La storia delle console Nel mondo delle console ci sono successi, ci sono trionfi, e poi c'è il
Game Boy. Il marchio portatile di
Nintendo è il Rocky Marciano del gaming, ha dominato per tutta la sua carriera e si è ritirato senza sconfitte.
La lezione insegnata all'industria videoludica è tutt'oggi una realtà: alla prova dei fatti,
i sistemi più pratici possono eliminare anche gli avversari più potenti. Puntando sulla forma, funzioni e giocabilità piuttosto che sulla potenza pura, i vari
Game Boy hanno costruito la strada non solo per le future generazioni portatili, ma anche per le moderne console casalinghe, attirando una nuova generazione di
casual gamers.
PRIMA DEL GAME BOYNintendo non ha inventato gli
handheld, le console portatili, ma è stata pioniera di questo mercato. Molti ci avevano provato, con diversi gradi di successo, ma nessuno era riuscito a penetrare con successo nel mercato, come accadde invece per le
home console (le console casalinghe, da salotto).
Mattel e altre compagnie di giocattoli iniziarano a creare giochi portatili ed elettronici negli anni '70, e nel 1979
Milton Bradley Company creò il
Microvision, la prima vera console portatile programmabile, con una libreria di 11 giochi. Aveva tutte le carte in regola - uno schermo LCD, cartucce intercambiabili e una durata decente delle batterie. Purtroppo, la tecnologia non era ancora pronta. La bassa risoluzione dello schermo e una CPU da 100 KHz erano appena sufficienti per mischiare qualche riquadro e difficilmente si poteva scatenare la fantasia.
Gunpei Yokoi la pensava diversamente. L'ingegnere ha guidato
Nintendo nel mercato dei giocattoli e dei videogiochi arcade, e nel 1980 trovò la via per unirli. Non fu ispirato dal
Microvision, ma dall'osservazione quotidiana. Come racconta la leggenda,
Yokoi stava andando al lavoro, quando vide un uomo d'affari che cercava di divertirsi con una piccola calcolatrice tascabile dotata di schermo LCD. Si rese conto che poteva esserci un modo per creare qualcosa di più divertente con la stessa tecnologia di base: nacque così il
Game&Watch.
La potenza del processore non era da sfruttare per visualizzare sul display un vero e proprio gioco - una lezione che
Milton Bradley Company imparò a sue spese. Il progetto di
Yokoi offriva una soluzione elegante che alla fine sarebbe diventata la base per quasi tutti i giochi portatili sul mercato: uno schermo LCD stampato progettato per visualizzare personaggi e oggetti di gioco, non pixel. Un singolo byte poteva muovere un intero personaggio invece di un sottile riquadro, e un artwork stravagante avrebbe dato vita ai suoi semplici giochi. Le prime console portatili possono aver usato la tecnica di visualizzare carte da gioco e pezzi di gioco da tavolo, ma
gli schermi di Nintendo davano vitalità ai propri giochi.
I titoli
Game&Watch erano forgiati perfettamente per le limitazioni del tempo. Non hanno mai superato i limiti della tecnologia, ed erano divertenti da giocare. Oltre a ciò, erano piccoli, leggeri e robusti - non come gli ingombranti videogames, dalla forma irregolare, delle altre aziende di giocattoli. Tutti, dal bambino all'uomo d'affari, potevano portare con sé uno dei giochi Nintendo semplicemente mettendolo in una tasca.
E così fecero, in milioni. I 59 giochi unici
Game&Watch hanno venduto più di 40 milioni di unità, eclissando qualsiasi altro gioco portatile a quel tempo disponibile. Giochi usciti succesivamente furono
pionieri del D-Pad, che cambiò il modo di giocare per generazioni, così come il layout del doppio schermo. Alla fine, però, la fama internazionale conquistata da
Nintendo con il
NES avrebbe messo in secondo piano qualsiasi altra cosa. Nonostante i suoi successi per
NES con
Metroid e
Kid Icarus,
Gunpei Yokoi manteneva il suo interesse per i giochi portatili, e sapeva di poterli portare al livello successivo.
IL GAME BOY PRENDE VITALa serie
Game&Watch offriva diversivi semplici, affascinanti, ma se fosse stato
possibile avere la vera esperienza di un videogame ovunque? Questo si chiese
Gunpei Yokoi nel 1987. L'ultima volta che un'azienda giapponese provò a realizzare una console portatile basata su cartucce fu nel 1984 con l'
Epoch Game Pocket Computer, e nonostante il giusto prezzo, fallì miseramente. Se
Nintendo voleva avere successo, doveva pensare in maniera differente.
Yokoi collaborò insieme a Satoru Okada, personaggio spesso oscurato. Nel 1986,
Okada fu il direttore di
Metroid e
Kid Icarus, sotto la supervisione di
Yokoi, e i due avrebbero avuto una lunga e fruttuosa alleanza nello studio
R&D1 di
Nintendo.
Yokoi si occupò del design fisico del sistema, mentre Okada sviluppò i meccanismi interni. Entrambi i compiti si rivelarano difficili,
Nintendo sapeva che se non riuscivano a mantenere il prezzo sotto i 13.000 yen, allora non sarebbe mai stato un prodotto di massa.
Durante l'anno successivo,
Okada fu costretto a ridimensionare considerevolmente il suo progetto. La CPU era una variante del
processore Z80, leggermente più potente della CPU 6502 presente nel
NES, ma
lo schermo era un piccolo display monocromatico con solo quattro tonalità di grigio. Per contrastare la tonalità indaco del display LCD, lo sfondo fu tinto di verde - un look che diventò una sorta di firma, nonostante potesse essere considerato brutto.
Okada si lamentò dei tagli e spinse più volte per un aggiornamento, ma la storia ha dimostrato come la prima decisione fosse giusta.
Nintendo non era l'unica con progetti in questo mercato non ancora sfruttato. L'anno prima,
R.J. Mical e
Dave Needle, due degli ingegneri incaricati dello sviluppo dell'innovativo
Amiga, presentarono un proprio sistema all'azienda
Epyx. Il loro progetto era molto differente da quello di
Nintendo, con un grande schermo, grafica a colori e hardware talmente impressionante da far vergognare perfino le odierne console. Quando
Atari si interessò al progetto, sembrava che
Nintendo dovessi preoccuparsi di un serio avversario.
Nintendo sapeva che era tutta una questione di giochi. Non importava cosa potesse fare il proprio sistema: se i giochi erano divertenti, la gente li avrebbe giocati.
Super Mario Bros. dimostrò il potere che un buon gioco poteva avere, così
Yokoi e
Okada iniziarano a lavorare su una propria killer application, usando l'adorabile mascotte
Nintendo. Non era così ambizioso come
Super Mario Bros. 3 di
EAD, ma speravano fosse un'esperienza perfetta da giocare per strada. Lo chiamarono
Super Mario Land. Con il gameplay classico dell'originale uscito nel 1985 e nuovi mondi che portarono
Mario lontano dal
Regno dei Funghi, sembrava proprio il titolo perfetto da vendere insieme al loro nuovo sistema.
Pareva una scommessa sicura, ma
una delle più grandi sorprese del mondo videoludico era in agguato. Non è facile mettere
Mario in secondo piano, ma anche lui fu costretto a fare un passo indietro quando
Henk Rogers si presentò negli uffici
Nintendo. Stava pubblicizzando un gioco chiamato
Tetris, un puzzle game unico dall'Unione Sovietica che aveva già attirato l'attenzione di alcune personalità nel mondo dei PC.
Rogers ebbe l'intuizione di prevedere come una console portatile potesse cambiare un'appassionante sfida mentale in una vera e propria ossessione.
Tetris non aveva una grafica fantastica o un grande nome - sul serio, sembrava una pessima vetrina per il nuovo hardware - ma era il genere di gioco difficile da spodestare, e in abbinamento alla nuova console portatile
Nintendo non c'era bisogno di preoccuparsi.
Se
Mario poteva raggiungere i fans esistenti di
Nintendo,
Rogers promise a
Minoru Arakawa, fondatore di
Nintendo of America, che
Tetris avrebbe potuto raggiungere una platea di quelle che
Nintendo non aveva mai visto. Era un gioco che trascendeva dalla lingua, dalla cultura, dall'età e dal sesso. L'impulso di incastrare blocchi in forme compatte sembrava un'estensione primordiale del desiderio dell'uomo di creare ordine. Si poteva praticamente vendere per conto proprio.
Arakawa fu convinto e mentre
Super Mario Land sarebbe rimasto un titolo di lancio,
Tetris sarebbe stato venduto in bundle con la console.
Il Game Boy fu lanciato in Giappone il 21 aprile 1989. In due settimane, fu venduto l'intero stock di 300.000 unità. Il 31 luglio iniziò la vendita anche in Nord America e il primo giorno furono vendute 40.000 unità. Mentre
Nintendo ha combattuto con tutte le sue forze per avere il
NES sugli scaffali dei negozi e nella mente dei ragazzi americani,
Il Game Boy è stato un successo immediato.
La console portatile di
Atari, ora chiamata
Lynx, arrivò giusto qualche mese più tardi (ottobre), ma la battaglia era finita ancor prima di iniziare. Il sistema di
Atari aveva una grafica e sonoro migliori, un grande schermo a colori e anche una rispettabile linea di lancio con giochi originali, ma l'approccio pratico di
Nintendo fu subito vincente. Il
Game Boy era venduto a 100 dollari meno del
Lynx, la durata delle batterie era doppia e le sue dimensioni erano considerevolmente più piccole.
"Meno" significava "più", e Nintendo non l'ha mai dimenticato. Il
Game Boy negli anni a seguire ha battuto molti concorrenti. Nel 1990
Sega entrò in campo con il
Game Gear. Questa console portatile intraprese una via di mezzo, con uno schermo a colori, ma specifiche a 8-bit, eppure anche lei fallì nel contrastare
Nintendo.
Gli sfidanti successivi praticamente affondavano da soli:
Supervision,
Game.com,
WonderSwan e
Neo Geo Pocket cercarono tutti di prendersi una fetta della torta, ma riuscirono solo a scheggiarsi un dente per poi tornare a casa piangendo.
GIOCHI, GIOCHI, GIOCHIIl
Game Boy è stato più di un semplice pezzo di plastico e silicio. Un lancio di successo può farti guadagnare, ma
se vuoi dominare per più di un decennio hai bisogno di una notevole linea di videogames. Il mercato delle console portatili era un territorio inesplorato, e tutte le regole erano diverse. Fu necessario del tempo per
Nintendo per trovare il proprio spazio, ma nel corso degli anni l'azienda ha imparato esattamente quali sono i giusti ingredienti per "giocare in movimento".
I primi giochi della piattaforma non erano molto avventurosi.
Tetris cambiò diverse regole, ma il resto della prima generazione di videogames
Nintendo non andò così bene. Il
Game Boy era il figlio della divisione
R&D1, e
Gunpei Yokoi e
Satoru Okada guidarono la compagnia durante i primi tentativi di costruire una libreria di giochi adatta.
Super Mario Land rimase fedele alla formula collaudata, con il suo gameplay praticamente clonato dall'originale titolo del 1985, nonostante il nuovo team e i nuovi scenari. Il
Game Boy era un oggetto desiderato quando fu lanciato, e
le vendite di Super Mario Land raggiunsero 14 milioni di copie, ma la divisione
R&D1 capì che la console aveva esigenze particolari.
Per sostenere la loro piattaforma,
Yokoi e
Okada decisero di sfruttare i propri successi su
NES, partendo da
Kid Icarus.
Kid Icarus: of Myths and Monsters, a differenza di
Super Mario Land, fu adattato meglio al piccolo schermo della console. La visuale era leggermente ingrandita, e gli artwork avevano contorni più definiti e un miglior contrasto. Furono creati livelli di gioco esplorabili più facilmente, con alcune sessioni di backtracking per rendere al meglio la visuale ravvicinata. Fu un piccolo successo per
Nintendo, ma c'era bisogno di tirar fuori l'armeria pesante.
Metroid II: Return of Samus fu la risposta ovvia. Con il team originale del gioco dietro il
Game Boy, era una scelta sensata, e un seguito per il punto di riferimento dei platform / adventure era atteso da tempo. Fu il primo gioco per questa piattaforma con un hype reale fin dal lancio del sistema, e le aspettative erano davvero alte. La divisione
R&D1 non ha voluto modificare la formula, ma farlo nella giusta maniera si è rivelata un'impresa a sé stante. Gli artwork dettagliati erano novità per il sistema, e la classica esplorazione rimase intatta. Una batteria per il salvataggio aiutò nel rendere l'intera esperienza più vicina alla natura di gioco portatile. Il titolo è ricordato come uno dei punti più bassi raggiunti dall'illustre serie, ma al tempo nessuno se ne lamentò.
Naturalmente
il sistema necessitava anche di titoli originali. Per i primi anni di vita, furono rilasciati principalmente versioni dalla grafica scalata di giochi per home console o videogames arcarde, senza dare spazio a nuovi personaggi. Nel 1992 tutto cambiò con l'uscita di
Kirby's Dream Land. Il personaggio non convenzionale fu totalmente diverso da qualsiasi cosa aveva provato
Nintendo in precedenza. Dopo il successo di
Sonic the Hedgehog's, personaggio ideato dalla rivale
Sega, "atteggiamento" era il tema prevalente per le mascotte delle varie console, e perfino gli spot pubblicitari di
Kirby urlavano con un po' di ironia che era "una sfogliatina alla panna". Ma la "bolla volante" creata da
HAL non era altro che allegra e adorabile, ed era difficile resistere al fresco gameplay casual e all'atmosfera spensierata.
Nintendo aveva aggiunto un nuovo duraturo personaggio all'interno della propria raccolta, il quale avrebbe presto avuto altri giochi, spin-off e seguiti.
Nel 1993, il
Game Boy proseguiva la marcia a ritmi sostenuti, ma le vendite erano già in calo. Nintendo rispose come solo lei sa fare con
The Legend of Zelda: Link's Awakening, segnando probabilmente il miglior periodo della console. In un anno dominato dalle console a 16-bit che facevano sembrare primitivi molti videogiochi per
Game Boy,
Nintendo riuscì a rilasciare il seguito di una delle serie più amate. Ricreando il look e lo stile artistico di
The Legend of Zelda: A Link to the Past, insieme al design dei dungeon originali, si dimostrò essere una miscela irresistibile. La rivista
EGM lo defì "un capolavoro" e il titolo riuscì a vendere più di 3,8 milioni nella sua prima incarnazione in bianco e nero.
Nel 1994,
Nintendo decise di adottare un nuovo approccio per mantenere florido il mercato. Il
Super Nintendo aveva una solida base installata, così fu rilasciato il
Super Game Boy da accoppiare con esso. Il dispositivo si inseriva nello slot delle cartucce
SNES e permetteva ai giocatori di godersi i propri giochi portatili a casa, su grande schermo, perfino con qualche limitato miglioramento in merito alla palette dei colori. Certo, giocare a casa i videogiochi del
Game Boy può sembrare sciocco, ma alcuni di essi erano abbastanza coinvolgenti da valerne la pena.
Il
Super Game Boy debuttò con una nuovissima versione del gioco che per primo aveva catapultato
Nintendo al successo internazionale:
Donkey Kong. Era comunque molto lontano dall'essere un fedele porting come i tanti inizialmente presenti nella libreria
Game Boy. Era un omaggio al gioco originale nei primi quattro livelli, ma poi sterzava in tutt'altra direzione, costruendo un solido puzzle game grazie alle fondamenta familiari. Ora
Mario poteva contare su nuove acrobazie, e i livelli erano stati resi più difficili con tutta una sorta di interruttori, lucchetti e chiavi. La rivisitazione di questo iconico gioco dimostrò di essere un classico dalla lunga vita e uno dei migliori giochi del sistema. Il
Super Game Boy fu venduto per poco tempo, con lo
SNES che sarebbe scomparso in un paio di anni, ma
Nintendo non poteva lanciarlo in un modo migliore.
Ovviamente, in tutto questo, la serie di
Mario proseguiva guardando avanti, ma più avanzava e più prendeva le distanze dalla versione originale, rappresentando un vero cambiamento nello sviluppo dei videogiochi portatili. L'approccio di
Super Mario Land 2 fu totalmente rivisto. I livelli avevano una maggiore componente di esplorazione, la mappa non era lineare, e graficamente era più grande, luminoso e pulito. Sembrava un nuovo genere dei giochi di
Mario, degno della serie, appropriato per il sistema, e segnò un'altra vendita multi-milionaria.
È stato uno dei maggiori successi in bianco e nero del Game Boy, dietro soltanto a
Tetris,
Pokémon e il primo
Super Mario Land, ma la serie non aveva ancora finito di evolversi.
Il terzo titolo della serie si distinse nell'intraprendere una via completamente nuova.
Wario, il personaggio cattivo creato da
Hiroji Kiyotake in
Super Mario Land 2, prese la ribalta, e la serie fu ribattezzata
Wario Land (con sottotitolo
Super Mario Land 3). Mentre
Mario era visto come un personaggio classico,
Wario era uno sciattone obeso motivato solo dall'avidità - in altre parole,
era difficile non amarlo. Segnò non solo un cambiamento in un direzione più comica, ma cambiò anche il gameplay. Invece di potenziamenti commestibili,
Wario poteva indossare cappelli dalle diverse abilità oltre ad avere nuovi attacchi, enfatizzando la distruzione. Era un gioco molto più lento e orientato alla risoluzione di puzzle, perfetto da giocare su piccolo schermo. Era allo stesso tempo la fine di un'era e l'inizio di qualcosa di nuovo.
GRAZIE, GUNPEI YOKOILa popolarità del Game Boy svanì pian piano nel corso degli anni a seguire, con giochi rilasciati sempre più raramente nella metà degli anni '90.
Nintendo lanciò il
Game Boy Pocket nel tentativo di rivitalizzare le vendite, e in Giappone realizzò anche il
Game Boy Light con uno schermo retroilluminato, ma le vendite software continuavano a scendere.
Il successo per
Nintendo era innegabile, così
pochi si posero domande quando Gunpei Yokoi introdusse un nuovo audace sistema che avrebbe portato i giochi di
Nintendo nell'era 3D. Il
Virtual Boy, rilasciato nel 1995, fu un interessante esperimento che al tempo aveva addirittura alcuni grandi giochi, ma era in una posizione scomoda tra console portatili e console casalinghe, e le sue lenti a LED rossi (simili a quelle usate dall'
Adventure Vision più di un decennio prima) rendevano a malapena giustizia ai giochi.
Durò appena un anno. Si dimostrò essere un grande imbarazzo per
Nintendo, e l'inizio della caduta di
Yokoi, il quale si dimise il 15 agosto 1996. Non è stato mai rivelato con certezza il motivo delle sue dimissioni (il Virtual Boy fu l'unico fallimento in un mare pieno di successi), ma principalmente ci sono due linee di pensiero: cacciato da
Nintendo, appunto, per il clamoroso insuccesso oppure andato via di sua spontanea volontà per contrasti con l'azienda. Poco tempo dopo,
Yokoi morì in un incidente d'auto, lasciando una scia di domande su ciò che avrebbe potuto ancora fare.
Anche dopo la morte di
Yokoi, la creatività della divisione
R&D1 non si fermò mai, e il
Game Boy proseguì. Nel 1998,
Wario riprese il ruolo di protagonista in
Wario Land II. Come puzzle / platform divertente, fantasioso e originale, la seconda avventura di
Wario cambiò tutte le regole. La morte fu tolta dell'equazione, e i danni fisici trasformati in arma.
Wario poteva essere appiattito come un pancake, bruciare o gonfiarsi come nei classici Looney Tunes, e ogni danno lo avrebbe allo stesso tempo ostacolato e aiutato per poter così accedere a nuove aree. Il design spiritoso gli fece guadagnare elogi, ma arrivò mentre la popolarità internazionale del sistema era al punto più basso, e fallì nel catturare anche solo una frazione dell'attenzione ottenuta dal suo predecessore.
L'INVASIONE DEI POKÉMONDopo dieci anni, il Game Boy era sopravvissuto quasi incontrastato, ma
la festa sembrava giunta al termine. La console portatile, ormai invecchiata, aveva bisogno di un salvatore, e la fortuna ha voluto che
Nintendo ne trovasse 151.
Una saggezza popolare nel mondo dei videogiochi dice che un sistema ha un forte declino nel suo quinto anno, e deve essere rimpiazzato nel breve periodo. Le vendite software del
Game Boy erano in declino già dal lancio del sistema, ma non c'erano comunque concorrenti capaci di dar fastidio.
Sega sperava di riuscirci a metà degli anni '90, ma l'unico handheld a 16-bit che riuscì a realizzare fu un
Mega Drive portatile con una batteria anche peggiore del
Game Gear. Sembrava che il mercato delle console portatili si stesse semplicemente prosciugando.
Soltanto nel 1996, sette anni dopo il rilascio del
Game Boy originale e due dopo la prevista fine del ciclo di vita della console,
Satoshi Tajiri trovò un modo completamente nuovo per sfruttare il sistema. Il
Game Boy poteva essere collegato, tramite un cavo, con un altro
Game Boy e permettere il gioco in multiplayer locale, ma non era un'esperienza diversa da quella che si poteva ottenere con le console casalinghe.
Tajiri immaginò la creazione di un vero social game, dove i giocatori avrebbero avuto la propria collezione da condividere e scambiare, nonché la possibilità di combattere con gli amici. Questo significava dover fare degli scambi nella vita reale, discussioni nel cortile di scuola sugli aspetti più fini del collezionare, e miti su segreti che nessuno era ancora stato in grado di trovare. Era qualcosa che si poteva ottenere solo con la massiccia presenza della console portatile
Nintendo, e avrebbe rapidamente fatto parlare tutto il Giappone.
Il gioco, ovviamente, era
Pocket Monsters (abbreviato in
Pokémon), un intelligente RPG dove i giocatori si improvvisavano cacciatori dei loro mostriciattoli preferiti.
Shigeru Miyamoto suggerì a
Tajiri di realizzare il gioco in diverse versioni con differenti
Pokémon per costringere i giocatori allo scambio e socializzare al fine di completare la propria collezione. Non è stato il successo di una notte, ma un gioco costruito sul passaparola e, in poco tempo, ogni ragazzo che non stava cercando di catturarli tutti si sarebbe sentito emarginato. Nel 1997, un'anime avrebbe spinto ancora di più il successo della serie, e
i primi giochi Pokémon raggiunsero le 10 milioni di copie vendute soltanto in Giappone.
Purtroppo, tutto questo non sembrò aiutare molto il
Game Boy all'estero. Gli RPG erano ancora rilegati ad una nicchia di mercato abbastanza piccola e difficilmente si poteva innescare un fenomeno come quello accaduto in Giappone - o almeno così si pensava.
Square dimostrò al mondo che tutti si sbagliavano presentando nel 1997
Final Fantasy VII. L'epico RPG fu la rovina della nuova generazione di console, e fece abbassare la testa a tutti coloro che non credevano nel potenziale del genere. Verso la fine del 1998, Nintendo rilasciò
Pokémon in Nord America, assieme all'anime e una pressante campagna pubblicitaria.
Dopo due anni e mezzo dall'uscita in Giappone, il gioco non era per nulla invecchiato. Ancora una volta, inizialmente il gioco cresceva a rilento, ma in poco tempo si diffuse ovunque. Le vendite del
Game Boy si impennarono, e il vecchio mattone dallo schermo verde fu nuovamente spolverato. Fu il primo gioco dalle vendite milionarie dopo
Kirby's Dream Land 2. Il
Game Boy era tornato.
Libero riadattamento di The History of Game Boy, pubblicato dal portale IGN.