wait until the bus becomes active
}
while(SIOCNT & SIO_ACTIVE) { }      // wait until it's done
SIODATA = outPacket;        // repost our packet, in case of timing problems
}


void ExchangeStructs(int totalPlayers) {

u16 sender,receiver,totalResponses,totalPackets,inPacketNumber,currentPacketNumber,i
nPacket;
u8* targetStruct;
u8 inData;
u16 outPacket = 0xFFFF; // 0xFFFF is the "null" code for the IO Bus
u16 myPlayerNumber = EWRAM[0xc5];

// loop through all the players so they can update everyone's copy of their mpData Struct
for (sender=0; sender<totalPlayers; sender++ ) {

  // figure out which mpData struct we're targeting and get its size
  if (sender==0) {
   totalPackets = sizeof(mpData0);
   targetStruct = (u8*)&mpData0;
  } else if (sender==1) {
   totalPackets = sizeof(mpData1);
   targetStruct = (u8*)&mpData1;
  } else if (sender==2) {
   totalPackets = sizeof(mpData2);
   targetStruct = (u8*)&mpData2;
  } else {
   totalPackets = sizeof(mpData3);
   targetStruct = (u8*)&mpData3;
  }

  // get ready to send or receive
  currentPacketNumber = 0;
 

  if (myPlayerNumber == sender) { // if we are the sender


   while (currentPacketNumber < totalPackets) { // iterate across our mpData and send it a byte at a time

    // encode the packet: the 1st 8 bits contain the packetNumber, and 9-16 contain the data
    outPacket = (currentPacketNumber<<8) + *(targetStruct+currentPacketNumber);

   
    totalResponses = 0;  // wait for everyone to say they are ready by posting the packet back to you
    while (totalResponses < totalPlayers) {
    
     totalResponses = 0;
     ExchangePackets(outPacket);

     for (receiver=0; receiver<totalPlayers; receiver++ ) {
     
      inPacket = SIOMPRECV[receiver];
      if (inPacket == outPacket) {
       totalResponses++;
      }
     }
    }
   
    // move on to the next packet
    currentPacketNumber++;
   }

  } else { // we are a receiver


   while (currentPacketNumber < totalPackets) {

    ExchangePackets(outPacket);
    inPacket = SIOMPRECV[sender];
    inPacketNumber = (inPacket >> 8);
    inData = (u8)inPacket;

    // if it's the next packet we need, then grab it
    if (inPacketNumber == currentPacketNumber) {

     // grab our data
     *(targetStruct+inPacketNumber) = inData;
    
     // then let the sender know that we got it
     outPacket = inPacket;   
    
     currentPacketNumber++;
   
    }
  
   }
   // send our packets out one last time to make sure the
   // master got our final confirmation
   ExchangePackets(outPacket);
  }
}
}


Sinceramente non capisco quando il master dopo aver trasmesso si ritrovi sul suo buffer (SIOMPRECV) lo stesso valore trasmesso e dopo ritrasmettendo si trovi il valore dell'altro gba. Quando e' che l'altro gba puo' trasmettere? sigh.gif


olee.gif nell'email di notifica e' arrivata non altra risposta. olee.gif


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SirJoe
messaggio Friday 16 July 2004 - 19:06
Messaggio #13

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premetto che non l'ho letto proprio con attenzione, più tardi appena rientro me lo copio sull'editor per capirci meglio (preferisco riorganizzarlo)

Comunque da quello che ho capito (e sicuramente ho capito male) ogni game boy diventa sender a turno.

ognuni recever si becca i pacchetti ed appena li ha presi tutti avvisa il master che cambia sender e così via.


il receiver mi sembra che avvisa il sender che ha ricevuto il packetto semplicemente settando come suo outPacket il packet ricevuto.

Effettivamente non capisco il ruolo del master (se non consideriamo come master il sender ma un gba fisso)

ora spero di non aver capito male..... Ho letto di fretta ed ho voluto rispondere prima di uscire ....

Lo rivedo in nottata sperando nel frattempo che non mi avete tutti preso pe ril culo per le cazzate dette sigh.gif


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Lino
messaggio Friday 16 July 2004 - 19:28
Messaggio #14

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se mi dai una mano, giuro metto la tua firma.
Per il resto no ti dico nulla, ho tanti dati ma no una linea ben precisa da seguire. :chepal: :chepal:


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SirJoe
messaggio Saturday 17 July 2004 - 03:04
Messaggio #15

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ok...

bada sono le 3:34 di notte e la laurea è stata abase di salsa roueda e vino... quindi prendimi con le pinze....

Son felice se in qualche modo poso darti una mano, sei molto stimato per il tuo lavoro sia da me che da tutti gli altri del forum.

Non credo comunque che io possa darti molto aiuto visto che a livello di esperienza su sviluppo di emulatori sicuramente quà l'unico che ci capisce VERAMENTE qualcosa sei tu.

finita questa premessa vediamo la mia analisi del codice, magari ti può essere utile, al massimo cestinala smile.gif

OK

Mi sembra chiaro che

totalPlayers ::: indica il numero di GBA collegati quindi da 2 a 4

ExchangeStructs ::: è la SUB che si occupa di analizzare i pacchetti scambiati e se chi la esegue è il GBA in stato receiver :

allora prende il pachetto e lo memorizza nella zona di memoria dedicata,

in caso contrario (quindi il GBA che sta chiamando la SUB è in stato sender allora manda sul canale di trasmissione il packetto interessato e contemporaneamente controlla i packetti in arrivo dagli altri GBA, li confronta con il pachetto in uscita e ogni votla che trova il pachetto in arrivo uguale a quello che sta spedento aumenta il contatore totalResponses aumenta di uno. quando questo contatore arriva al numero di GBA connessi allora noi diventiamo receiver e lo stato di sender lo becca un altro.

La variabile currentPacketNumber invece la usa il sender per controllare i pacchetti che sta spedendo, e se li ha spediti ttti prima di finire la spedizione.

Ora non è chiaro ne codice che vedo come vari il myPlayerNumber , questa variabile varia a secondo se chi chiama la procedura è sender o receiver (il sender becca 0)

Credo che comunque venga valorizzata esternamente con questa chiamata myPlayerNumber = EWRAM[0xc5]; ma non conosco la funzione di EWRAM[0xc5];

riassumento

--ogni GBA chiama la procedura ExchangeStructs valorizza myPlayerNumber tramite EWRAM[0xc5]; e se è 0 allora e sender altrimenti è receiver, la procedura che comunica con il buffer di scambio è ExchangePackets

--I pachetti vengono scambiati tramite le variabili : outPacket è inPacket
rispettivamente pacchetto ricevuto e spedito dal GBA attivo.

--Ogni GBA appena riceve il pachetto completamente lo rimanda al sender identico tramite outPacket = inPacket in questo modo il sender conta quanti hanno ricevuto il pachetto e può decidere quando terminare il suo stato di sender e passare in stato di recever.

--Ora non si capisce bene se esiste un master realmente e comunque il master si differisce dagli altri solo dal fatto che prima di postare i dati sul canale di trasmissione attende che si liberi lgia ltri mandano i dati senza controllare ?!?!?!??!

--Ora potrebbe NON esistere un master fisso ma il master è chi è in quel momento è sender in questo caso la costante sender dovrebbe essere = 0 ma non riesco a capire senza conoscere altro codice....


Ora credo che il no$GBA non usi un canale reale di trasmissione bensi usi per sherare i packetti una memoria condivisa tra i vari Virtual GBA in questo caso ogni volta che un GBA aggiorna l'aria di memoria con i packetti da spedire gli altri li hanno subito a disposizione è un serie di flag controllano solo chi accede alla memoria in letura e chi può scriverci, questo spiegherebbe il perchè i vari gba vengono generati dalla stessa applicazione, in questo modo la memoria condivisa risulta generata dalla stessa applicazione e quindi non ci sono problemi di protezione...

In questo modo credo che si risolvano molti problemi di sincronizzazione di canale e di comunicazione tra gba per la gestione del canale di trasmissione, proprio perchè questo canale in realtà non esiste ma è sostituito da una memoria condivisa.....

ORA QQUESTE ULTIME SONO SUPPOSIZIONI, mi sono venute in mente dopo aver analizzato il codice che hai postato.....ma se la gestione del link è stata veramente fatta in questo modo allora il true link è ancora lontano perchè in questo modo il problema non viene risolto ma aggirato dato che i dati non vengono scambiati ma gestiti dalla stessa applicazione (anche se virtualmente si speza in più vitual machiens)

Be senza avere altri dati a disposizione non credo di poter dire altro....

ora non so nenahce dirti se ho detto solo un cumulo di fesserie, spero che nella nebia del mio post ci possa essere una scintilla che ti aiuti nel proseguire il lavoro che hai fatto fino a questo momento, lavoro che ti assicuro vale oro per ogni linea di codice che hai scritto.

Be per tutti quelli che hano letto fino a qui questo post.........be spero di non avervi annoiato e soprattutto di non aver detto solo fesserie.....buona notte a domani smile.gif


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Lino
messaggio Saturday 17 July 2004 - 07:56
Messaggio #16

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Il valore di EWRAM[0xc5] e' inizializzato durante la fasi del multiboot che prevede
una copia del header della rom nella EWRAM.

La cosa che non mi e' chiara e' il fatto che il myPlayerNumber invia i dati e deve trovarsi
lo stesso valore per tutti. Viceversa quando riceve, invia il dato, ma si ritrova
con i valori dell'altro. La funzione che effettua il trasferimento si collega al fatto
che il bit SIO_ACTIVE sia high oppure low, ed utilizza lo stesso controllo per
entrambi i casi. Quindi il master invia sia quando trasmette che quando riceve, ma come
mai poi si ritrova valori diversi? Quindi ognuno invia quando vuole e coincidenza vuole
che si ritrovino i pacchetti? Oppure i dati si ritrovano in un ciclo ben preciso? E' qual'e'?
Mazza quanti ?, ok mettiamo .:; stralol.gif

Cmq a parte le varie tecniche di condivisione dei dati, xche' non c'e' un cavo,
il nogba si semplifica il lavoro, xche' ha sotto controllo il tutto e non due
applicazioni che fronzolano per il computer, cmq sono sempre due prg che interagiscono
tra di loro e lo fanno anche bene.

Se vuoi il link per lo zip della rom e' http://www.thingker.com/gba.

Credo che il nocciolo sia il bit SIO_ACTIVE e capire quando il dato dello slave
sia valido. Che lo slave invii due dati? Quello ricevuto per confermare e poi il suo?


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messaggio Saturday 17 July 2004 - 15:25
Messaggio #17

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ho preso la demo del multiplayer gli sto dando un'occhiata ti faccio sapere se riesco a capire qualcosa che ti possa essere utile


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Lino
messaggio Saturday 17 July 2004 - 17:28
Messaggio #18

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ok, ma la rsp mandala per pm se no ci fucilano.


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SirJoe
messaggio Saturday 17 July 2004 - 17:54
Messaggio #19

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fucilare te? un idolo del forum!!! e poi sono collaboratore li banno tutti li banno:)

comunque ok ti rispondo via PM appena gli d'ho meglio un occhiata inizio a capirci qualcosa ma non credo che comunque risuciro a darti un aiuto reale ma tentare non nuoce


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SirJoe
messaggio Saturday 17 July 2004 - 17:55
Messaggio #20

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ovviamente tutti gli altri che leggono possono e DEVONO collaborare


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Lino
messaggio Monday 19 July 2004 - 21:37
Messaggio #21

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E si ragazzi sta volta ci siamo, il RBA in link naturalmente su un solo pc. clap.gif clap.gif


Clicca per ingrandire


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messaggio Monday 19 July 2004 - 21:46
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NON CI CREDO CI SEI RIUSCITO!!!!

Posso chiedere le specifiche smile.gif ormai sono curioso dopo essermi perso tra le line di codice smile.gif


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Lino
messaggio Monday 19 July 2004 - 22:10
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Per specifiche cosa intendi? Se sono per le modalita' del link sono quelle in giro
per la rete.
Cmq si tratta di un plugin per il RBA, ancora in fase pre pre beta, la cosa certa
che si basa su un sistema valido e funzionante. wacko.gif wacko.gif sigh.gif biggrin.gif


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messaggio Monday 19 July 2004 - 23:47
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bene!!!! blink.gif chiaro sigh.gif comunque bene fatto smile.gif
Io nella disperazione mi sono preso un sorgente gb/gbc in jave con supporto link per leggere il codice ma non ha niente a che fare con il gba sad.gif

be sono inutile mi dispiace smile.gif

comunque facci sapere gli aggiornamenti


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Lino
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Guarda questa SirJoe gba.gif gba.gif
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Bella lì Lino! biggrin.gif


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SirJoe
messaggio Tuesday 20 July 2004 - 18:34
Messaggio #27

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CITAZIONE (bolide @ Martedì 20 Luglio 2004 - 18:47)
Guarda questa SirJoe gba.gif gba.gif
RascalBoy Advance Home Page

SBAV!!!! drool.gif


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Lino
messaggio Wednesday 21 July 2004 - 07:08
Messaggio #28

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CITAZIONE
Bella lì Lino!


Cosa??? wink.gif wink.gif


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Lino
messaggio Friday 23 July 2004 - 14:02
Messaggio #29

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Ragazzi e' disponibile a questo link la versione beta del plugin, naturalemente tutti gli accorgimenti del caso. E' una versione beta. clap.gif gba.gif gba.gif

RBA Multi Player Plugin


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SirJoe
messaggio Friday 23 July 2004 - 14:07
Messaggio #30

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CITAZIONE (bolide @ Venerdì 23 Luglio 2004 - 15:02)
Ragazzi e' disponibile a questo link la versione beta del plugin, naturalemente tutti gli accorgimenti del caso. E' una versione beta. clap.gif gba.gif gba.gif

RBA Multi Player Plugin

è ufficiale posso metterlo in home?


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SirJoe
messaggio Friday 23 July 2004 - 14:10
Messaggio #31

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subito le prime domande......

Non ho ben capito se funziona o no con rom diverse sulle due istanze ?

per tua info il file zippato contiene il file readme.txt a 0 bytes.



VIVA BOLIDE


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Lino
messaggio Friday 23 July 2004 - 14:17
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Io ho testato il plugin fino a 4 istanze diverse dell'emu, ognuno con la rom caricata e non con una sola rom. Non e' previsto nessun supporto
particolare al boot con una sola rom.


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SirJoe
messaggio Friday 23 July 2004 - 14:18
Messaggio #33

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CITAZIONE (bolide @ Venerdì 23 Luglio 2004 - 15:17)
Io ho testato il plugin fino a 4 istanze diverse dell'emu, ognuno con la rom caricata e non con una sola rom. Non e' previsto nessun supporto
particolare al boot con una sola rom.

BENE è quello che volevo sapere volevo collegare blue moon a red sun smile.gif

Vado con la news smile.gif


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SirJoe
messaggio Friday 23 July 2004 - 14:54
Messaggio #34

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Bolide ho fatto come volevi.


per la traduzione dammi dettagli traduco direttamente l'info?


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DaRk_ViVi
messaggio Friday 23 July 2004 - 15:03
Messaggio #35

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SirJoe
messaggio Friday 23 July 2004 - 15:38
Messaggio #36

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bolide ti ho mandato il file fammi sapere


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