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> [3DS] Capcom ci parla della localizzazione di Monster Hunter 4 Ultimate
CapRichard
messaggio Sunday 11 January 2015 - 22:26
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Il direttore della localizzazione di Monster Hunter 4 Ultimate Andrew Alfonso ha recentemente postato sul blog della Capcom un lungo muro di testo che descrive più nel dettaglio il processo della localizzazione dei titoli di Monster Hunter. Ovviamente si parla della traduzione dal giapponese all'inglese, ma potete immaginare una simile mole di lavoro anche per le localizzazioni nelle altre lingue.

In spoiler la traduzione a cura di GBArl.
» Clicca per leggere lo Spoiler! «
Saluti a tutti e felice anno nuovo! Se questa è la prima volta che state leggendo uno dei miei post, mi presento: sono Andrew Alfonso, direttore della localizzazione di Monster Hunter 4 Ultimate. È passato un bel po' di tempo dall'ultima volta che ho scritto qualcosa per Capcom Unity (il sito-blogdi Capcom, ndr), ma sono entusiasta di parlarvi di alcuni retroscena sullo sviluppo dei uno dei titoli più grandi della Capcom di quest'anno. Questa è la versione definitiva di Monster Hunter 4 e voi in occidente riceverete anche dei contenuti non disponibili nella versione giapponese.

Per dirvi qualcosa su di me, ho iniziato a lavorare alla Capcom nel 2007, come editore, lavorando a titoli come Star Force, Devil May Cry 4, Ace Attorney, e Street Fighter 4.
Sono poi diventato traduttore e capo del gruppo di traduzione do giochi come Super Street Figther 3 e Street Figther X Tekken. Sono un grande fan dei giochi CApcom fin da bambino e poter lavorare su giochi come Devil May Cry e Street Figther era un sogno divenuto realtà. Proprio durante il mio periodo alla Capcom ho iniziato a giocare a Monster Hunter, partendo da Monster Hunter Freedom.
Non conoscevo molte persone al tempo che giocavano allo stesso gioco e pertanto non sono mai andato troppo avanti, ma con Freedom Unite le cose sono cambiate: ho trovato un gruppo di amici che mi hanno insegnato le basi. Da quel momento sono stato stregato. Ho giocato tra le 300 e le 400 ore in Monster Hunter Tri e Portable 3rd e solo (?) 200 ore in Monster Hunter 3 Ultimate, che ho giocato da solo fino alla fine del G-rank. Sono riuscito a giocarci da solo senza problemi fino a questo:



Non proprio una cosa piacevole....

Ho giocato circa 600 ore totali tra Monster Hunter 4 e 4G, senza intenzione di fermarmi! È un onore lavorare su una serie che adoro e spero di fare un buon lavoro sulla versione internazionale.

Come è incominciato il tutto

L'ultimo titolo che ho diretto è stato Monster Hunter 3 Ultimate, rilasciato 2 anni fa. Abbiamo iniziato a pianificare la localizzazione di Monster Hunter 4 Ultimate intorno a settembre 2013, quando la versione giapponese di Monster Hunter 4 è stata rilasciata. Abbiamo gestito il lavoro di traduzione di MH4U in modo molto diverso rispetto a quello di MH3U, quindi prima di parlare dei mostri, vorrei parlare un po' di queste differenze. Non mi offendo se sorvolerete questa sezione. Non troppo almeno. A dire il vero mi sentirò un po' stizzito se non leggerete questa sezione. Forse.

So che molti fan hanno pensino che localizzare un gioco "semplice" come Monster Hunter sia un lavoro facile. Dicono che non c'è molto testo, che puoi copiare ed incollare roba dai vecchi giochi per risparmiare tempo... non puoi scuotere una coda di Rathian in aria e *puff* il gioco è si è tradotto da solo!

Liberiamoci di alcuni di questi preconcetti. Il gioco è stracolmo di roba da tradurre. Infatti c'è più testo qui che in gioco come Dragon's Dogma o Ace Attorney. C'era così tanto da tradurre che abbiamo assoldato un piccolo esercito di traduttori e siamo volati su un'isola remota con solo Microsoft Excel ed una connessione internet per finire il lavoro.

Non sto esagerando, ho le ricevute!

Ma se ci sono così tante cose riprese dai vecchi capitoli in MH4U, come mai non usate le traduzioni esistenti per gli oggetti, armature, armi e via dicendo? Perché abbiamo degli standard e questi cambiano nel tempo. Quella che poteva essere considerata una buona traduzione di Monster Hunter Freedom Unite al tempo, oggi non lo sarebbe più. Quando si parla di localizzazione, compagnie come Nintendo, Atlus e Square Enix producono giochi di alta qualità e se vogliamo rimanere della partita non possiamo avere nessuna mucca sacra. Cambiare qualcosa solo perché si vuol cambiare è una cattiva idea, ma rimanere attaccati a qualcosa solo perché le cose sono sempre state fatte così è altrettanto nocivo. Come direttore della localizzazione credo che se possiamo migliorare, come minimo dobbiamo discutere sull'argomento per vedere se il risultato giustifica gli sforzi.

Prendete per esempio i nomi dei materiali di Monster Hunter Freedom Unite. Due mostri ripresi da quel gioco sono Teostra e Khushala Daora e dopo una caccia potevate a vere oggetti come "lthrTeostraTail" e "Str Daora Wing". Ora non so voi, ma quei nomi sono... strani.
Un paio di parole sono abbreviate e gli spazi mancano tra le parole. In Monster Hunter 3 Ultimate abbiamo usato un nuovo schema per nominare gli oggetti e ciò ha reso il tutto più semplice da leggere, quindi ora lo dobbiamo applicare a tutti gli oggetti che ritornano da Freedom Unite. Ora avrete "Teostra Lash" e "Daora Fellwing", che suonano molto meglio.

Sotto la scocca
Un'altra cosa che abbiamo fatto in MH4U che non era possibile in MH3U è legata ai tutorial ed all'interfaccia grafica. Siamo stati in grado di modificarle in modi impossibili in passato. Ci siamo consultati con il direttore di MH4U Kaname Fujioka ed il capo progettista Yuya Tokuda su come volevamo modificare il gioco per il rilascio occidentare e abbiamo avuto la loro approvazione per le modifiche nella UI e dei tutorial. Le differenze sono minime, ma renderanno l'esperienza migliore per il pubblico occidentale. (Ho circa 2 mesi di post pianificati, quindi più in là parleremo meglio di quest'aspetto del gioco!)

Durante i progetti precedenti, il capo della localizzazione rimeneva con il resto del team di traduttori mentre si lavorava ad un titolo, ma adesso il direttore della localizzazione si unisce agli sviluppatori per l'intera durata del progetto. Ci sono solo un paio di piano che separano i due team, ma siccome la maggior parte della comunicazione è verbale, spesso si perdono particolari. Comunicare di persona è molto meglio e si riesce a trasmettere meglio le proprie idee e quindi si ha un prodotto finale migliore. Il team di Monster Hunter ha ritenuto la mia permanenza con loro come direttore della localizzazione un'ottima idea e credo che abbia davvero aiutato sul lungo periodo.

Va bene, ora parliamo dei mostri e del villaggio iniziale!

La Mecca dei Cacciatori



Il gioco inizia con il protagonista che si trova a Val Habar, un insediamento pieno di vita che attrae cacciatori da ogni parte del mondo ed ha la sua Gathering Hall. Il team stava mirando ad uno stile simile a quello di un mercato mediorentale o bazaar. Per il nome, abbiamo ritenuto opportuno che fosse semplice da pronunciare. Alcune proposte sono state Balbary, Valvare, Valbar e Barbaary, ma dividere il nome in due è stato ritenuto più efficace per migliorarne la pronuncia. Oltre a questo, in questo modo il nome non è troppo diverso da quello giapponese.

Gore Magala
Il mostro di punta di Monster Hunter 4 in Giappone è stato il primo ad essere tradotto in inglese, siccome il mostro doveva apparire su merchandise Uniqlo. Questa richiesta è arrivata molto prima rispetto alla traduzione del gioco e così siamo rimasti con la romanizzazione del nome originale giapponese, ma volevo dare un qualcosa che potesse meglio risuonare con l'utenza inglese. Quindi abbiamo proposto di usare la parola Gore invece di romanizzare Goa, così da indicare un mostro crudele, sinistro... come se non bastasse guardarlo per ottenere la stessa impressione!





Quando la traduzione del gioco iniziò, abbiamo iniziato a pensare ad alcuni nomi nuovi. Ci piaceva il termine Magala (che vuol dire "incarnazione" in aramaico), ma abbiamo cercato di modificarlo. Alla fine siamo ritornati al nome che avevamo proposto all'inizio. Era proprio azzeccato per il look del mostro. Abbiamo provato a chiamarlo Espira Magala, ispirati dalla parola francese per spirito, ma poi abbiamo deciso di usare l'originale.

Kecha Wacha
Come Gore Magala, Kecha Wacha è stato localizzato in inglese molto prima della traduzione del gioco. Dovevamo dare a questo mostro un nome in tempo per la demo di MH4 del Tokyo Game Show del 2012. Anche se il team di Moster Hunter ci ha detto che potevamo cambiarlo a piacimento, questo è stato un altro caso dove il nome dato in principio ci è piaciuto di più. È divertente da dire, scivola sulla lingua ed ha un suono giocoso. Si intonava bene anche con il comportamento del mostro. Il nome deriva dalla danza Balinese Kecak e dalla parola taiwanese per capriccioso. Abbiamo provato altri nomi, come Lespina (combinazione di Lendama, mosca in estone, e Apina, svedese per scimmia) e Lycapex, ma Kecha Wacha ci piaceva troppo.



Ash Kecha Wacha
Fino a MH3U abbiamo cercato di dare ad ogni sottospecie un nomignolo proprio, ma con così tanti mostri nella serie, stavamo esaurendo le idee. Come regola generale usiamo i colori, ma MH3U aveva alcuni mostri che avevano nomi legati al loro stato nel mondo di MH. Per questa sottospecie di Kecha Washa abbiamo pensato a vari nomi: Ash, Argent e Ember. Argent era riferito al colore, Ember al tipo di attacco che è di fuoco, Ash combina le due cose in un solo nome.



E per oggi è tutto!
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- CapRichard   [3DS] Capcom ci parla della localizzazione di Monster Hunter 4 Ultimate   Sunday 11 January 2015 - 22:26
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- - Acquarium   Complimenti. Ottima news. Ormai manca poco!...   Monday 12 January 2015 - 08:02
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