COME DIVENTARE SVILUPPATORI |
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COME DIVENTARE SVILUPPATORI |
Friday 22 June 2007 - 13:46
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#1
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Special User Gruppo: Banned Messaggi: 189 Iscritto il: Thu 22 December 2005 - 11:54 Utente Nr.: 9.508 Feedback: 0 (0%) |
Ma come si fa a diventare sviluppatore di programmi o giochi per ds?? E' difficile?? Scusatemi ma in questo campo sono un analfabeta
P.S. ESISTE PER CASO QUALCHE GUIDA?? -------------------- |
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Friday 22 June 2007 - 13:50
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#2
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Fanatic GBA/NDS Gruppo: Membri Messaggi: 1.304 Iscritto il: Fri 15 July 2005 - 10:16 Utente Nr.: 6.440 Feedback: 3 (100%) |
Si, ma al novatanove percento ti passerà la voglia dopo la seconda pagine di un qualsiasi manuale del C
-------------------- Five corporation/Earn more than forty six nations You've got blood on your hands Blood On Your Hands - Killing Joke |
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Friday 22 June 2007 - 13:51
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#3
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Expert GBA/NDS Gruppo: Membri Messaggi: 2.029 Iscritto il: Fri 16 September 2005 - 22:04 Da: Fogland Utente Nr.: 7.393 Feedback: 1 (100%) |
Ma come si fa a diventare sviluppatore di programmi o giochi per ds?? E' difficile?? Scusatemi ma in questo campo sono un analfabeta Impari un linguaggio tra c, c++ e pascal(*), ti scarichi il devkitPro, ti scarichi un emulatore e hai tutto quello che ti serve Gli esempi del devkitpro sono la miglior guida in circolazione. (*)In questo caso ti serve anche il compilatore free pascal per nds e la conversione delle libnds per pascal -------------------- Get your Free Pascal compiler for Nintendo DS and Gameboy Advance NOW!
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Friday 22 June 2007 - 13:51
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#4
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Special User Gruppo: Banned Messaggi: 189 Iscritto il: Thu 22 December 2005 - 11:54 Utente Nr.: 9.508 Feedback: 0 (0%) |
ah è così difficile??
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Friday 22 June 2007 - 13:56
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#5
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Fanatic GBA/NDS Gruppo: Membri Messaggi: 1.304 Iscritto il: Fri 15 July 2005 - 10:16 Utente Nr.: 6.440 Feedback: 3 (100%) |
ah è così difficile?? No, i giochi li paghiamo 70 euro giusto per farci mangiare tutti i distributori sopra che credi. -------------------- Five corporation/Earn more than forty six nations You've got blood on your hands Blood On Your Hands - Killing Joke |
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Friday 22 June 2007 - 13:58
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#6
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Fanatic GBA/NDS Gruppo: Membri Messaggi: 940 Iscritto il: Tue 20 June 2006 - 14:29 Da: Roma Utente Nr.: 11.851 Feedback: 1 (100%) |
No, i giochi li paghiamo 70 euro giusto per farci mangiare tutti i distributori sopra che credi. bellissima! si è difficile. e a livello amatoriale non si raggiungono grandi risultati. -------------------- |
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Friday 22 June 2007 - 14:05
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#7
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Special User Gruppo: Membri Messaggi: 205 Iscritto il: Sun 25 September 2005 - 00:57 Da: Bari Utente Nr.: 7.539 Feedback: 0 (0%) |
inizia a mangiare pane e C, C++ e pascal a colazione pranzo e cena e poi ne riparliamo....
...cmq niente è difficile...basta solo la volontà -------------------- |
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Friday 22 June 2007 - 14:11
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#8
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Fanatic GBA/NDS Gruppo: Membri Messaggi: 940 Iscritto il: Tue 20 June 2006 - 14:29 Da: Roma Utente Nr.: 11.851 Feedback: 1 (100%) |
oddio il pascal è un tantino antiquato anche per l'hardware cesso del DS XD
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Friday 22 June 2007 - 14:12
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#9
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Special User Gruppo: Membri Messaggi: 284 Iscritto il: Thu 1 March 2007 - 09:26 Da: Latina Utente Nr.: 17.033 Feedback: 0 (0%) Codice Amico 3DS: 0860-4498-0631 |
Boh ragazzi, io non capisco perché sono tutti convinti che per sviluppare un gioco basta solo imparare a programmare, è come affermare che per scrivere un libro basti soltanto imparare a leggere e scrivere. In realtà non è assolutamente così perché prima di tutto ci vuole l'idea di gioco e non è banale perché è necessario trovare un concept innovativo e che possa destare interesse (si suppone che una volta finito il gioco vogliamo che ci sia qualcuno che abbia voglia di giocarci!) poi è necessario un processo di progettazione di questo software che stiamo per produrre: come vengono gestiti i dati, come vengono definite le classi, gli algoritmi da utilizzare, ecc e questo si fa tutto intorno ad un tavolino con carta e penna, discutendo con tutto il team di sviluppo. Poi si inizia a implementare il codice e si iniziano a fare i primi bozzetti di grafica e musica da inserire nel primo prototipo (e quindi è necessario avere a disposizione anche artisti grafici e musicisti!) poi si fa testing del motore, si ricontrollano tutti i parametri (ad esempio velocità del salto, dello sparo, ecc) e si fa una lista di tutte le cose da modificare. Alla fine deve essere fatto il level design con relativo test e al contrario di quello che si può pensare, è un processo lunghissimo e noiosissimo, soprattutto a causa della difficoltà di utilizzo dei tool appositi!
Infine si raccolgono tutti gli elementi multimediali definitivi e i livelli e si impacchettano insieme al codice, si fa alpha test, si raccolgono i feedback e i difetti e si fanno le dovute modifiche e si procede per la beta test. Questa è la sintesi estrema della procedura che in genere si segue (ovviamente nel caso è anche necessario ripetere l'una o l'altra fase) Come potete vedere, imparare il linguaggio C è proprio il male minore, ovviamente se volete fare un gioco di qualità che vale la pena di essere giocato! |
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Friday 22 June 2007 - 14:17
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#10
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Expert GBA/NDS Gruppo: Membri Messaggi: 2.029 Iscritto il: Fri 16 September 2005 - 22:04 Da: Fogland Utente Nr.: 7.393 Feedback: 1 (100%) |
oddio il pascal è un tantino antiquato anche per l'hardware cesso del DS XD Parli per sentito dire, suppongo. Non mi riferisco mica al turbo pascal, ma al Free Pascal che è, allo stato attuale, il compilatore che produce il codice ASM maggiormente ottimizzato per i processori ARM, anche rispetto al GCC del devkitpro. -------------------- Get your Free Pascal compiler for Nintendo DS and Gameboy Advance NOW!
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Friday 22 June 2007 - 14:19
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#11
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One Winged ex-Admin Gruppo: Membri Messaggi: 3.954 Iscritto il: Fri 20 August 2004 - 16:32 Da: A galaxy far, far away... Utente Nr.: 1.390 Feedback: 1 (100%) |
più che antiquato, dubito sia ancora usato da qualcuno in ambito professionale, quindi se è quello il punto a cui si vuole arrivare, conviene partire direttamente col c...
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Friday 22 June 2007 - 14:22
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#12
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Fanatic GBA/NDS Gruppo: Membri Messaggi: 1.304 Iscritto il: Fri 15 July 2005 - 10:16 Utente Nr.: 6.440 Feedback: 3 (100%) |
Boh ragazzi, io non capisco perché sono tutti convinti che per sviluppare un gioco basta solo imparare a programmare. In realtà non è assolutamente così perché prima di tutto ci vuole l'idea di gioco e non è banale perché è necessario trovare un concept innovativo e che possa destare interesse (si suppone che una volta finito il gioco vogliamo che ci sia qualcuno che abbia voglia di giocarci!) poi è necessario un processo di progettazione di questo software che stiamo per produrre: come vengono gestiti i dati, come vengono definite le classi, gli algoritmi da utilizzare, ecc e questo si fa tutto intorno ad un tavolino con carta e penna, discutendo con tutto il team di sviluppo. Poi si inizia a implementare il codice e si iniziano a fare i primi bozzetti di grafica e musica da inserire nel primo prototipo (e quindi è necessario avere a disposizione anche artisti grafici e musicisti!) poi si fa testing del motore, si ricontrollano tutti i parametri (ad esempio velocità del salto, dello sparo, ecc) e si fa una lista di tutte le cose da modificare. Alla fine deve essere fatto il level design con relativo test e al contrario di quello che si può pensare, è un processo lunghissimo e noiosissimo, soprattutto a causa della difficoltà di utilizzo dei tool appositi! Infine si raccolgono tutti gli elementi multimediali definitivi e i livelli e si impacchettano insieme al codice, si fa alpha test, si raccolgono i feedback e i difetti e si fanno le dovute modifiche e si procede per la beta test. Questa è la sintesi estrema della procedura che in genere si segue (ovviamente nel caso è anche necessario ripetere l'una o l'altra fase) Come potete vedere, imparare il linguaggio C è proprio il male minore, ovviamente se volete fare un gioco di qualità che vale la pena di essere giocato! Tutto giusto, se lavori per la Electronic Arts però, il processo di cui parli è quello per le grandi produzioni, per le cose amatoriali o hai il colpo di genio o ti appoggio alla programmazione che è il primo scoglio che incontri. -------------------- Five corporation/Earn more than forty six nations You've got blood on your hands Blood On Your Hands - Killing Joke |
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Friday 22 June 2007 - 14:36
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#13
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Special User Gruppo: Membri Messaggi: 284 Iscritto il: Thu 1 March 2007 - 09:26 Da: Latina Utente Nr.: 17.033 Feedback: 0 (0%) Codice Amico 3DS: 0860-4498-0631 |
Tutto giusto, se lavori per la Electronic Arts però, il processo di cui parli è quello per le grandi produzioni, per le cose amatoriali o hai il colpo di genio o ti appoggio alla programmazione che è il primo scoglio che incontri. Ma quello non è uno scoglio, è solo la punta di un iceberg. Io ho partecipato a numerosi progetti amatoriali e non ne ho terminato neppure uno perché mancava appunto un valido game design e valido materiale artistico; andando avanti con il progetto inizi a chiederti se, con la mancanza di questi elementi, riesci a tirare fuori un prodotto valido per quanto non si voglia realizzare qualcosa di commerciale. Se hai l'idea geniale e riesci a concludere il progetto (ad esempio il concept di un puzzle game o un'idea di una semplice utility a cui nessuno ha pensato prima, che è molto semplice da realizzare, ma necessita di idee rivoluzionarie affinché sia interessante) bene, altrimenti escono fuori dei pallidi tentativi di imitazione di giochi esistenti e altri giochi a cui mediamente un utente ci dedica al massimo 10 minuti e poi lo elimina. Per il resto è sempre e cmq interessante per sé stessi imparare un nuovo linguaggio o ancora di più se si vuole programmare su piattaforme diverse dal PC quali console portatili e non. |
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Friday 22 June 2007 - 14:50
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#14
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Fanatic GBA/NDS Gruppo: Membri Messaggi: 940 Iscritto il: Tue 20 June 2006 - 14:29 Da: Roma Utente Nr.: 11.851 Feedback: 1 (100%) |
già. ho fatto tanti meeting con me stesso per sfornare quei 2-3 giochi per il ds. per non parlare di quanti schizzi ho fatto.
il processo che hai descritto è il processo che usano le software house con un team di persone. non è il caso del singolo utente. ovviamente ci vuole l'idea, la grafica, la progettazione per fare un gioco. per fare un gioco. mentre la domanda era diventare "sviluppatore" di applicazioni/giochi per ds. e fidati, la programmazione è lo scoglio più grande, perchè la fantasia ce l'abbiamo più o meno tutti e uno bravino con la grafica lo si trova sempre. se però non hai le conoscienze, tradurre la fantasia in codice è molto difficile, a volte impossibile. -------------------- |
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Friday 22 June 2007 - 14:51
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#15
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Fanatic GBA/NDS Gruppo: Membri Messaggi: 1.304 Iscritto il: Fri 15 July 2005 - 10:16 Utente Nr.: 6.440 Feedback: 3 (100%) |
Ma quello non è uno scoglio, è solo la punta di un iceberg. Io ho partecipato a numerosi progetti amatoriali e non ne ho terminato neppure uno perché mancava appunto un valido game design e valido materiale artistico; andando avanti con il progetto inizi a chiederti se, con la mancanza di questi elementi, riesci a tirare fuori un prodotto valido per quanto non si voglia realizzare qualcosa di commerciale. Se hai l'idea geniale e riesci a concludere il progetto (ad esempio il concept di un puzzle game o un'idea di una semplice utility a cui nessuno ha pensato prima, che è molto semplice da realizzare, ma necessita di idee rivoluzionarie affinché sia interessante) bene, altrimenti escono fuori dei pallidi tentativi di imitazione di giochi esistenti e altri giochi a cui mediamente un utente ci dedica al massimo 10 minuti e poi lo elimina. Per il resto è sempre e cmq interessante per sé stessi imparare un nuovo linguaggio o ancora di più se si vuole programmare su piattaforme diverse dal PC quali console portatili e non. E' banale dire che se non hai una MINIMA idea è inutile che cominci, ma molte volte amatorialmente parlando anche solo realizzare uno shooter non chiede tanto game design quanto il saper veramente mettere in atto le idee. E' inutile crearsi una sceneggiatura da gioco da 20000 pagine e non sapere manco come si apre il C++, casomai è un pò piu utile avere una vaga idea di come muovere un astronave ma avere tutti i mezzi per saperla realizzare. -------------------- Five corporation/Earn more than forty six nations You've got blood on your hands Blood On Your Hands - Killing Joke |
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Friday 22 June 2007 - 15:07
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#16
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Boss GBA/NDS Gruppo: Membri Messaggi: 420 Iscritto il: Thu 15 December 2005 - 18:32 Utente Nr.: 9.405 Feedback: 0 (0%) |
il game desing, i grafici e i musicisti servono solo per le grandi produzioni. alla fine la storia o la prendi "in prestito" da qualche gioco che già esiste o fai una storia di *****; la grafica e la musica quasi sempre si scaricano da internet; la vera difficoltà e la scrittura del codice stesso. alla fine praticamente tutti nella scena sono solo programmatori(e usano solo il c++, che potessi programmare in pascal il ds l'ho scoperto ora), i grafici & co sono in secondo piano. comunque la più grande difficoltà che ho incontrato è la voglia: la prima settimana almeno 2 ore al giorno a programmare, poi incontri le prime difficoltà e cominci a romperti il cavolo, dato che non c'è uno straccio di documentazione, e smetti(questo per ds).
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Friday 22 June 2007 - 15:27
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#17
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Expert GBA/NDS Gruppo: Membri Messaggi: 2.029 Iscritto il: Fri 16 September 2005 - 22:04 Da: Fogland Utente Nr.: 7.393 Feedback: 1 (100%) |
più che antiquato, dubito sia ancora usato da qualcuno in ambito professionale, quindi se è quello il punto a cui si vuole arrivare, conviene partire direttamente col c... In ambito DS te la appoggio, anche perché il devkit ufficiale è solo c/c++ (contattammo la Nintendo of America per sapere se c'era la possibilità di supportare direttamente l'Object Pascal tramite il Free Pascal, ma ci risposero che al momento non rientrava nei loro piani ). In ambito professionale "allargato" (applicativi, gestionali, ecc.) ti posso assicurare che l'object pascal è più vivo che mai -------------------- Get your Free Pascal compiler for Nintendo DS and Gameboy Advance NOW!
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Friday 22 June 2007 - 15:41
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#18
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One Winged ex-Admin Gruppo: Membri Messaggi: 3.954 Iscritto il: Fri 20 August 2004 - 16:32 Da: A galaxy far, far away... Utente Nr.: 1.390 Feedback: 1 (100%) |
si, intendveo in ambito professionale dal punto di vista videogiochi
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Friday 22 June 2007 - 20:33
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#19
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Special User Gruppo: Membri Messaggi: 284 Iscritto il: Thu 1 March 2007 - 09:26 Da: Latina Utente Nr.: 17.033 Feedback: 0 (0%) Codice Amico 3DS: 0860-4498-0631 |
D'accordo che ho scritto due papiri, ma prima che rispondiate vorrei almeno che leggeste cosa ho scritto...
Prima di tutto lo scopo era di sfatare il mito: so programmare -> sviluppo un videogioco. Alla domanda: posso sviluppare un gioco in solitario? La risposta è: sì, ma affinché vuoi che gli altri giochino con il tuo lavoro, l'idea deve essere molto interessante, altrimenti esce fuori solo un software mediocre che potrete usare al massimo come esercizio di programmazione o divertimento personale, e anche questo è uno scopo più che valido perché è un'occasione per vedere cosa significa "sviluppare". Se volete un esempio pratico: Meteos è stato sviluppato da 2 persone, ma c'era una più che valida idea alla base. |
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Saturday 14 July 2007 - 21:00
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#20
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Boss GBA/NDS Gruppo: Membri Messaggi: 370 Iscritto il: Sun 17 December 2006 - 11:33 Da: Catania Utente Nr.: 15.395 Feedback: 1 (100%) |
non è semplice sviluppare software valido...io ho delle buone basi di c e c++ ma non mi sono mai voluto cimentare nello sviluppo di un gioco per console(neanche con architettura non proprio eccelsa come il ds) perchè so che ci vuole molto temp(che non ho) per avere soddisfazioni...
manca praticamente tutta la punteggiatura nel discorso(lo preciso perchè se non sbaglio c'è un tale in giro cha non fa altro che notare errori nella scrittura) -------------------- Statisticamente, il 2% dei ragazzi nel mondo NON ha provato a fumare spinelli. Se sei fra il 98%, copia e incolla questa frase nella tua firma
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