Potenzialità grafiche del DS, domande |
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Potenzialità grafiche del DS, domande |
Monday 23 April 2007 - 08:43
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#1
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Guru GBA/NDS Gruppo: Membri Messaggi: 5.870 Iscritto il: Mon 15 May 2006 - 16:18 Utente Nr.: 11.385 Feedback: 2 (100%) Codice Amico Switch: 6627-7899-4761 Codice Amico 3DS: 3909-7580-6026 Nintendo Network ID: danjelricci |
Non apro il topic per flammare sulla grafica del DS, ma volevo sapere una cosa. Qualcuno sa quanti poligoni riesce a renderizare il DS senza texture, e quanti con texture di livello medio? Mi serivrebbe sapere più o meno quante facce e quante linee. Va benissimo anche un numero approssimativo. Almeno 100.000 facce texturizzate le regge? Piccola curiostià personale....
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Monday 23 April 2007 - 09:01
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#2
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Fanatic GBA/NDS Gruppo: Membri Messaggi: 1.372 Iscritto il: Sun 10 December 2006 - 16:49 Da: Roma Utente Nr.: 15.214 Feedback: 1 (100%) Codice Amico 3DS: 2724-0433-7619 Nintendo Network ID: CardNFoRcE |
Non apro il topic per flammare sulla grafica del DS, ma volevo sapere una cosa. Qualcuno sa quanti poligoni riesce a renderizare il DS senza texture, e quanti con texture di livello medio? Mi serivrebbe sapere più o meno quante facce e quante linee. Va benissimo anche un numero approssimativo. Almeno 100.000 facce texturizzate le regge? Piccola curiostià personale.... Non saprei bene, ma se te ne intendi abbastanza posso suggerirti di controllare con IDeaS 1.0.1.3 un gioco in 3d (es. Super Mario 64 DS) che a me faceva vedere in risalto i poligoni. Per quanto riguarda la parte evidenziata, la faccenda dipenderebbe dalla qualità delle texture delle facce e dai poligoni delle facce stesse, ma da quello che vidi con IDeaS credo proprio che 100000 siano un po'... ecco,... impossibili... |
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Monday 23 April 2007 - 09:07
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#3
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Fanatic GBA/NDS Gruppo: Banned Messaggi: 1.306 Iscritto il: Sat 25 June 2005 - 06:22 Utente Nr.: 5.947 Feedback: 3 (100%) |
Non vorrei dire una bugia e chiedo ai competenti di correggermi ma se non vado errato l hardware del DS dovrebbe essereidentico a quello dell Ultra 64 e qui trovi i dettagli Link
-------------------- In un certo senso, il PC è il futuro, solo che è già qui. Cliffy B "I VIDEOGAME OGGI !!Parlati e discussi nei forum Poco giocati " Per me ragione significa che Io ho ragione I miei Devianart. Divertiti con XP modding facile1 Lezione 2 Lezione Tutto il software Open Source per WIn Giochi Gratis Tutto MSN 8.5 |
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Monday 23 April 2007 - 10:47
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#4
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Guru GBA/NDS Gruppo: Membri Messaggi: 5.021 Iscritto il: Fri 12 March 2004 - 00:53 Da: Messina - Reggio Calabria Utente Nr.: 237 Feedback: 1 (100%) Codice Amico 3DS: 4382-2014-9234 |
Dovrebbe fare sulle 120k con testure.
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Monday 23 April 2007 - 10:57
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#5
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Special User Gruppo: Membri Messaggi: 206 Iscritto il: Sun 9 July 2006 - 01:52 Utente Nr.: 12.202 Feedback: 0 (0%) |
sei uno sviluppatore?
e chiedi questo xkè vuoi sviluppare qualcosa per ds? -------------------- New 3DS BIANCO + LUIGI'S MANSION: DARK MOON + THEATHRHYTHM FINAL FANTASY CURTAIN CALL
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Monday 23 April 2007 - 14:20
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#6
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Guru GBA/NDS Gruppo: Membri Messaggi: 5.870 Iscritto il: Mon 15 May 2006 - 16:18 Utente Nr.: 11.385 Feedback: 2 (100%) Codice Amico Switch: 6627-7899-4761 Codice Amico 3DS: 3909-7580-6026 Nintendo Network ID: danjelricci |
sei uno sviluppatore? e chiedi questo xkè vuoi sviluppare qualcosa per ds? No, non conosco la programmazione, ma vorrei fare il grafico, e allora mi informavo... Ma giuro di aver visto un chip per cellulari registrare ben UN MILIONE di poligoni con tanto di texture... Per me 100.000 non sono molti... Sul link segnalato da Dovella c'è scritto che il N64 fa 100.000 poligoni, ma AL SECONDO.... quindi se voglio un gioco con almeno 30 FPS, sono 3333 poligoni al frame? Ehm, sono un po' pochini.... PS: Va bene lo ammetto, ho chiesto allo sviluppatore di Futuristic Racer di aiutarlo con la grafica 3D... dato che amo F-Zero, e Futuristic Racer ci somiglia, ho colto l'occasione! EDIT: Come programmazione me la cavo con Game Maker, ma non nella parte 3D. Game Maker è nato per il 2D, infatti il 3D è parecchio difficile e ancora buggoso. Comunque, se vi serve una mano per qualcosa di semplice, avvertitemi! Vedrò se posso fare qualcosa! |
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Tuesday 24 April 2007 - 18:42
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#7
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Guru GBA/NDS Gruppo: Membri Messaggi: 5.870 Iscritto il: Mon 15 May 2006 - 16:18 Utente Nr.: 11.385 Feedback: 2 (100%) Codice Amico Switch: 6627-7899-4761 Codice Amico 3DS: 3909-7580-6026 Nintendo Network ID: danjelricci |
UP! Dato che il mitico Rajveer mi ha accolto nello sviluppo di Futuristic Racer (evvaiiiiii!!!! ), e dato che domani e dopodomani non si va a scuola, ho pensato di creare un piccolo tracciato di prova. E' venuto bene anche se è semplice, ve lo mostro:
Si compone di 731 bordi e 324 facce (mi sa quadrati, non triangoli), e prego notare le texture. Pensate che il DS riuscirà a renderizzarlo ad almeno 30 FPS, calcolando anche una decina di astronavi in movimento? Forse le texture sono troppo dettagliate... In particolare il loop ha un dettaglio un po' elevato di texture. Anche le curve paraboliche hanno un bel po' di tringoli... Che ne pensate? EDIT: Scusatemi, non mi ero accorto che le immagini pesavano oltre i 320 KB... Sorry... Adesso pesano 3,9 KB l'una. EDIT2: Su Wikipedia ho trovato anche questo... CITAZIONE The system is theoretically capable of rendering 120,000 triangles per second at 60 frames per second and the pixel fill rate is 30 million pixels per second. Unlike most 3D hardware, it has a set limit on the number of triangles it can render as part of a single scene; this limit is somewhere in the region of 2048 triangles per frame at 60 FPS Se non ho capito male, può renderizzare in totale 120.000 triangoli, ma solo 2048 nella visuale corrente (a 60 FPS). Quindi è imposto un limite visivo che varia a seconda dei triangoli visualizzati... |
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Tuesday 24 April 2007 - 18:55
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#8
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Fanatic GBA/NDS Gruppo: Banned Lamer Messaggi: 843 Iscritto il: Wed 21 January 2004 - 18:59 Utente Nr.: 44 Feedback: 1 (100%) |
ma ti rendi conto di quanto pesano ste immagini? Non puoi linkare delle immagini piu' piccole? cavolo
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Tuesday 24 April 2007 - 19:12
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#9
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Boss GBA/NDS Gruppo: Membri Messaggi: 420 Iscritto il: Thu 15 December 2005 - 18:32 Utente Nr.: 9.405 Feedback: 0 (0%) |
da sviluppatore 3d: il vero problema non sarà renderizzare le immagini quanto calcolare le collisioni, la heightmap e la rotation map. infine ti ricordo che il ds ha 512KB di VRAM(pochissimo), quindi sarà dura fare questo gioco(o si cambia il colore su ogni astronave e si usa sempre la stessa texture o si usano texture 8x8)
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Tuesday 24 April 2007 - 19:18
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#10
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Guru GBA/NDS Gruppo: Membri Messaggi: 5.870 Iscritto il: Mon 15 May 2006 - 16:18 Utente Nr.: 11.385 Feedback: 2 (100%) Codice Amico Switch: 6627-7899-4761 Codice Amico 3DS: 3909-7580-6026 Nintendo Network ID: danjelricci |
da sviluppatore 3d: il vero problema non sarà renderizzare le immagini quanto calcolare le collisioni, la heightmap e la rotation map. infine ti ricordo che il ds ha 512KB di VRAM(pochissimo), quindi sarà dura fare questo gioco(o si cambia il colore su ogni astronave e si usa sempre la stessa texture o si usano texture 8x8) Uhm... Giocando a Futuristic Racer mi pare che la fisica e le collisioni col tracciato siano buone. In effetti l'astronave rimane inclinata a seconda dell' inclinazione del tracciato, e funziona molto bene (anche troppo, si sentono molto le scalettaure del tracciato!). Quindi il loop dovrebbe esere fattibile ad alte velocità (male che va, lo tolgo ). Per quanto riguarda le texture, se uso delle 8x8, potrei magari usare più di una texture per una sola astronave? Che ne so, vedi Ridge Racer DS che ha veicoli dettagliati (di sicuro più di 8x8), dici che sono fatti da più di una texture? Inoltre posso ripetere le texture come dei tile, senza intasare la memoria ad esse dedicata (guarda i palazzi dell'immagine, hanno una texture ripetuta su tutta la supericie)? Grazie per i consigli! EDIT: Ah, per quanto riguarda i poligoni invece? Ce la potrebbe fare a viualizzarli tutti quelli del mini tracciato? |
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Tuesday 24 April 2007 - 19:54
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#11
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Expert GBA/NDS Gruppo: Banned Messaggi: 1.802 Iscritto il: Tue 6 December 2005 - 03:12 Utente Nr.: 9.212 Feedback: 3 (80%) |
posso fare le musiche ?
-------------------- Segnalato !
The law of NoooooB E ora sponsorizato da NIPPON KAZAUWA ! » Clicca per leggere lo Spoiler! « |
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Tuesday 24 April 2007 - 20:00
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#12
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Guru GBA/NDS Gruppo: Membri Messaggi: 5.870 Iscritto il: Mon 15 May 2006 - 16:18 Utente Nr.: 11.385 Feedback: 2 (100%) Codice Amico Switch: 6627-7899-4761 Codice Amico 3DS: 3909-7580-6026 Nintendo Network ID: danjelricci |
posso fare le musiche ? Posso dirlo io a Rajveer, oppure se sei iscritto anche tu su GBADEV, puoi dirglielo di persona. Però ha detto che il progetto riparte verso metà Giugno perchè ora è impegnato con gli esami... Infatti della grafica non ne ha bisogno proprio ora (ma io la faccio lo stesso!!!). Se vuoi puoi inizare a comporre qualcosa, ma ti conviene prima contattare Rajveer per saperne di più. Credo che qualcosa di bello veloce e metallaro andrà bene! |
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Tuesday 24 April 2007 - 20:07
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#13
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Expert GBA/NDS Gruppo: Membri Messaggi: 1.891 Iscritto il: Fri 27 October 2006 - 14:02 Da: Se sono online è perche sono davanti al pc, no? Utente Nr.: 14.167 Feedback: 4 (100%) |
Credo che qualcosa di bello veloce e metallaro andrà bene! Sopratutto metallaro, mi raccomando! -------------------- Mercatino di Muu?: Asus TF300, 3DS, PC i5/16gb/1050ti/ssd
Hai bisogno di contattarmi? Cliccando qui troverai i link a tutti miei siti personali ed alle gamertag. CITAZIONE (Io parlando con la mia gatta in un momento di scarsa lucidità @ 20/08/07) Un buon +1 al giorno, mi costerà un ban senza ritorno. |
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Tuesday 24 April 2007 - 20:37
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#14
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Guru GBA/NDS Gruppo: Membri Messaggi: 5.870 Iscritto il: Mon 15 May 2006 - 16:18 Utente Nr.: 11.385 Feedback: 2 (100%) Codice Amico Switch: 6627-7899-4761 Codice Amico 3DS: 3909-7580-6026 Nintendo Network ID: danjelricci |
Sopratutto metallaro, mi raccomando! Eheh lo sapevo, nei giochi di corse la musica metal rulazza di brutto!!! Per quanto riguarda le astronavi, meglio fare dei Low-Poly tipo questa: Non potete capire quanti schizzi di astronavicelle ho sul quaderno dei disegni... EDIT: Lol, così sembra uno Screenshot! |
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Tuesday 24 April 2007 - 20:45
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#15
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Boss GBA/NDS Gruppo: Membri Messaggi: 578 Iscritto il: Wed 27 December 2006 - 16:11 Da: Firenze Utente Nr.: 15.615 Feedback: 9 (100%) Codice Amico 3DS: 5155-2902-9377 Nintendo Network ID: Deathwink |
Ciao raga!
Precisamente il ds puo gestire 120.000 poligoni al secondo dotato di due processori ARM9 principale a 67 MHz il secondario ARM7 a 16.8 MHz -------------------- |
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Tuesday 24 April 2007 - 22:18
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#16
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Guru GBA/NDS Gruppo: Membri Messaggi: 5.870 Iscritto il: Mon 15 May 2006 - 16:18 Utente Nr.: 11.385 Feedback: 2 (100%) Codice Amico Switch: 6627-7899-4761 Codice Amico 3DS: 3909-7580-6026 Nintendo Network ID: danjelricci |
Altra domanda che mi è venuta in mente ora, ma che mi assilla da un pezzo.
Quanti pixel "morti" ci sono tra i due schermi del DS? Cioè, la distanza verticale tra i due schermi (dove passa la cerniera), di quanti pixel è? Questa cosa mi serve per un esperimento... Oggi ho fame di grafica... |
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Wednesday 25 April 2007 - 00:03
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#17
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Boss GBA/NDS Gruppo: Membri Messaggi: 539 Iscritto il: Tue 7 February 2006 - 22:40 Utente Nr.: 10.386 Feedback: 4 (100%) |
non ho mai misurato ma credo che sia palesemente differente tra un ds ciccio ed un lite... ergo capisco sempre meno " l'esperimento" che hai in mente
edit: bello lo "screen shot" !!!! molto bello sembra trackmania nations per pc |
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Wednesday 25 April 2007 - 00:17
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#18
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Utente GBARL Gruppo: Membri Messaggi: 84 Iscritto il: Fri 17 June 2005 - 18:47 Utente Nr.: 5.452 Feedback: 0 (0%) |
Bravo, cosa usi per i modelli sketchup?
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Wednesday 25 April 2007 - 01:34
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#19
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Boss GBA/NDS Gruppo: Membri Messaggi: 593 Iscritto il: Thu 20 May 2004 - 20:12 Da: Firenze Utente Nr.: 690 Feedback: 0 (0%) |
Altra domanda che mi è venuta in mente ora, ma che mi assilla da un pezzo. Quanti pixel "morti" ci sono tra i due schermi del DS? Cioè, la distanza verticale tra i due schermi (dove passa la cerniera), di quanti pixel è? Questa cosa mi serve per un esperimento... Oggi ho fame di grafica... nei giochi dove gli schermi sono usati entrambi per visualizzare la stessa scena mi sembra che non ci sia distanza (un esempio è il recente Classic Action Devilish). -------------------- |
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Wednesday 25 April 2007 - 08:28
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#20
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Guru GBA/NDS Gruppo: Veterani Messaggi: 4.579 Iscritto il: Sun 22 October 2006 - 21:10 Da: S.Angelo Lodigiano Utente Nr.: 14.094 Feedback: 3 (100%) |
invece a me sembra che a volte ci sia invece a volte no....dipende dal gioco...
-------------------- il mio blog » Clicca per leggere lo Spoiler! « Statisticamente, il 2% dei ragazzi nel mondo NON ha provato a fumare spinelli. Se sei fra il 98%, copia e incolla questa frase nella tua firma. |
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