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> Potenzialità grafiche del DS, domande
SpeedShine
messaggio Monday 23 April 2007 - 08:43
Messaggio #1

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Non apro il topic per flammare sulla grafica del DS, ma volevo sapere una cosa. Qualcuno sa quanti poligoni riesce a renderizare il DS senza texture, e quanti con texture di livello medio? Mi serivrebbe sapere più o meno quante facce e quante linee. Va benissimo anche un numero approssimativo. Almeno 100.000 facce texturizzate le regge? Piccola curiostià personale....
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Card N'FoRcE
messaggio Monday 23 April 2007 - 09:01
Messaggio #2

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CITAZIONE (SpeedShine @ Monday 23 April 2007 - 09:43) *
Non apro il topic per flammare sulla grafica del DS, ma volevo sapere una cosa. Qualcuno sa quanti poligoni riesce a renderizare il DS senza texture, e quanti con texture di livello medio? Mi serivrebbe sapere più o meno quante facce e quante linee. Va benissimo anche un numero approssimativo. Almeno 100.000 facce texturizzate le regge? Piccola curiostià personale....

Non saprei bene, ma se te ne intendi abbastanza posso suggerirti di controllare con IDeaS 1.0.1.3 un gioco in 3d (es. Super Mario 64 DS) che a me faceva vedere in risalto i poligoni.
Per quanto riguarda la parte evidenziata, la faccenda dipenderebbe dalla qualità delle texture delle facce e dai poligoni delle facce stesse, ma da quello che vidi con IDeaS credo proprio che 100000 siano un po'... ecco,... impossibili...
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dovella
messaggio Monday 23 April 2007 - 09:07
Messaggio #3

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Non vorrei dire una bugia e chiedo ai competenti di correggermi ma se non vado errato l hardware del DS dovrebbe essereidentico a quello dell Ultra 64 e qui trovi i dettagli Link


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In un certo senso, il PC è il futuro, solo che è già qui. Cliffy B

"I VIDEOGAME OGGI !!Parlati e discussi nei forum Poco giocati "

Per me ragione significa che Io ho ragione
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frankbel
messaggio Monday 23 April 2007 - 10:47
Messaggio #4

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Dovrebbe fare sulle 120k con testure.
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SephZero
messaggio Monday 23 April 2007 - 10:57
Messaggio #5

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sei uno sviluppatore? smile.gif

e chiedi questo xkè vuoi sviluppare qualcosa per ds? smile.gif


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SpeedShine
messaggio Monday 23 April 2007 - 14:20
Messaggio #6

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CITAZIONE (SephZero @ Monday 23 April 2007 - 11:57) *
sei uno sviluppatore? smile.gif

e chiedi questo xkè vuoi sviluppare qualcosa per ds? smile.gif

No, non conosco la programmazione, ma vorrei fare il grafico, e allora mi informavo... Ma giuro di aver visto un chip per cellulari registrare ben UN MILIONE di poligoni con tanto di texture... Per me 100.000 non sono molti... Sul link segnalato da Dovella c'è scritto che il N64 fa 100.000 poligoni, ma AL SECONDO.... quindi se voglio un gioco con almeno 30 FPS, sono 3333 poligoni al frame? Ehm, sono un po' pochini....
PS: Va bene lo ammetto, ho chiesto allo sviluppatore di Futuristic Racer di aiutarlo con la grafica 3D... dato che amo F-Zero, e Futuristic Racer ci somiglia, ho colto l'occasione!

EDIT: Come programmazione me la cavo con Game Maker, ma non nella parte 3D. Game Maker è nato per il 2D, infatti il 3D è parecchio difficile e ancora buggoso. Comunque, se vi serve una mano per qualcosa di semplice, avvertitemi! Vedrò se posso fare qualcosa!
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SpeedShine
messaggio Tuesday 24 April 2007 - 18:42
Messaggio #7

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UP! Dato che il mitico Rajveer mi ha accolto nello sviluppo di Futuristic Racer (evvaiiiiii!!!! notworthy.gif yahoo.gif ), e dato che domani e dopodomani non si va a scuola, ho pensato di creare un piccolo tracciato di prova. E' venuto bene anche se è semplice, ve lo mostro:


Si compone di 731 bordi e 324 facce (mi sa quadrati, non triangoli), e prego notare le texture. Pensate che il DS riuscirà a renderizzarlo ad almeno 30 FPS, calcolando anche una decina di astronavi in movimento? Forse le texture sono troppo dettagliate... In particolare il loop ha un dettaglio un po' elevato di texture. Anche le curve paraboliche hanno un bel po' di tringoli... Che ne pensate?

EDIT: Scusatemi, non mi ero accorto che le immagini pesavano oltre i 320 KB... Sorry... Adesso pesano 3,9 KB l'una. smile.gif
EDIT2: Su Wikipedia ho trovato anche questo...
CITAZIONE
The system is theoretically capable of rendering 120,000 triangles per second at 60 frames per second and the pixel fill rate is 30 million pixels per second. Unlike most 3D hardware, it has a set limit on the number of triangles it can render as part of a single scene; this limit is somewhere in the region of 2048 triangles per frame at 60 FPS

Se non ho capito male, può renderizzare in totale 120.000 triangoli, ma solo 2048 nella visuale corrente (a 60 FPS). Quindi è imposto un limite visivo che varia a seconda dei triangoli visualizzati...
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Lino
messaggio Tuesday 24 April 2007 - 18:55
Messaggio #8

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ma ti rendi conto di quanto pesano ste immagini? Non puoi linkare delle immagini piu' piccole? cavolo


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Wario
messaggio Tuesday 24 April 2007 - 19:12
Messaggio #9

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da sviluppatore 3d: il vero problema non sarà renderizzare le immagini quanto calcolare le collisioni, la heightmap e la rotation map. infine ti ricordo che il ds ha 512KB di VRAM(pochissimo), quindi sarà dura fare questo gioco(o si cambia il colore su ogni astronave e si usa sempre la stessa texture o si usano texture 8x8)
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SpeedShine
messaggio Tuesday 24 April 2007 - 19:18
Messaggio #10

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CITAZIONE (Wario @ Tuesday 24 April 2007 - 20:12) *
da sviluppatore 3d: il vero problema non sarà renderizzare le immagini quanto calcolare le collisioni, la heightmap e la rotation map. infine ti ricordo che il ds ha 512KB di VRAM(pochissimo), quindi sarà dura fare questo gioco(o si cambia il colore su ogni astronave e si usa sempre la stessa texture o si usano texture 8x8)


Uhm... Giocando a Futuristic Racer mi pare che la fisica e le collisioni col tracciato siano buone. In effetti l'astronave rimane inclinata a seconda dell' inclinazione del tracciato, e funziona molto bene (anche troppo, si sentono molto le scalettaure del tracciato!). Quindi il loop dovrebbe esere fattibile ad alte velocità (male che va, lo tolgo smile.gif ).
Per quanto riguarda le texture, se uso delle 8x8, potrei magari usare più di una texture per una sola astronave? Che ne so, vedi Ridge Racer DS che ha veicoli dettagliati (di sicuro più di 8x8), dici che sono fatti da più di una texture? Inoltre posso ripetere le texture come dei tile, senza intasare la memoria ad esse dedicata (guarda i palazzi dell'immagine, hanno una texture ripetuta su tutta la supericie)? Grazie per i consigli! smile.gif
EDIT: Ah, per quanto riguarda i poligoni invece? Ce la potrebbe fare a viualizzarli tutti quelli del mini tracciato?
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Dexther
messaggio Tuesday 24 April 2007 - 19:54
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posso fare le musiche ?


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Segnalato !
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E ora sponsorizato da NIPPON KAZAUWA !
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SpeedShine
messaggio Tuesday 24 April 2007 - 20:00
Messaggio #12

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CITAZIONE (Dexther @ Tuesday 24 April 2007 - 20:54) *
posso fare le musiche ?

biggrin.gif Posso dirlo io a Rajveer, oppure se sei iscritto anche tu su GBADEV, puoi dirglielo di persona. wink.gif Però ha detto che il progetto riparte verso metà Giugno perchè ora è impegnato con gli esami... Infatti della grafica non ne ha bisogno proprio ora (ma io la faccio lo stesso!!!). Se vuoi puoi inizare a comporre qualcosa, ma ti conviene prima contattare Rajveer per saperne di più. 37.gif Credo che qualcosa di bello veloce e metallaro andrà bene! biggrin.gif
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Muu?
messaggio Tuesday 24 April 2007 - 20:07
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CITAZIONE (SpeedShine @ Tuesday 24 April 2007 - 21:00) *
Credo che qualcosa di bello veloce e metallaro andrà bene! biggrin.gif


Sopratutto metallaro, mi raccomando! laugh.gif


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Mercatino di Muu?: Asus TF300, 3DS, PC i5/16gb/1050ti/ssd

Hai bisogno di contattarmi? Cliccando qui troverai i link a tutti miei siti personali ed alle gamertag.

CITAZIONE (Io parlando con la mia gatta in un momento di scarsa lucidità @ 20/08/07)
Un buon +1 al giorno, mi costerà un ban senza ritorno.
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SpeedShine
messaggio Tuesday 24 April 2007 - 20:37
Messaggio #14

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CITAZIONE (Muu? @ Tuesday 24 April 2007 - 21:07) *
Sopratutto metallaro, mi raccomando! laugh.gif

Eheh lo sapevo, nei giochi di corse la musica metal rulazza di brutto!!! Per quanto riguarda le astronavi, meglio fare dei Low-Poly tipo questa:

Non potete capire quanti schizzi di astronavicelle ho sul quaderno dei disegni...

EDIT: Lol, così sembra uno Screenshot!
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Criminal90
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Messaggio #15

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Ciao raga!
Precisamente il ds puo gestire 120.000 poligoni al secondo dotato di due processori ARM9 principale a 67 MHz il secondario ARM7 a 16.8 MHz


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SpeedShine
messaggio Tuesday 24 April 2007 - 22:18
Messaggio #16

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Altra domanda che mi è venuta in mente ora, ma che mi assilla da un pezzo.
Quanti pixel "morti" ci sono tra i due schermi del DS? Cioè, la distanza verticale tra i due schermi (dove passa la cerniera), di quanti pixel è? Questa cosa mi serve per un esperimento...
Oggi ho fame di grafica...
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sn0z33r
messaggio Wednesday 25 April 2007 - 00:03
Messaggio #17

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non ho mai misurato ma credo che sia palesemente differente tra un ds ciccio ed un lite... ergo capisco sempre meno " l'esperimento" che hai in mente tongue.gif


edit: bello lo "screen shot" !!!! molto bello biggrin.gif sembra trackmania nations per pc tongue.gif
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spooky
messaggio Wednesday 25 April 2007 - 00:17
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Bravo, cosa usi per i modelli sketchup?


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Donde
messaggio Wednesday 25 April 2007 - 01:34
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CITAZIONE (SpeedShine @ Tuesday 24 April 2007 - 22:18) *
Altra domanda che mi è venuta in mente ora, ma che mi assilla da un pezzo.
Quanti pixel "morti" ci sono tra i due schermi del DS? Cioè, la distanza verticale tra i due schermi (dove passa la cerniera), di quanti pixel è? Questa cosa mi serve per un esperimento...
Oggi ho fame di grafica...


nei giochi dove gli schermi sono usati entrambi per visualizzare la stessa scena mi sembra che non ci sia distanza (un esempio è il recente Classic Action Devilish).


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Nient'altro che un f****** otaku di Osu! Tatakae! Ouendan.







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spillo
messaggio Wednesday 25 April 2007 - 08:28
Messaggio #20

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invece a me sembra che a volte ci sia invece a volte no....dipende dal gioco...


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il mio blog
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CITAZIONE
Causa fluttuazioni cioccoquantiche nel tessuto dell'Universo, nonchè il nostro bisogno di combattere il crimine vestiti da pulcini gialli, GbaRL sarà offline per un pò.

Mi date il numero del vostro pusher?
CITAZIONE (Evrain)
a questo mondo, sono poche le cose sicure: le tasse, la morte, l'hentai, Chuck Norris e Fra_DS che cerca di usare lo Slot 1 del DS come bambola gonfiabile

non aggiungo altro....°°
CITAZIONE (battaglia in chan)
[18:52] * spi picchia jackomel
[18:52] * Jackomel si teletrasporta evitandolo prima che accada e contemporaneamente attiva ((LO SCUDO RIFLETTENTE)) (Azione N.231). Commento: ":("
[18:53] * spi si prende male, afferra l'ultima flashcard messa in commercio (che fa anche da arma da fuoco) e la usa per tentare l'omicidio di jack
[18:54] * Jackomel si teletrasporta evitandolo prima che accada e contemporaneamente attiva ((LO SCUDO RIFLETTENTE)) (Azione N.232). Commento: "ma ovviamante non ha effetto"
[18:55] * spi ritiene che jack sia ripetitivo...e con la propria flashcard tuttofare si prepara una camomilla per rilassarsi
[18:55] * Jackomel si teletrasporta evitandolo prima che accada e contemporaneamente attiva ((LO SCUDO RIFLETTENTE)) (Azione N.233). Commento: "qualunque cosa sia no ho voglia"
[18:56] * spi deluso da tutto fa preparare una canna dalla solita flashcard e se ne va....lasciando vincere jack
[18:57] * [-|-] lolla


CITAZIONE (salvoaga)
è proprio la supercard che funziona da schifo con le rom gba... Mettetevi il cuore in pace... Come ho fatto io del resto... Nemmeno sul DS funzionano bene le rom gba...

Statisticamente, il 2% dei ragazzi nel mondo NON ha provato a fumare spinelli. Se sei fra il 98%, copia e incolla questa frase nella tua firma.
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