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> Cerco persone abili su 3DStudio max
Dr. N. Gin
messaggio Monday 4 June 2012 - 19:26
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salve a tutti smile.gif aprendo questo topic volevo cercare qualche utente abile su 3dstudio max, (o qualsiasi programma) soprattutto sul modelling char, quindi di export/import di modelli nei videogiochi.
insomma, solo qualche consiglio per una cosa che vorrei fare, dove c'entra il modding di super smash bros brawl (se è una cosa non autorizzata nel forum mi scuso)
in pratica volevo importare il modello di Crash Bandicoot (esportato dall'ira di cortex) in Brawl (quindi se qualcuno avesse una certa familiarità anche nel modding di brawl sarebbe meglio..), ma mi sono bloccato in alcuni passaggi..
(ora, non so a quanti possa interessare un progetto su crash bandicoot lol ma ho bisogno solo di qualche consiglio dato che non ho trovato nulla da nessuna parte..)
siccome il modello che ho è un export untouched, adesso è solo un pezzo di legno.. e comunque è in tutto un altro formato che non girerà mai in brawl..
per adesso ho solo modificato un pò il modello per renderlo più fedele al crash originale, e l'ho convertito e riadattato per poter essere letto almeno da Brawlbox.
(ecco come si presenta il modello che ho riadattato per ora)


quello che mi serve è qualche consiglio su come creare dei legamenti nel personaggio, in modo che adattandolo al moveset di un personaggio originale possa funzionare correttamente
(insomma, di renderlo flessibile e compatibile con un moveset)
per adesso sono solo riuscito a farlo comparire nella pagina dei legamenti di Luigi, ce lo posso mettere dentro, ma non ho capito come fissarlo all'interno cosi da fare in modo che siano una cosa sola...



e quindi, stavo cercando aiuto da qualcuno che avesse esperienza su 3DStudio max o altri.. via, in questo ambito insomma.. biggrin.gif
non tanto per il modelling, che ora come ora penso che sia adatto, ma soprattutto per dare delle ossa a un personaggio..
siccome ho iniziato giusto giusto ieri con questa cosa lol e più di cosi non so che inventarmi xD
mi serve solo qualche consiglio su come rendere un modello compatibile con brawl, non voglio impegnare nessuno a lavorare su questa cosa..
grazie mille in anticipo smile.gif
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Butterhands
messaggio Monday 4 June 2012 - 22:08
Messaggio #2

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Ti auguro di riuscirci, piacerebbe anche a me e lo sai, auguri. wink.gif


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Dr. N. Gin
messaggio Monday 4 June 2012 - 22:21
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CITAZIONE (Butterhands @ Monday 4 June 2012 - 22:08) *
Ti auguro di riuscirci, piacerebbe anche a me e lo sai, auguri. wink.gif


già smile.gif
sto cercando un pò ovunque qualche info, ma se non trovo nulla di nulla cercherò di scaffare qualcosa basandomi sulla struttura dei modelli originali xD
perchè persino sul sito per eccellenza di mod per brawl nessuno ha saputo aiutarmi.. quindi sto cercando da altre parti.. boh, io ci provo biggrin.gif
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SpeedShine
messaggio Monday 4 June 2012 - 22:35
Messaggio #4

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Io ho usato 3DS Max nell'ambito dell'animazione per videogames per un po' di tempo, ma essendo più di un anno che non lo uso (per via dell'Autodesk che fa la schizzignosa coi prodotti della mela), mi sento decisamente arrugginito...
Posso dirti però che dovresti studiarti il modificatore Skin (da applicare al tuo modello) che serve proprio per selezionare le "ossa" e farle aderire alla mesh 3D, in questo caso il Crash Bandicoot che hai già nella scena. La parte bastarda viene dopo che il modello è agganciato alle ossa (e viceversa): devi regolare gli "envelope" per far si che ogni osso deformi la parte giusta di mesh, onde evitare distorsioni abominevoli. Personalmente, avendo sempre lavorato con modelli molto low-poly, ho sempre regolato le envelope assegnando i valori di deformazione vertice per vertice, o a gruppi di vertici tutti assieme. Un lavoraccio, ma qualcuno deve pur farlo. XD

Occhio però che Crash dovrebbe stare nella stessa posizione in cui vedi le ossa, quindi la cosidetta T-pose a giudicare dalle immagini!

Messaggio modificato da SpeedShine il Monday 4 June 2012 - 22:45
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Dr. N. Gin
messaggio Monday 4 June 2012 - 23:02
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CITAZIONE (SpeedShine @ Monday 4 June 2012 - 22:35) *
Io ho usato 3DS Max nell'ambito dell'animazione per videogames per un po' di tempo, ma essendo più di un anno che non lo uso (per via dell'Autodesk che fa la schizzignosa coi prodotti della mela), mi sento decisamente arrugginito...
Posso dirti però che dovresti studiarti il modificatore Skin (da applicare al tuo modello) che serve proprio per selezionare le "ossa" e farle aderire alla mesh 3D, in questo caso il Crash Bandicoot che hai già nella scena. La parte bastarda viene dopo che il modello è agganciato alle ossa (e viceversa): devi regolare gli "envelope" per far si che ogni osso deformi la parte giusta di mesh, onde evitare distorsioni abominevoli. Personalmente, avendo sempre lavorato con modelli molto low-poly, ho sempre regolato le envelope assegnando i valori di deformazione vertice per vertice, o a gruppi di vertici tutti assieme. Un lavoraccio, ma qualcuno deve pur farlo. XD

Occhio però che Crash dovrebbe stare nella stessa posizione in cui vedi le ossa, quindi la cosidetta T-pose a giudicare dalle immagini!


già xD infatti prima cercavo inutilmente di far aderire le braccia e le gambe del modello con le ossa di default e fare la T manualmente xD ma spongavo solo il modello..
comunque è proprio di questa funzione per applicare le ossa al modello di cui volevo informazioni biggrin.gif quindi per far aderire le ossa al modello, nella situazione in cui si trovano i 2 soggetti interessati nella scena, come dovrei fare?
cioè, c'è uno strumento nel programma che permette il fissaggio dei due?
anche se poi si deve fare manualmente xD
grazie delle informazioni smile.gif
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SpeedShine
messaggio Monday 4 June 2012 - 23:12
Messaggio #6

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CITAZIONE (Dr. N. Gin @ Tuesday 5 June 2012 - 00:02) *
comunque è proprio di questa funzione per applicare le ossa al modello di cui volevo informazioni biggrin.gif quindi per far aderire le ossa al modello, nella situazione in cui si trovano i 2 soggetti interessati nella scena, come dovrei fare?
cioè, c'è uno strumento nel programma che permette il fissaggio dei due?

Allora, intanto seleziona il modello di Crash. Poi, vedi il riquadro in alto a destra con scritto Modifier List? Ecco, dal menù a tendina ci deve stare il modifier chiamato Skin. Se ci clicchi viene aggiunto tale Skin alla gerarchia dei modifier di Crash (che attualmente immagino sia vuota).
Dopodiché, selezionando Skin dalla gerarchia, il pannello grigio sottostane mostra tutte le opzioni possibili per quel determinato modifier. Il problema è che ora non mi ricordo bene come e dove, ma mi pare che c'era un riquadro da dove selezionare le ossa da agganciare al modello. Una volta agganciate tutte le ossa, quelle già in automatico tentano di creare delle envelope per deformare il personaggio, con risultati che vanno dall'accettabile per fare i test all' ommiodiomifaproprioimpressione (a volte succede XD).
Una cosa da tenere bene a mente: le ossa in 3DS Max sono strutture abbastanza "delicate" e poco revertibili, nel senso che possono darti problemi anche usando Ctrl-Z ripetutamente. Non dico che qualsiasi operazione con le ossa sia di sola andata, ma facci attenzione perché, specie nelle versioni vecchie di Max, possono dare svariate rogne. Proprio per questo, quando agganci le ossa al modello, assicurati che siano ben allineate con la struttura anatomica di Crash. Una volta agganciate, è preferibile lasciarle così come sono.
EDIT: anzi, visto che le ossa sono prese da Smash Bros ed è bene che rimangano così, devi allineare Crash alle ossa e non viceversa. tongue.gif

Messaggio modificato da SpeedShine il Monday 4 June 2012 - 23:15
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Dr. N. Gin
messaggio Monday 4 June 2012 - 23:40
Messaggio #7

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CITAZIONE (SpeedShine @ Monday 4 June 2012 - 23:12) *
CITAZIONE (Dr. N. Gin @ Tuesday 5 June 2012 - 00:02) *
comunque è proprio di questa funzione per applicare le ossa al modello di cui volevo informazioni biggrin.gif quindi per far aderire le ossa al modello, nella situazione in cui si trovano i 2 soggetti interessati nella scena, come dovrei fare?
cioè, c'è uno strumento nel programma che permette il fissaggio dei due?

Allora, intanto seleziona il modello di Crash. Poi, vedi il riquadro in alto a destra con scritto Modifier List? Ecco, dal menù a tendina ci deve stare il modifier chiamato Skin. Se ci clicchi viene aggiunto tale Skin alla gerarchia dei modifier di Crash (che attualmente immagino sia vuota).
Dopodiché, selezionando Skin dalla gerarchia, il pannello grigio sottostane mostra tutte le opzioni possibili per quel determinato modifier. Il problema è che ora non mi ricordo bene come e dove, ma mi pare che c'era un riquadro da dove selezionare le ossa da agganciare al modello. Una volta agganciate tutte le ossa, quelle già in automatico tentano di creare delle envelope per deformare il personaggio, con risultati che vanno dall'accettabile per fare i test all' ommiodiomifaproprioimpressione (a volte succede XD).
Una cosa da tenere bene a mente: le ossa in 3DS Max sono strutture abbastanza "delicate" e poco revertibili, nel senso che possono darti problemi anche usando Ctrl-Z ripetutamente. Non dico che qualsiasi operazione con le ossa sia di sola andata, ma facci attenzione perché, specie nelle versioni vecchie di Max, possono dare svariate rogne. Proprio per questo, quando agganci le ossa al modello, assicurati che siano ben allineate con la struttura anatomica di Crash. Una volta agganciate, è preferibile lasciarle così come sono.
EDIT: anzi, visto che le ossa sono prese da Smash Bros ed è bene che rimangano così, devi allineare Crash alle ossa e non viceversa. tongue.gif


lol qualche ora fa stavo appunto cercando di allineare le ossa al modello ahahaha
comunque xD ho fatto la parte delle skin etc..
ho addato le ossa, e ora la tabella a destra si presenta cosi:


va bene fino a qui? xD
ah, ovviamente non ho ancora spostato il modello sopra le ossa, sennò poi per levarcelo e lavorarci su è un pastrocchio..
aspetto che me le unisca in automatico con qualche click ahaha

Messaggio modificato da Dr. N. Gin il Monday 4 June 2012 - 23:43
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SpeedShine
messaggio Tuesday 5 June 2012 - 00:57
Messaggio #8

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Si, è quella la finestrella che intendevo io, infatti là ora ti da la lista di tutte le ossa collegate. Solo che prima di fare questo avresti dovuto allineare Crash alle ossa! tongue.gif
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danguru
messaggio Tuesday 5 June 2012 - 01:39
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QUOTE (SpeedShine @ Monday 4 June 2012 - 23:35) *
Occhio però che Crash dovrebbe stare nella stessa posizione in cui vedi le ossa, quindi la cosidetta T-pose a giudicare dalle immagini!

Puo anche modificare il t-pose e adattarlo al modello , non cambia nulla, di solito si usa il t-pose unicamente per il texturing e per evitare problemi con le giunture


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Dr. N. Gin
messaggio Tuesday 5 June 2012 - 01:54
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CITAZIONE (SpeedShine @ Tuesday 5 June 2012 - 00:57) *
Si, è quella la finestrella che intendevo io, infatti là ora ti da la lista di tutte le ossa collegate. Solo che prima di fare questo avresti dovuto allineare Crash alle ossa! tongue.gif


ah ok xD allora lo rifaccio con lui allineato smile.gif
ok fatto quel procedimento, ho selezionato le ossa una volta che il modello si trovava dentro le ossa..
ma cosa dovrebbe fare di particolare?

edit:
sinceramente sto andando un pò a caso xD
ma per caso va bene fino a qui?
cioè, non so neanche se è il modo giusto per collegare le ossa al modello.. nell'immagine non si vede ma sono selezionati come mano-mano, piede-piede etc..



è giusto cosi? si deve fare altro per apportare i collegamenti dei bones?

Messaggio modificato da Dr. N. Gin il Tuesday 5 June 2012 - 15:20
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Dr. N. Gin
messaggio Wednesday 6 June 2012 - 14:32
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scusate l'up.. ma per caso qualcuno conosce un modo per convertire un modello nel formato .mdl0?
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SpeedShine
messaggio Wednesday 6 June 2012 - 15:10
Messaggio #12

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Aspè, a giudicare dalle ultime imamgini hai fatto un casino. pinch.gif
Devi posizionare Crash esattamene "attorno" alle ossa! Cioè, le ossa che hai già nella scena devono stare dentro al modello come se fossero le sue vere ossa, in questa maniera:



Se completassi il modello nella maniera in cui l'hai fatto ora, non ti dico nemmeno che deformazioni allucinanti avverranno. laugh.gif

Per quanto riguarda quelle linee grigie che hai tirato dal modello alle ossa... Sono le guide per le Envelope, e non vanno messe così, ma vanno allineate con l'osso di riferimento, cioè così:



Vedi se riesci a sistemare meglio il modello (e ricorda che Crash deve stare nella stessa posizione delle ossa, oppure le ossa nella stessa posizione di Crash)! wink.gif
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Dr. N. Gin
messaggio Wednesday 6 June 2012 - 18:11
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grazie biggrin.gif si in effetti dubitavo che potesse restare cosi xD
ma non c'è il modo per far aderire automaticamente le ossa al modello? perchè a me sembra che siano comunque separati il modello e le ossa..
cioè, pure se le collegassi con l'arto nel modo corretto, questo è solamente selezionato da quanto mi sembra sad.gif cioè, se magari le ossa si unissero automaticamente, anche se male, sarei già più sicuro che siano collegate bene..
poi me le aggiusterei tranquillamente dopo, ma almeno vorrei essere sicuro che siano una cosa sola xD
(tipo ricordo che con un modello originale, se tiravo in avanti un dito di osso mi si tirava avanti tutto il braccio, tipo quei giochini di gomma elastici insomma..... come posso far si che il mio modello si fonda con le ossa?
grazie! smile.gif
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Dr. N. Gin
messaggio Thursday 7 June 2012 - 18:22
Messaggio #14

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uhm.. ora finalmente quando inserisco questo modello non freeza nè brawl, nè wii nè televisore lol
ho già provato ad inserire le texture e sembra tutto apposto.. ora l'unico problema è sistemare le ossa meglio xD



non c'è un modo almeno per far posizionare automaticamente il modello nella T-pose? mi pare che in un altro programma c'era quest'opzione.. su 3d studio max c'è? xD

Messaggio modificato da Dr. N. Gin il Thursday 7 June 2012 - 18:22
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messaggio Thursday 7 June 2012 - 18:32
Messaggio #15

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Domanda da ignorante: non puoi modificare lo scheletro per allinearlo col modello?


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messaggio Thursday 7 June 2012 - 18:38
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ci provai all'inizio sad.gif ma non funzionò..
il fatto è che le ossa le devo proprio fissare.. per questo che preferirei mettere il modello nella T-pose e lavorarci da quella posizione,
sennò con le braccia che ha in quella posizione è un casino mettere l'envelope, cioè, mi torna peggio xD

edit: ora con le ossa ho risolto finalmente xD ora il modello combacia quasi perfettamente, dovevo solo rimpicciolire l'area degli envelope e ha funzionato biggrin.gif
ci devo fare solo 2 o 3 aggiustamenti e sarebbe quasi pronto.. devo solo ricostruirli la pancia che nel gioco viene trasparente anche se c'è la texture..



Messaggio modificato da Dr. N. Gin il Thursday 7 June 2012 - 20:54
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messaggio Sunday 17 June 2012 - 01:37
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finalmente ho finito questo modello xD
per le envelope non immaginavo minimamente esistesse quel paintometro! menomale che mi piace scaz*are xD
comunque adesso il modello si presenta cosi smile.gif

grazie a tutti per gli aiuti!
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messaggio Sunday 17 June 2012 - 01:39
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Bene bene bene, parliamone anche su MSN. smile.gif


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Bravo! Vedo che alla fine ce l'hai fatta da solo! biggrin.gif
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messaggio Sunday 17 June 2012 - 18:14
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CITAZIONE (SpeedShine @ Sunday 17 June 2012 - 15:26) *
Bravo! Vedo che alla fine ce l'hai fatta da solo! biggrin.gif


grazie xD
ma se non mi presentavi le envelope non so se l'avrei finito xD
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