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> [3DS] Due chiacchiere con Eiji Aonuma su Majora's Mask
Sandalo92
messaggio Thursday 19 February 2015 - 22:22
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Il tanto atteso The Legend of Zelda: Majora's Mask 3D è disponibile sugli scaffali dei negozi nostrani dal 13 febbraio 2015 ma a quanto pare c'è ancora molto da dire su questo remake.
GameSpot non si è lasciata sfuggire dunque l'occasione di fare qualche domandina mirata al producer della serie Eiji Aonuma, il quale ha risposto scherzosamente e talvolta lasciando qualche perla curiosa sullo sviluppo del titolo originale su Nintendo64 e su quello dell'omonimo remake.

Facendo click qui (o proseguendo con la lettura) potrete leggere un estratto dell'intervista tradotto nel nostro idioma - troverete invece l'intervista in originale ed inversione integrale a questo indirizzo.
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Sandalo92
messaggio Thursday 19 February 2015 - 22:22
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CITAZIONE
GameSpot: A livello di tematiche, il gioco è piuttosto differente dagli Zelda precedenti, anche paragonandolo ai giochi che sono venuti successivamente. Cos'ha guidato la decisione di farne più di un'avventura/puzzle e perchè la serie non ha utilizzato novamente questa specie di struttura sperimentale?

Eiji Aonuma: Per quanto riguarda la meccanica del tempo, siamo riusciti ad implemetare nel gioco tutte le idee che ci eravamo prefissati d'inserire all'inizio dello sviluppo. E in una certa misura lo stesso discorso vale anche per le maschere. Avevamo realizzato così ampiamente le nostre idee su come utilizzare quei temi nel gioco che ci siamo sentiti come se ce l'avessimo fatta, eravamo pronti a muoverci su nuove idee.
Non abbiamo sentito il bisogno di utilizzare quelle stesse idee in altri giochi, dopo quello. Per me però è stato interessante tornarci su, perché con questo remake abbiamo avuto l'opportunità di rivisitare quelle stesse idee di gioco ma allo stesso tempo implementare alcuni miglioramenti interessanti e dei cambiamenti su altri aspetti.

GameSpot: Possiamo aspettarci qualcosa nel futuro della serie riguardante la modalità con la quale si progredisce nel gioco, specialmente nell'ambito della manipolazione del tempo?

Eiji Aonuma: Un particolare elemento, quello di poter rallentare il passare del tempo, penso che sia qualcosa che potremmo riutilizzare in futuro. Ma nel caso in cui lo facessimo, dovrebbe essere implementato in una maniera differente. Dovrebbe essere differente per avere senso. Quindi sì, potrebbe essere qualcosa che rivedrete in futuro.

GameSpot: Un'altra cosa che differenziava questo capitolo dagli altri della serie di Zelda fu la sezione in cui era necessario salvare il ranch Romani ed i suoi cavalli dagli alieni. Quando ci ho giocato da bambino, pensavo fossero stati mandati dai fratelli Gorman. Rigiocandolo adesso però, mi rendo conto che erano semplicemente un'insolita presenza aliena. Qual'è stata l'ispirazione che via ha portati a quest'idea?

Eiji Aonuma: Davvero? Non ho mai sentito prima di una teoria come la tua sui fratelli Gorman. Dovrò ricordarmela!
La ragione per la quale li usammo al tempo fu perché il Giappone stava vivendo una sorta di "boom" per l'argomento degli UFO. Il movimento fu così popolare che gli show in TV cominciarono a trattare argomenti come la "mutilazione del bestiame". Il vedere parole spaventose come "mutilazione del bestiame" in TV ed il fenomeno stesso dei rapimenti alieni, hanno alimentato quest'idea che la Terra fosse stata invasa, rendendola di fatto piuttosto popolare. Ho quindi pensato che sarebbe stato molto interessante e spaventoso utilizzarla nel gioco. Ecco il perché abbiamo deciso di inserirla nello sviluppo.

GameSpot: Non sono sicuro di quanto la sua messa in onda abbia interferito con lo sviluppo di Majora in Giappone, ma per caso Twin Peaks è stato d'ispirazione? Sento come se ci fosse qualcosa di simile, l'atmosfera eccentrica forse.

Eiji Aonuma: Certamente ho visto Twin Peaks, mi pare di averlo guardato un po' prima di cominciare a lavorare su Majora's Mask. Una cosa che mi ricordo particolarmente è stata la chiacchierata con Mr. Tezuka [direttore di Link's Awakening], il quale mi disse che c'era un certo punto di storyline in Link's Awakening ispirata a qualcosa che aveva visto in Twin Peaks.
Quando lo show andò in onda in Giappone, fu un po' prima rispetto a quando stavamo lavorando a Majora's Mask. Ma amo immensamente quello strano mondo dipinto in Twin Peaks. E chi lo sa, potrei aver portato involontariamente qualcosa con me che influenzò la creazione del mondo di Majora's Mask.

GameSpot: C'è stato qualche gioco occidentale dal quale avete preso ispirazione?

Eiji Aonuma: Sicuro, gioco anche titoli occidentali. Ho rilasciato alcuni commenti al di fuori di questa intervista circa il mio reale interesse in Skyrim, ma poi la gente ha cominciato a connetterli al fatto che in questo momento sto lavorando ad un gioco open-world. La mia intenzione non era quella di fare un collegamento del genere in quanto non è così che funziona realmente.
Gioco ad un sacco di titoli occidentali; per esempio ho giocato a Far Cry, il quale ha anch'esso un vasto mondo di gioco. Quando gioco a questi giochi, quello che più spicca per me sono le differenti tematiche trattate negli stessi e le sensazioni che riescono a far provare al giocatore quando le sperimenta. Penso che questo sia un importante metro di valutazione per gli sviluppatori. E penso anche che sia qualcosa che tutti gli sviluppatori fanno, qualcosa alla quale tutti quanti loro pensino mentre giocano altri titoli.

GameSpot: Il lancio in occidente di questo gioco assieme a quello del New 3DS è una sorta di coincidenza, in quanto la console era già disponibile da un po' in Giappone. Dato il nuovo lettore NFC presente all'interno dei New 3DS, non c'è stato alcun pensiero diretto al supporto degli Amiibo da parte del gioco? La statuetta di Skull Kid inclusa nell'edizione speciale sarebbe stata perfetta allo scopo.

Eiji Aonuma: Avremmo davvero voluto fare in modo che gli Amiibo, come ad esempio uno di Skull Kid, avessero potuto interagire con Majora's Mask. Ma una delle cose che più ci hanno ostacolato è stato il fatto che si trattasse di un ramake di un gioco, non abbiamo avuto l'opportunità di costruire una tipologia di gameplay che necessitasse la connessione con un Amiibo. In ultima analisi, e sfortunatamente, abbiamo dovuto fare marcia indietro e abbandonare l'idea.
Ma guardando al futuro, vorrei tanto poter fare qualcosa del genere in un nuovo titolo. Quindi spero anche voi possiate guardare al futuro.

GameSpot: Premesso che Majora abbia un successo come quello che ebbe Ocarina, c'è qualche possibilità di vedere più remake come questo in futuro?

Eiji Aonuma: Quando penso ai remake che abbiamo fatto, mi rendo conto che per la maggior parte sono stati titoli di Zelda. Ma ci sono un sacco di cose da considerare quando si progetta di fare una cosa simile. Quali modifiche si potrebbero apportare al gameplay per far si che sia più confortevole o per dare un tocco leggermente differente? In particolare, se ci sono cose interessanti che si possono fare con una console portatile.
Si deve considerare come si sarebbe voluto utilizzare il controller nei vecchi giochi di Zelda ed è necessario prestare particolare attenzione a come vengono translati i comandi sulla console portatile, così che si possa migliorare decisamente l'esperienza di gioco anziché semplicemente trasportarla così com'è. Pensiamo sempre a ciò avremmo voluto fare durante lo sviluppo originale di Majora's Mask, così come negli altri giochi, e con il passare del tempo alcune tecnologie cominciano a permettere di fare cose che non si sarebbero potute fare in principio. Adoro questo tipo di opportunità perché penso sia un modo interessante di ricontestualizzare un gioco e, in alcuni casi, di migliorarlo al massimo.
Per quanto riguarda quali giochi potrebbero essere riproposti in futuro? Poniamo sempre molta attenzione alle richieste dei giocatori per vedere di cosa la gente sta parlando. Inizialmente quando cominciai questo progetto di Majora's Mask 3D, si trattava di qualcosa che personalmente avrei voluto fare. Ma nel momento in cui cominciai a lavorarci, non sapevo veramente se la gente l'avrebbe voluto. Se avessero voluto comprarlo e giocarlo. Quindi quando arrivai agli ultimi passi dello sviluppo del gioco, fui estremamente felice di vedere che c'erano un sacco di voci di persone là fuori che volevano fortemente che uscisse questo gioco. Mi ha davvero riempito di gioia.

GameSpot: Un'ultima domanda: Lei è riconosciuto come il portatore spirituale della serie di Zelda da ormai moltissimo tempo. Ha mai desiderato potersi scrollare di dosso tutto questo peso o è felice di poter supervisionare questo franchise?

Eiji Aonuma: Onestamente, sto arrivando al punto della mia carriera in cui devo cominciare a pensare a quali altre cose vorrei fare e a quanto tempo mi rimane ancora prima che del mio ritiro. Di sicuro, c'è che mi sono divertito in ogni istante che ho dedicato allo sviluppo dei giochi di Zelda, anche durante i momenti difficili. Dovrei cominciare a pensare ad un successore, qualcuno che possa reggere il peso di tutto questo. È una decisione molto importante da prendere, ma è anche una delle cose che più mi passano per la testa quotidianamente quando lavoro.
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giordiii
messaggio Thursday 19 February 2015 - 23:20
Messaggio #3

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