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> [OFFICIAL] Golden Sun: L'Alba Oscura [SOLUZIONE]
haures
messaggio Friday 10 December 2010 - 00:15
Messaggio #1

Expert GBA/NDS
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Usate questo thred solamente per chiedere aiuti e/o soluzioni riguardo al gioco.
*Chiunque volesse partecipare aggiungendo contenuti sarà ben accetto, contattate in MP me o Eyeshield21*

------------ Per discussioni generali invece visitate il TOPIC UFFICIALE, CLICCANDO QUI! ------------
Speriamo che col nostro contributo possiate apprezzare appieno l'esperienza di gioco di Golden Sun

UNICA REGOLA:
Usare sempre lo spoiler!
Sia per le domande che per le risposte.
Ultimo aggiornamento: 10/12/2010



PUNTI DI NON-RITORNO!

Fate molta a ttenzione poichè durante l'avventura ci sono 3 punti in cui NON E' PIU' POSSIBILE TORNARE INDIETRO.
Questo vuol dire che se avete dimenticato delle evocazioni o dei Djinn, dovrete ricominciare il gioco per ottenerli!
Sono elencati in uno spoiler unico di seguito:

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1) FINE DELLE ROVINE DI KOMPA (subito dopo il boss, appena usciti dalle caverne).
ASSICURATEVI DI AVERE:
- 2 Djinn di Venere, 2 Djinn di Marte, 1 Djinn di Mercurio, 2 Djinn di Giove.
- L'evocazione di Zagan!

2) NON POTRETE LASCIARE DAARHAN UNA VOLTA ATTIVATA L'ECLISSI.
ASSICURATEVI DI AVERE:
- 10 Djinn di Venere, 7 Djinn di Marte, 12 Djinn di Mercurio, 14 Djinn di Giove.
- L'evocazione di Zagan, Megaera, Flora, Moloch, Ulisse e Haures!

3) NON POTETE TORNARE NEL NORD DELL'ANGARA DOPO AVER PRESO LA NAVE.
ASSICURATEVI DI AVERE:
- 11 Djinn di Venere, 7 Djinn di Marte, 13 Djinn di Mercurio, 14 Djinn di Giove.
- Tutte le evocazioni dette sopra, più Eclissi e Lumiere.





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CONTENUTI:
- Casse del tesoro segrete (#001)
- Armi arrugginite (#002)
- Tesori perduti dai Mostri confermati (#003)
- Tesori perduti dai Mostri NON confermati (#004)
- Oggetti forgiabili (#005)
- Scene Bonus (#006)
- Side Quests (#007)
- Volumi Il Sole d’Oro (#008)

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Si ringrazia TEANJI per averci permesso la traduzione del TOPIC PRESENTE A QUESTO LINK e dei suoi contenuti, grazie ovviamente anche tutti gli utenti di GOLDEN SUN REALM per aver contribuito alla realizzazione della guida, che è tutt'ora in aggiornamento!
[Grazie inoltre ai seguenti collaboratori che hanno permesso, e permetteranno, il costante aggiornamento di questa guida: GID, Haures]
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Casse del tesoro segrete (#001):
Stanza del tesoro di Re Niran:
- Anello Dinastico (Se usato dona 1000HP, +30 Attacco +40 Resistenza)
- Guanti della forza(+40 Difesa and +20 PP).
- Pepe fausto
Dopo l’eclissi visitate di nuovo Ayatayu, nella locanda troverete re Paitos, usate occhio etereo su di lui e vi rivelerà che se userete Spostamento sul suo trono nella sala del Trono, aprirete una stanza segreta.
Castello di Daahran:
- Artigli Bestia
In una delle stanze più in alto del castello di Daahran troverete un Gong; suonatelo per far allontanare le guardie e aprire la cassa.
Caverna di Champa
- 3x casse con monete
- Orichalcon
Sotto il ponte che vi permette di entrare a Champa vi è una caverna in cui è possible entrare solo dopo aver preso la chiave che si trova in una stanza delle abitazioni di Champa.
Anello di Volanio
- Anello di Volanio (raddoppia l’agilità di un adepto)
Dopo aver riattivato la forgia alchemica in Valika, entrate nel negozio di armi e spostate i pilastri in modo che il percorso delle linee termini nelle due fornaci. Riceverete l’anello come ricompensa.

Armi arrugginite (#002):
Kikuichimonji:
Analizzate bene (premendo “A” dalla nave) il banco di sabbia a SE del campo di Champa.
+128 Attacco: scatena – Danza di guerra, Colpo dello Zenit & Asura.
Mazza di Thanatos
Analizzate bene (premendo “A” dalla nave) il banco di sabbia a NE di Saha & del villaggio di Kolima.
+162 Attacco: Scatena - Nutrimento, Vorpal Slash & Void Beam.
Lama Runica
Analizzate bene (premendo “A” dalla nave) il banco di sabbia a NO dell’Isola del Teschio.
+125 Attacco: Scatena – Colpo Critico, Fearless Attack & Spacca cuore.
E’ difficile da recuperare, dovete trovarvi proprio sopra l’oggetto.
Arco del Sagittario
- Si trova in una cassa nell’ Isola del Teschio.
+170 Attacco: Scatena - Triple Burst, Pioggia di stelle & Blue Comet.

Tesori perduti dai mostri confermati (#003):
COME OTTENERLI:
Le lettere indicano le debolezze elementali dei mostri; per ottenere l’oggetto, l’ultimo attacco che uccide il mostro deve PER FORZA essere causato dal Djinn dell’ elemento verso cui esso è debole! Se avete fatto tutto correttamente, il mostro “Flasherà” di colore arcobaleno mentre cade a terra. –Non è detto che riusciate al primo, al quinto o al 15esimo colpo a ricevere l’oggetto; questo dipende da un "valore di drop-rate"(un numero) generato dal sistema in base alle combinazioni di attacchi eseguiti da ogni pg, da ogni mostro, da ogni singolo attacco(sia esso psinergia o attacco semplice o Djinn).-
Se sapete l'inglese e volete capire di più sul RNG (random number generator, leggete questa pagina di Golden Sun Wikia )
PER FARLA BREVE:
Usate il metodo descritto, per cui l'ultimo attacco che uccide il mostro sia quello del Djinn di elemento a cui esso è debole (condizione assolutamente necessaria per ricevere l'oggetto), dopodichè andrà a fortuna, se non ci riuscite le prime volte, continuate... Per esempio, gli oggetti più rari hanno una probabilità di essere ceduti dai mostri che è di 1/64, che vuol dire che potreste dover battere quel mostro 64 volte prima di ottenere l'oggetto!
- Un piccolo aiuto per migliorare il drop-rate è quello di salvare il gioco una volta raggiunto il punto in cui vi è il mostro d'interesse, spegnere e riaccendere; se il primo mostro che incontrate è quello desiderato, avrete qualche chance in più.(per i dettagli approfonditi vi rimando alla pagina di Golden Sun Wikia di prima.)
PRODURRE TUTTI GLI OGGETTI DAI METALLI:
La FORGIA funziona come per gli oggetti rari dei mostri, il vero problema è che spesso disponete di pochi materiali forgiabili e altre volte vi capita di ricevere un oggetto che avete gia forgiato!
L'unico "trucco" possibile è quello di consegnare il metallo da forgiare, uscire dalla città di Champa, SALVARE IL GIOCO e rientrare. Se l'oggetto forgiato è quello che desiderate bene, altrimenti SPEGNETE, accedete nuovamente al gioco, girovagate un po' e ritornate a vedere se l'oggetto forgiato è cambiato!

Materiali Forgiabili:
(V) Drago del cielo: Volanio Puro (Sotterraneo della Collina del Mattino)
(V) Minotauro: Materia Oscura (Isola del Teschio)
(F) Skin Walker: Mytrill (Tempio della Neve, world map lì vicino)
(T) Incubo: Orihalcon (isola di oten)
Armi:
(V) Viverna rossa (800~ HP): Lachesis Rule -ascia- (Isola del Teschio )
(F) Fenrir: Asta di Atropos (Sentiero del tempio)
(T) Sauro di tuono (1000~ HP): Vajra Mace (Isola del Teschio )
(F) Cerbero: Artigli Berseck (Passaggio montano di Valika)
(A) Piroidra: Bracciale di fuoco (Isola Vulcanica)
(A) Grande drago (2500~ HP): Lama di Tisipho/ Lachesis Rule -ascia- (Isola del Teschio )
(A) Chimera grande: Anpsi Knuckle (Isola del Teschio )
Equipaggiamento:
(V) Aeshna: Elmo della Vittoria (Sentiero del tempio)
(V) Grifo saggio: Vestito piumato (Rovine di Yamata)
(F) Troll brutale: Guanti di Titano(Isola delle cascate di Gaia)
(F) Orso feroce: Armatura di Crono (Tempio della Neve)
Oggetti:
(V) Sauro di terra Pozione nebbia (Sotterranei Colle del Mattino)
(V) Tauro armato Linfa d’oro (Sotterranei Colle del Mattino)
-Non confermato- Re coboldo: Pozione nebbia (Isola del Teschio )
(T) Tuaparang: Linfa d’oro (Tempio di Apollo) –ricevuta sicuramente- (I soldati di Tuaparang danno +20%exp se abbattuti con elemento terra)

Tesori perduti dai mostri non confermati (#004):
(A) Chimera grande Orihalcon /Anpsi Knuckles (Isola di Oten)
(A) Chimera Mage: Pozione nebbia
(V) Mad Demon: Pozione nebbia
(V) Drago alato: Orihalcon (Isola di Oten)
-non confermato- Grifone Selvaggio Linfa d’oro
-non confermato- Lupo bianco: Armatura di Crono (Santuario della Neve)

Oggetti Forgiabili (#005):

Volanio puro:
Bracciale dell’ aria: Difesa +39 & elemento vento +30.
Anello di volanio: Agilità x1.8.
Schinieri leggeri: Difesa +20 e Agilità x1.5.
Tiara di volanio: Difesa +37 e Resistenza vento +30 [Solo ragazze].
Spada verde: Attacco + 165: Colpi speciali – Furia del vento, Folata, Zefiro Folle, Lampo smeraldino.

Mythril:
Levatine: Attacco +173: Colpi speciali – Colpo Critico, Centurion & Fuoco radioso.
Artigli di mythrill: Attacco +160: Colpi speciali - Endless Edges & Dimensional Rift.
Bracciale di mythril: Difesa +46 e +Colpi critici.
Vesti di mythril: Difesa +49 e +Colpi critici.
Arco d’argento: Attacco +150: Colpi speciali - Doppio colpo, Piaga dei non morti, Pioggia di stelle.

Orihalcon:
Ascia di Ercole: Attacco +186: Colpi speciali – Pietralegge, Fuoco di fila, Scioglimento, Ira dell’Olimpo.
Guanti esplosivi: Difesa +47 e Forza Marte +40.
Scudo del Cosmo: Difesa +49 & Resistenza elementale +20.
Armatura di Xylion: Difesa +50 & Attack +12.
Excalibur (rara): Attacco +180: Colpi speciali – Colpo Critico, Attacco rotante, Sky Diver & Leggenda.

Materia nera:
Spada oscura (raro/maledetto): Attacco +210: Colpi speciali – Rischio letale, Vortice, Falco celeste, Furia dell’Acheronte.
Tiara demoniaca (maledetto): Difesa +50 & + colpi critici
Scudo di Terra (maledetto): Difesa +48 & Attacco +5
IMPORTANTE:
(Si ricorda che l'effetto "maledizione" fa sì che casualmente il PG con tale oggetto equipaggiato non possa attaccare -salta il turno-; L'effetto della maledizione viene annullato dall' Anello Clericale che si trova nell'ultimo piano dell' Isola del Teschio. Tuttavia una volta equipaggiato, un oggetto maledetto può essere tolto soltanto da un guaritore in una città)


Scene Bonus (#006):
Foresta nebbiosa
- Usate palla di fuoco sul fiore all’ inizio della foresta nebbiosa, prima di raggiungere la cassa;
Porto Urai
- Visitate di nuovo Briggs dopo aver ottenuto la piuma di Roc; Parlateci e potrete ottenere l’asta dello Zodiaco (Lunar Eclipse).
Ayatayu:
- Visitate Ayatayu dopo l’eclissi; troverete re Niran alla locanda, usate occhio etereo su di lui.
- Andate davanti all’ albero dove avete suonato il flauto per trovare i corpi dei 2 Generali; usate occhio etereo e riveleranno che hanno nascosto una mappa per raggiungere la nave fantasma all’interno di una crepa nelle mura del palazzo di Kaocho! Tornate a Kaocho e salite sulle mura; usate morsa e andate dall’ altro lato, poco più avanti trovate ed esaminate la crepa.
Valika:
- Tornate alla forgia alchemica a Valika dopo l’eclissi.
Santuario di Apollo:
- Otterrete due dialoghi diversi nella penultima battaglia, in base al fatto che sconfiggiate prima: 1)La Bestia, oppure 2)L’ho e Shar.
Tonfan
- Suonate il Gong una seconda volta con schiaffo e Karis vi rimprovererà.

Side Quests (#007):
Regalo della Nonna:
A Kaocho parlate alla donna anziana in una delle case più a nord-ovest e accettate di portare il regalo alla nipote a Sinoe; arrivati aTonfan, usate occhio etereo sulla ragazza ferma a metà del ponte per arrivare al palazzo. Datele il regalo e vi chiederà di portare una ricompensa alla nonna. Tornate a Kaocho nel mezzo dell’eclissi; la nonna sarà morta, parlatele con occhio etereo, e come ricompensa per aver portato a termine la missione vi lascerà il pacco della nipote: 1 Cristallo Psinergico e 1 paio di Sandali Ninja (+ agilità)
Isola del Teschio:
Caricate il salvataggio che vi viene chiesto di fare, una volta finite il gioco. Dirigetevi a Yamata e appena entrati parlate all’ uomo sulla sinistra; vi parlerà dell’ esistenza dell’Isola del Teschio, raggiungibile tramite un Vortice presente a Sud di yamata. Dirigetevi con la barca a sud/sud-ovest e lo troverete, entrateci e sbucherete più in basso; dirigetevi a est per arrivare all’isola con la caverna e una volta scesi tutti i suoi 5 livelli potrete ricevere l’evocazione di Caronte, e anche quella di Iris (per ottenerla dovete sconfiggere Dullhan -il boss più forrte del gioco-)
Lama di Sol:
Dopo aver ottenuto la Lama di Sol sul Tempio di Apollo potrete accedere alle stanze segrete presenti sull’ isola di Oten(avvicinatevi agli scogli, fatevi catturare dal ciclone che vi porterà all’ entrata dell’isola; fate la stessa cosa per uscirne via) e nella caverna sull’Isola Vulcanica.

Volumi Il Sole D'Oro (#008)
VOLUME 1: Baita di inizio gioco; piano terra, nella libreria.
VOLUME 2: Villaggio di Vale ricostruito; nella casa più in alto a est, nella libreria.
VOLUME 3: Valika: Capanna dei saggi; Esaminate la libreria da cui Baghi prende il flauto per entrare in Ayatayu.
VOLUME 4: Daahran: Libreria sotterranea.
VOLUME 5: Villaggio di Kolima: Si trova in una libreria nell'albero più a sud, al piano superiore.




Venere:
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Linfa (disponibile nel tutorial, appartiene a Isaac)
Humus (disponibile nel tutorial, appartiene a Isaac)
Granito (disponibile nel tutorial, appartiene a Isaac)
Quarzo (disponibile nel tutorial, appartiene a Isaac)
Sale (disponibile nel tutorial, appartiene a Isaac)
Selce
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acquisito automaticamente una volta lasciata la baita.
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Fiore
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Si trova presso la Porta di Kompa; fatevi aprire la porta, salite le scale dietro la casa, e saltate sulla cima di un albero ad ovest, da lì scendete giu e usate turbine sul fiore in cui si nasconderà il Djinn
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Corteccia
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All' interno delle caverne per arrivare a Valika, è impossibile mancarlo, solo abbiate il giusto tempismo con i vortici.
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Acciaio
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Kaocho. camminate sul lato sinistro del corso d'acqua che sta sul lato est di Kaocho, saltate sopra una foglia nell' acqua, proseguite su, e poi saltate a sinistra per tornare sul lato sinistro, andate a nord, saltate sul muro del palazzo e usate Gancio per passare dall' altro lato; scendete a sud, saltate sulla foglia per raggiungere il Djinn.
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Mattone
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Tornate a Reyong e usate Blocco Gelido sulla pozza all'inizio della città. Andate all' uscita sud ma NON uscite, costeggiate invece il muro ovest e usate Crescita. Salite, camminate e saltate sul blocco per accedere alla casa. scendete le scale e troverete il Djinn. (ATTENZIONE: dovete prendere Mattone PRIMA!!! di azionare la Torre di Luna a Daahran, oppure non potrete rientrare a Reyong)
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Vite - si trova all'interno delle rovine di Tepe. Usate spostamento per muovere un masso ed evitargli la fuga.
Creta - Si trova sulla world map a nord di Frontera. Nel punto più estremo della penisola.
Radice - Si trova su un isoletta a ovest di Porto Urai, nella mappa del mondo. A est di dove uscite dalle Rovine di Tepe.
Muschio - A Kolima, sui rami degli alberi sopra il villaggio, passate dalla casa in alto ad ovest, camminate verso est sui rami e saltate più volte sui rami adiacenti per arrivare al Djinn.
Piombo - Si unirà a voi dopo aver parlato con Laurel e Tret.
Portale - Lo trovate nelle rovine di Daarhan. Fatelo andare sulle scale, e poi usate schianto per togliere le vie di fuga. Quindi andate da lui.
Catena - Colle del Mattino ad Hoku. Uscite dalla seconda torre dopo averla fatta ergere. Salite su un albero a est, percorrete il sentiero e lo troverete.
Titanio - Si unisce con Himi.
Basilico - Si unisce con Himi.
Calamita - Si unisce con Himi.
Geode - Si unisce con Himi.
Fossile - Tornate a Valika dopo l'eclissi, andate nella locanda e parlate alla donna e poi usate occhio etereo. Prendete la porta dietro il bancone e andate nella stanza in alto a est parlate con gli uomini al tavolo anche con occhio etereo e prendete il pezzo di stoffa sul tavolo. Portatelo alla donna alla locanda e ritornate dagli uomini. L'uomo vuole sdebitarsi con voi. Tornate all' ascensore del villaggio, ma non entrateci, bensì dirigetevi a ovest verso un blocco di Zol incastrato nel muro. L'uomo scaverà e troverà un Djinn.
Cicuta - Rovine di Yamata. Spostate i pannelli in modo da aprirvi la strada per arrivare dal Djinn.


Marte:
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Fulgore (disponibile nel tutorial, appartiene a Garet)
Torcia (disponibile nel tutorial, appartiene a Garet)
Favilla (disponibile nel tutorial, appartiene a Garet)
Tizzone (disponibile nel tutorial, appartiene a Garet)
Flash (disponibile nel tutorial, appartiene a Garet)
Aura (disponibile nel tutorial, appartiene a Garet)
Forgia
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Campo di Allenamento Psinergico. Spostate i massi lungo il percorso, disponendoli in linea retta orizzontale, in modo che una volta saliti sull' albero possiate raggiungere saltandovi sopra, il muro ad est. Procedete ad est, saltate sulla cima dell' albero, scendete e usate Crescita sulla pianta. Scendete e prendete il Djinn.
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Febbre
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Si trova nella mappa del mondo, a sud del Villaggio dei Taglialegna e a ovest della Porta di Kompa
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Ardore
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Si trova nella città di Reyong: salite al secondo piano della casa del guaritore, uscite sul terrazzo e spegnete con Pioggia la fiamma a nord. Saltate e seguite il percorso per arrivare al Djinn.
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Geyser
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Si trova a Kaocho, dopo essere andati ad Ayatayu. Usate lo specchio per vedere cosa desidera l'uomo che fissa i pesci, andate dal ristoratore a comprare la pietanza (negozio precedentemente chiuso). Parlate di nuovo all' uomo, dategli il cibo e vi lascerà passare.
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Cenere
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Valika. Dopo aver riposto la Maschera di Sol nella Forgia, saltate sulla muraglia e procedete verso ovest e poi in basso. Fate il giro e saltate dal lato est. Usate Crescita e raggiungete il Djinn.
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Furia
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Terya. Usate crescita per raggiungere una fiaccola spenta, usate Fuocopalla e la pecora libererà la strada per il Djinn.
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Canicola - Presso la palude delle illusioni, dovete usare blocco gelido sulla pozza più in basso. Spostare il tronco verticale, poi quello orizzontale e di nuovo blocco gelido sulla pozza più in alto per far alzare il tronco e aprirvi la strada per poterlo raggiungere.
Flusso - Si unisce con Eoleo
Furore - Si unisce con Eoleo
Dinamite - Si unisce con Eoleo
Bagliore - Si unisce con Eoleo
Magma - Si unisce con Eoleo
Cayenna - Si unisce con Himi.
Fenice - A Tonfan, dovete fare il giro e sulla parte sinistra della città. Andare su un tetto, scendere su un albero e saltare su una cassa. Usate schiaffo sulla persona che dorme, per farlo svegliare. Muoverà la barca, tornate sul tetto e saltate dall'altra parte dove lo troverete.
Fuga - Campo di Champa. Usate Schiaffo sul djinn da lontano (posizionatevi dietro le tende). per raggiungerlo andate alla spiaggia, passate dietro la barca e continuate a costeggiare il bagnasciuga lungo est.
Incendio - Sull'Isola di Jipan, nella world map, ad ovest di Yamata e sotto il vulcano spento. Cercate in quella zona.
Tepore - nell'isola vulcano a sud dell'Angara, una volta entrati dirigetevi a est e usate Morsa per poter saltare all'ingresso posteriore della grotta, utilizzate onda termica sui fuochi per poter spostare le roccie e raggiungere i tesori e portare il djiin al piano supriore dove dovrete combatterlo.
Aurora - Tempio di Apollo. Si trova all' estremo sud-est della zona di Venere. Dovete risolvere il puzzle e usare Morsa per arrivare a prenderlo.


Mercurio:
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Freddo
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Si trova sotto il ponte rotto del villaggio dei taglialegna, per arrivarci scendete la scaletta che va verso il basso, dopodichè usate crescita per raggiungerlo
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Grandine (si unisce con Ricky)
Sorgente
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Ottenuto lo Specchio, seguite le istruzioni prima di uscire dal tempio di Barai. Fuocopalla sul Djinn, poi Aridità.
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Bruma (si unisce con Jao)
Condensa (si unisce con Jao)
Onda (si unisce con Jao)
Iceberg
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Rovine di Reyong (dopo la Forgia). Entrate nelle rovine dal lato destro. Passate la porta e spostate la statua sul ghiaccio. Dal fondo della stanza scivolate verso la statua e poi a ovest nella stanza successiva, da qui: su, destra, giu, sinistra, su, sinistra, giu, destra, giu Cadrete e combatterete il Djinn.
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Tonico
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Comprate nel negozio di medicine di Terya il bastone robusto; datelo all'uomo vicino ai fornelli nella casa accanto le Rovine di Tepe. Uscite, usate Fuocopalla sul Djinn che verrà pescato.
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Cascata - Trovato a Daarhan, dovete usare spostamento e blocco gelido per raggiungerlo.
Oceano - Porto Urai, usate aridità dove possibile vicino la barca di Briggs per far scendere il livello dell'acqua, entrate nella porta a nord e lo troverete in fondo al corridoio.
Tormenta - Sempre a Daarhan, a casa del guaritore, andate al piano di sotto e muovete le due librerie vicine verso ovest per rivelare un passaggio segreto.
Lacrima - Si trova al crocevia di Kolima, dove c'è il ponte rotto. Usate schianto sulla roccia per far rotolare i tronchi e andate a nord per trovarlo.
Pincer(nome inglese) - Daahran, dopo aver ricevuto Eclissi. Andate nella casa a nord ovest con i due vecchietti e castate pioggia e blocco gelido vicino al camino. Salite la scala e prendete il Djinn.
Goccia - Hoku. usate schianto per liberare la via e muovete i tronchi per prendere il Djinn nella caverna.
Fumo - Nell'isola dove troverete Tiang Fen, fate il giro dalla parte destra salendo una pianta, e poi scendete sul tetto. Andate nella parte sinistra dove la neve vi farà scivolare e si unirà a voi.
Vortice - Si trova nel Santuario della Neve. Dovete scalare la parete da destra e partirà un'animazione. Seguite il Djinn fino in basso partendo dal secondo scivolo da est e potrete catturarlo.
Diga - Nell' Isola delle Cascate di Gaia, risalite il fiume interno alla grotta usando Morsa. Usate crescita, entrate nella grotta e lo troverete.
Spuma - Nella worldmap a sud-ovest di Tonfan, vicino a delle montagne.


Giove:
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Soffio
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Arrivati al Villaggio dei Taglialegna, avviatevi verso la casa più a nord, dopodichè costeggiate il muro a sinistra; usate spostamento due volte sulla roccia per farla cadere, così ritornerete al sentiero di Goma. Seguite il sentiero verso sud, arrivando ad una gondola e usare fuocopalla per attivarla. Dirigetevi a Nord-est per raggiungere il Djinn.
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Shock
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Si trova nella parte alta delle Rovine di Kompa: usate Gancio da est e salite la scala per arrivare sulla sua stessa piattaforma. Il Djinn vi eviterà girando in senso orario attorno al masso. Fatelo avvicinare al pilastro ad est, quindi girate voi in senso antiorario fino al pilone ovest. A distanza usate Gancio sul pilone dove si trova il Djinn per andargli contro prima che scappi.
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Etere
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Nella World map, passate oltre al Passo Montano per Valika andando ad ovest, troverete un ponte, attraversatelo. Dopo il ponte troverete un area con degli alberi, entratevi dentro e apparirà il Djinn da combattere.
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Respiro
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Battete il Re delle Sabbie nel tempio di Barai, uscite e usate le zattere per tornare alla piattaforma con la porta che si affaccia sull' acqua (prima di entrare nell' Ayatayu sotterranea). Da qui usate la zattera e andate ad est di poco, saltate sulle foglie per raggiungere la seconda scala. usate la zattera per raggiungere il Djinn.
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Ciclone
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All'interno dell'Uroboro; basta spostare una statua a forma di serpente e usare Turbine sulla piattaforma di Zol.
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Magnete
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Stanza del Toro, Rovine del Monte Spezzato. Usate Fuocopalla sul leone per far cadere il Djinn.
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Folata (si unisce con Aryuna)
Zaffata (si unisce con Aryuna)
Lampo (si unisce con Aryuna)
Brezza (si unisce con Aryuna)
Foschia (si unisce con Aryuna)

Scirocco - A frontera, dovete salire su un tetto dove c'è il passaggio bloccato per Bilibin, poi usare morsa sul tetto vicino e scendere le scale per trovarlo.
Refolo - A Saha dopo aver ottenuto schianto, scendete nelle grotte sotterranee tramite il pozzo e andate verso est.
Sbuffo - Sulla vetta del Roc, dopo aver sconfitto il boss usate schianto sulla roccia a destra vicino al margine. Scivolate da lì e lo troverete.
Africo - Si trova a Yamata. Usate Spostamento e poi Schianto nel punto in cui c'era prima il blocco, vicino ad una casa a nord della città. Scendete e poi uscite per raggiungere il Djinn.
Tregua - Sull'Isola di Oten. Dovrete cercare un tornado in giro per il mare a ovest di Jipan. Entrateci e vi porterà sull'isola, dove troverete il Djinn nella prima stanza.
Baleno - Si unisce con Himi.
Simun - Si trova nell'isoletta di sabbia deserta centrale(la più grande) a sud di Reyong (sud-ovest di Ayatayu) girate un po al centro dell'isola e lo troverete.




Terra:
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Venere 1
Ramses 2
Cibele 3
Giustizia 4
Zagan 1 + 1
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proseguite a ovest delle rovine di Kompa fino a trovare una caverna; usate turbine sui fiori per saltarvici sopra.
----------
Haures 3 + 2
----------
Comprate la Foglia dell' Albero Sacro a Kolima che vi permette di entrare nel sogno. Tornate a Frontera, dormite nella locanda e potrete accedere in sogno alla parte ovest della città. Troverete una caverna accessibile usando Crescita su una piantina. Per uscire dal sogno uscite dalla città.
----------
Caronte 8 + 2
----------
Si può trovare nel lato ovest dell' ultimo piano dell' Isola del Teschio (dungeon opzionale post-end game).
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Fuoco:
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Marte 1
Kirin 2
Tiamat 3
Meteor 4
Megaera 1 + 1
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Si trova in una caverna a sud delle rovine di Kompa; usate pioggia sulle fiamme e poi presa per arrivare dall' altro lato.
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Ulisse 2 + 2
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Si trova nella miniera abbandonata a nord di Frontera (caverna in world-map). Cambiate la direzione dei binari fino ad arrivare nell' estremità est dello schermo con il vagone. Scendere e usate Fuocopalla per aprirvi la strada.
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Lumiere
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Si unisce automaticamente al gruppo dopo aver battuto il Boss nel teatro dell' opera a Daarhan.
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Dedalo 3 + 4
----------
Isola Vulcanica. Potete prenderlo dopo aver preso la Lama di Sol alla fine del gioco. Inserite la lama nella porta e preparatevi a battere il Troll Guardiano.
----------
Iris 9 + 4
----------
Si trova nel lato est dell' ultimo piano dell'Isola Del Teschio; si ottiene battendo Dullahan.
----------

Acqua:
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Mercurio 1
Nereide 2
Nettuno 3
Borea 4
Moloch 2 + 1
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Nel ghiacciaio di Kiren subito dopo aver completato le Rovine del Monte Spezzato. Usciti nella mappa andate a ovest e poi a nord, troverete una caverna. Vi serviranno Fuocopalla, Gancio e Brina per superare l'enigma e arrivare alla stele.
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Coatlicue 3 + 3
----------
Si trova nei sotterranei di Hoku, si ottiene dopo aver permesso all'acqua di scorrere, rompendo il masso. -Usare spostamento prima di romperlo-
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Azul 3 + 4
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Si ottiene battendo Mago Astrale sulla Nave Fantasma; la nave si trova a Nord della World Map, circondata da una nebbia purpurea. Per arrivarci, mettetevi esattamente al centro delle rocce a forma di mano più a est nella world map, e da lì tirate dritti a ovest nella nebbia.
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Vento:
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Giove 1
Atalanta 2
Procne 3
Thor 4
Flora 2 + 1
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Si trova in una caverna verso la fine del sentiero per Valika; è accessibile solo dopo aver ottenuto brina.
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Eclissi 3 + 3
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Si trova nella Torre di Luna, all'ultimo piano alla fine delle scale; proprio quando bisogna uscire con rapidità perchè la torre diventa instabile. Se non la si prende in quel momento, la si perde.
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Catastrofe 3 + 5
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Isoal di Oten. usate la Lama di Sol per aprire la porta, dopodichè seguite la freccia verde di questa mappa questa mappa:

Gli altri punti colorati sono tesori. Salvate nella stanza prima dell'evocazione perchè dovrete sconfiggere un boss molto forte.
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GOLDEN SUN L'ALBA OSCURA - RECENSIONE GBARL (CLICCA L'IMMAGINE)
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La riproduzione della stessa, senza il consenso degli autori, è severamente vietata al di fuori di GbaRL.it
[Ringraziamenti per aiuti, correzioni e aggiunte: DarkSchneider, Eyeshield21, pokemonxd, Gid, Flender, Legion]


Messaggio modificato da haures il Monday 25 July 2011 - 00:40


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Eyeshield21
messaggio Friday 10 December 2010 - 00:15
Messaggio #2

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WORLD MAP (in Inglese)

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// Premessa:
La Guida è stata scritta per questo forum, e non ha alcuno scopo di lucro. Essa viene continuata con la regolare prosecuzione del gioco da parte degli utenti che se ne occupano. Qualsiasi utente può favorire al proseguimento della guida inviando un MP agli utenti "Haures" e "Eyeshield21". Non siate opprimenti nel chiedere di continuare la guida, dato che anche noi come tutti abbiamo degli impegni. Abbiamo una passione smisurata per la serie, e completeremo la guida con tutte le informazioni che riusciremo a trovare, per consentirvi di poter esplorare questo titolo al 100%. La guida sarà divisa in vari capitoli, tutti messi sotto il tag SPOILER in modo da evitarvi brutte sorprese, e il post sarà costantemente aggiornato per inserire i nuovi sviluppi. Se volete, potete usare il TOPIC anche per chiedere aiuti in determinate parti dell'avventura o altre domande inerenti al gioco.

» Comandi di Gioco - Work in Progress


» Enciclopedia
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Durante il corso del gioco, nei dialoghi troverete delle scritte speciali, in rosso e sottolineate. Ad esempio:
CITAZIONE
"....l'aiuto dei Djinn..."

Tale parola è uno dei vocaboli dell'Enciclopedia di Golden Sun. Essa vi consente di comprendere dei termini nuovi per chi sta giocando la prima volta, o di rinfrescare la memoria ai giocatori più anziani. Potrete usare i tasti R o L, oppure premere col pennino sulla parola, e nello schermo superiore comparirà una nuova pagina con tutte le spiegazioni sull'argomento. Una volta utilizzata la parola, essa diventerà così:
CITAZIONE
"...l'aiuto dei Djinn ... "

Se vi dovesse servire, potrete sempre premere sulla parola per riguardare la voce nell'Encliclopedia. A volte può capitare che delle parole già ottenute tornino di nuovo in rosso. Ciò accadrà in caso vi siano degli aggiornamenti sulla loro definizione, o sul loro stato in base alla storia. Ci sono tantissime parole da cercare nel mondo, sta a voi completare il Libro di Weyard !


» Legenda
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Per comprendere meglio la lettura della guida, ecco un piccolo aiuto su come interpretare varie formattazioni del testo.
Comando: semplice grassetto per i comandi standard come salvare, equipaggiare e così via. Può essere utilizzato per dei consigli di gioco o in determinate fasi dell'avventura.
Oggetti: Con il verde verranno visualizzati gli oggetti che si troveranno nel corso del cammino, e che entreranno a far parte del vostro inventario.
Psinergia: Con il viola, invece, saranno visualizzate le Psinergie che dovrete usare. Naturalmente, starà a voi ricordare quale personaggio possiede tale psinergia.
Pietre Psinergiche: Con il fucsia, invece, segnaleremo le pietre psinergiche che troverete nel vostro cammino. Esse una volta utilizzate scompaiono e non possono essere riutilizzate, quindi state attenti !
Djinn & Summon: Il rosso è per gli spiriti che ci accompagnano. Ogni volta che ci sarà l'occasione di usare uno speciale Djinn, o una speciale Summon (in base ai nostri consigli), ve lo segnaleremo con questo colore. E' anche usato per indicare i vari Djinn che troveremo per strada !
BOSS: Il Boss del Dungeon che state affrontando. Preparatevi per bene prima di combattere contro di lui !


Storia Principale

1. Prologo
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Dopo aver inserito il nome del vostro protagonista (nb: noi continueremo a chiamarlo sempre Matthew nel corso della guida!) , che vi accompagnerà per tutta la durata della vostra avventura, avrete sotto i vostri occhi un lungo prologo che vi farà da introduzione al Mondo di Weyard. Seguendo le numerose e bellissime animazioni che decorano il testo, verrete a conoscenza dell'Alchimia, agente regolatore del mondo, e di come tutta la sua potenza sia stata sigillata dagli Antichi. Dopo aver appreso le nozioni base del mondo di gioco, avrà inizio la vostra avventura.

Isaac e Matthew tornano nella loro dimora, ed assisterete ad un piccolo dialogo fra di loro. Una di queste parole sarà in rosso: è l'Enciclopedia che potrete visualizzare nel corso del gioco. (Per maggiori info: guardate in alto, in questo post). Garet arriverà ad interrompere i vaneggiamenti di vostro padre. In questi breve discorsi, comunque, avrete chiara la situazione attuale (anche grazie al lungo video introduttivo).
Udirete Karis sul tetto che sta cercando di fermare Terry: vuole lanciarsi con l'Alaplano costruito da Ivan, il padre di Karis.
Ora, imparerete ad utilizzare le Emoticon per comunicare il vostro stato d'animo in determinate situazioni. L'utilizzo di un diverso stato anziché un altro non influenzerà il corso del gioco, ma solamente alcuni pezzi di dialogo.
Finalmente potrete muovervi con Matthew. Salite le scale e andate sul tetto, dove vi chiederanno di fermare il vostro amico Terry. Purtroppo andare da lui non servirà affatto, dato che si butterà comunque dall'abitazione.
Purtroppo Terry non riesce a mantenersi in quota, dunque Isaac gli suggerirà di superare la foresta. Una volta sparito, sarà dunque il vostro turno di andare a riprendere quel combinaguai !

1.1 Il Salvataggio di Terry
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» La Baita
Vi ritroverete all'interno della Baita dove Karis vi insegnerà ad Equipaggiare gli strumenti necessari al vostro viaggio, e vi regalerà un berretto di cuoio. Infine imparerete a salvare la partita nel vostro Diario di Viaggio. Non ci resta che perlustrare la casa in cerca di altri strumenti utili. Nella cassa vicino a Matthew troverete una Spada Corta. Salite le scale per andare al pian terreno, e salite nuovamente per per trovare un'altra cassa con dei Guanti Imbottiti.
Equipaggiate tutti gli strumenti che avete trovato, poi tornate di sotto. Andate nel salone con il tavolo, e premete col pennino o con A sul mobile con i libri (il mobile centrale).Troverete "Il Sole d'Oro vol.1", una simpatica raccolta di libri da trovare durante il nostro viaggio che raccontano gli episodi dei primi due giochi con una grafica cartoon, permettendo anche ai neofiti di questa saga di conoscere le gesta dei Guerrieri di Vale. Per usarlo vi basta andare nell'Inventario ed usarlo.
Una volta fatto ciò, andate verso la porta e parlate con Karis: se avrete equipaggiato tutto, potrete uscire dall'abitazione.
Usciti, scendete verso sud ovest nel campo e controllate il vaso più ad ovest per ottenere un' Erba Curativa. Dunque, scendete a sud e andate verso Est dove vostro padre e Garet vi stanno aspettando.

» Altopiano di Goma
Udirete i loro piani per mettervi alla prova, e potrete andare avanti. Superate il ponte e continuate all'estremità Est, scendete ed entrate nella grotta.

» Altopiano di Goma PT
Isaac e Garet vi seguiranno, e avrà luogo la vostra prima battaglia. Sconfiggeteli con dei semplici attacchi e proseguite verso sinistra, poi a nord e successivamente ad est. Vi troverete il passaggio bloccato da un tronco. Accedete dunque al menu ed utilizzate la Psinergia Spostamento per togliere di mezzo il tronco. (nb: potete anche tornare indietro e farvi spiegare tutto da Garet ma in questo modo farete felici vostro padre ;D). Proseguite e se volete potete prendere la Pietra Psinergica per ripristinare i vostri PP, poi andate verso Sud per uscire dalla grotta.

» Altopiano di Goma
Andate a destra e scendete tutte le scale per andare vicini al tronco. Usate di nuovo Spostamento per muoverlo verso destra, risalite le scale e saltateci sopra per andare dall'altra parte. Seguite il sentiero (verrete ancora interrotti da Isaac e Garet) verso est e poi a Nord, vi ritroverete nella Foresta Nebbiosa.

» Foresta Nebbiosa
A questo punto Isaac e Garet concorderanno di lasciarvi alcuni dei loro Djinn per superare meglio gli ostacoli della foresta; Selce vi mostrerà un piccolo Tutorial su come usare i Djinn.
Quello che vi basta sapere sono fondamentalmente 3 cose:
1) un Djinn una volta posizionato su un PG è definito piazzato, ed è possibile usare il suo potere in battaglia.
2) Una volta usato il Djinn passa in stand-by, in questo modo potrete usarlo(da solo o con altri) per evocare uno spirito; il Djinn può essere messo direttamente in Stand-by prima di iniziare una battaglia premendo il tasto Y nel menù Djinn.
3) una volta che si ha evocato, il Djinn entra in stato di recupero ed è inutilizzabile fino a che non torna piazzato. In battaglia si recupera un Djinn per turno per ogni PG, nella world-map si recuperano 4 Djinn alla volta dopo pochi passi.
---I Djinn si dividono equamente tra i PG in maniera autonoma, non è possibile darne 8 ad un PG e 4 a un altro, ma solo 4 e 4---

Dirigetevi verso est e saltate sulle pietre per raggiungere una cassa con un'erba curativa, tornate sulle pietre e dirigetevi verso ovest, girate attorno ad una radice fino a passare di fronte un grosso fiore; a questo punto:
1) andate più avanti fino ad aprire la cassa contenente semi di rovo, e poi tornate indietro per attivare una scenetta;
2) usate fuocopalla sul fiore (per attivare questa psinergia dovete piazzare un Djinn di marte su Matthew).
Non è influente quale via decidiate per il proseguire la storia, però nel secondo caso Isaac elogerà la vostra abilità nell'aver trovato la soluzione per andare avanti nella foresta così facilmente; nel primo caso sarà invece Garet a usare palladifuoco su supposizione di Isaac. Ora potete andare all'uscita di sud-ovest per bruciare un'altra pianta e creare una scorciatoia. Tornate nella mappa di prima, e dirigetevi a nord-est senza dimenticare i semi di rovo nella cassa. Nella nuova mappa fatevi strada tra i muretti rialzati.
Precisamente il percorso è:
- Salite sul muretto davanti a voi, poi a sud e scendete dal muretto
- Andate a destra tra i due muretti, poi leggermente a nord e nuovamente a destra.
- All'angolo, andate a sud e svoltate a sinistra, poi di nuovo a sud.
- Arrivati al muretto andate a destra e poi a nord, destra, ancora nord e ancora destra.
- Tornate a sud, poi a sinistra e ancora sud.
- Nuovamente a destra per finire a sud est, salite sul muretto, saltate sull'altro muretto e scendete.
Se avete fatto tutto questo, vi ritroverete davanti ad una nuova pianta. Liberato il passaggio salite su un rialzo verde e saltate sugli altri fino a raggiungere un punto con una piantina, usate crescita e arrampicatevi su di essa. Usate fuocopalla sul fiore davanti a voi. Tornate indietro e proseguite verso nord. Spostando la pietra ad est nell' acqua recupererete un elisir. Spostando la pietra a nord invece vi aprirete il passaggio, arrivate verso l'altra sponda dopodichè usate spostamento a distanza per portare in acqua il masso. Usate crescita e risalite la pianta; Terry è vicino, entrate nella grotta.

» Vecchia Miniera PT
Seguite il sentiero, curate i vostri personaggi con rimedio (serve almeno un Djinn Venere su Matthew piazzato, quelli di Marte in standby), se necessario, e prendete la Pietra Psinergica. Usate crescita vicino al ponte rotto, salite e proseguite verso est lungo il percorso. Troverete un'altra Pietra Psinergica ma che si romperà senza ripristinare punti. Entrate nell' apertura; si attiverà una scenetta dove vi verranno spiegati i vortici psinergici e troverete Terry.
Proseguite verso ovest e a distanza usate crescita sulla pianta, salite la scala e scendete lungo la piantina fatta crescere. Salvate il gioco e preparatevi per il primo boss non appena lancerete fuocopalla sul fiore.
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BOSS: Pianta Gigante / 300-350 PS
Debolezza: Fuoco
Ricompense: 143 Exp, 77 Monete , Cristallo PSI oppure 185 Exp, 100 Monete (??)
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La strategia più efficace e veloce è quella di mettere in stand-by tutti i Djinn prima della battaglia, TRANNE uno di Marte.
- Al primo turno usate il Djiin di Marte piazzato ed evocate Cibele con Karis.
- Al secondo usate Tiamat e attaccate.
Entro 3 turni dovreste riuscire ad ucciderlo.
Se riuscite ad evocare Meteora (grazie ai Djinn scatenati da Garet), dovreste batterlo con un colpo.

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Tornate da Terry e dopo la scenetta proseguite verso nord-est e seguite il percorso verso l'uscita. Seguirà un altra scenetta.
Vi troverete così alla Baita dove Isaac e Garet vi manderanno finalmente all' avventura per recuperare la Piuma di Roc per l'alaplano. Terminati i discorsi proseguite verso i lunghi scalini a sud subito dopo il ponte per entrare nella world-map.

2. La Bottega ed il Campo di Allenamento Psinergico
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Appena farete pochi passi nella mappa, una luce verrà verso di voi. Si tratta del Djinn Selce, mandato da Isaac per accompagnarvi nell'avventura. Continuate il percorso verso Ovest fino a trovarvi nel primo villaggio, creato dai reduci di Vale:

» La Bottega di Brugola
Seguite il percorso, e nella prima botte troverete 3 Monete. Entrate nella bottega ed assistete ad una scenetta. Una volta ripreso il controllo, andate dall'altra parte del bancone ed aprite il forziere per trovare del Pane +.
Parlate poi con Brugola per fare degli acquisti, di cui nello specifico:

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ARMI
Nome || Attacchi || Aumento Stat || Costo
- Spada Lunga - Assalto Critico, Colpo Circolare - Atk +14 - 200
- Spada Corta - Assalto Critico - Atk +8 - 120
- Mazza - Assalto Critico - Atk +6 - 80
- Bastone - Assalto Critico - Atk +4 - 40
- Arco Corto - Doppio Colpo - Atk +11 - 300
ARMATURE
Nome || Aumento Stat || Costo
- Camicia di Cotone - Dif +3 - 20
- Abito Intero - Dif +4 - 25
- Scudo di Legno - Dif +6 - 40
- Guanti Imbottiti - Dif +2 - 10
- Berretto di Cuoio - Dif +3 - 30
OGGETTI
Nome || Effetto || Costo
- Linfa Vitale (rarità) - Rianima un alleato KO - 3000
- Erba Curativa - Ripristina 50 PS - 10
- Antidoto - Cura l'Avvelenamento - 20

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Fatte le vostre spese dirigetevi nella porta a sinistra dove troverete un'Erba Curativa in una botte. Salite dunque le scale ed uscite dalla porta. Andate a destra, seguite il corridoio ed uscite all'esterno. Controllate la cassa per trovare un elisir. Entrate nella casa a destra e controllate il vaso a sinistra per ottenere un antidoto. Uscite, salite la scalinata ed andate nella casa ad ovest. Controllate la libreria per trovare il "Sole d'Oro vol.2". Tornando fuori, scendete verso sud e controllate la botte per trovare una bomba fumo. Entrate nella porta lì vicino e controllate il secondo armadio, dove troverete 11 monete. Davanti ad esso, esaminate il vaso per una goccia d'olio. Ora potete tornare tranquillamente a nord, dato che sicuramente avrete visto quel ghiottoso Djinn di Marte che vi attende ! Salite le scale sulla parete, per andare in una nuova mappa.

» Campo di Addestramento
Prima di tutto, spostiamo la roccia più a sinistra di una posizione, con spostamento. Poi muoviamo le restanti rocce vicine all'albero in modo da creare un percorso con un solo spazio di distanza fra le rocce. Una volta fatto, salite sull'albero e saltate sulle diverse rocce ed andate a destra. Saltate sull'albero e scendete, poi usate crescita sulla pianta. Arriverete vicino al Djiin: Forgia si unirà a voi senza combattere !

Tornate in alto, dato che ora dovrete affrontare il Campo di Addestramento. Esso è un percorso ad ostacoli da superare con la Psinergia, ed è allestito in modo da emulare le avventure dei Guerrieri di Vale nel loro viaggio per (non) riaccendere i Fari Elementali. Fare questo percorso è obbligatorio per il proseguimento del gioco, dato che otterrete un lasciapassare. E' possibile anche ripetere il percorso una seconda volta per guadagnare una Linfa Vitale.

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Prove del Campo
Importante: leggete i cartelli per attivare i "lemmi" nell' enciclopedia. Potrete poi rileggere le definizioni quando vorrete.
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Prova 1: Percorso di Mercurio
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Appena entrati usate fuocopalla contro il bersaglio con l'immagine di un mostro per bruciarlo. Sorpassate il ponte e spingete il tronco.Ne troverete altri due a forma di L rovesciata. Spostate il tronco più a sud, usate spostamento sulla roccia, dopodiche fare scorrere di nuovo il tronco precedente in avanti e poi il tronco a nord verso l'alto liberando il passaggio.Salite sulla cima del secondo albero ed usate fuocopalla contro il bersaglio. Dopo il ponte spostate i due massi sui getti d'acqua e appena quello centrale si spegne saliteci su; vi porterà in alto. Usate fuocopalla sul bersaglio.
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Prova 2: Percorso di Venere
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Cambiate la direzione delle frecce con turbine per la ventola numero 1, 2 e 4 (Non per la terza!!). Tornate indietro e saltate dentro il vagone. Una volta scesi, proseguite ad ovest, saltate sulle pietre e usate fuocopalla sui 3 bersagli. Proseguite ad ovest saltando sui tronchi. Usate crescita sulla pianta e in cima al faro fuocopalla sui bersagli.
-------------------------------
Prova 3: Percorso di Giove
-------------------------------
Usate turbine per poter saltare sopra la lingua del bersaglio. Usate spostamento a distanza per avvicinare i massi verso di voi, così bloccherete l'aria e non cadrete giu passando dietro ai massi.Saltate sui sassi e sui pannelli mobili per raggiungere 3 massi rispettivamente a sud, ovest e nord-ovest ed usate spostamento su tutti per attivare il tridente. Tornate alla piattaforma con il tridente disegnato e da li usate fuocopalla sui 3 bersagli. Proseguite a est, sostate sulla griglia per terra e usate turbine contro il bersaglio, vi porterà in alto. Usate fuocopalla contro i due bersagli.
-------------------------------
Prova 4: Percorso di Marte
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Usate fuocopalla sia sul primo blocco che sui 2 presenti sotto l'immagine del drago. Andate a ovest, spostate il tronco, salite la scala e usate ancora fuocopalla. Scendete, costeggiate il muro andando verso ovest e saltate dalla parte opposta del tronco. spingetelo a est per aprirvi un passaggio passandoci sopra. Usate turbine per far uscire la scala. Usate spostamento sul masso e appena le fiamme si ritraggono continuate a spingerlo normalmente fino a bloccare l'ultimo getto di fiamme. Salite le due scalette e camminate sulle corde per lanciare fuocopalla ad ogni blocco, compreso quello a terra. Usate crescita sulla pianta quando la fiamma sarà lontana. Salite sul faro, salvate il gioco, usate fuocopalla sui due nemici e preparatevi alla battaglia.
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BOSS: Drago Negato // 300 PS
Debolezza: Fuoco
Ricompense: 179 Exp, 60 monete, noce.
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Questo boss è molto semplice, dato che avete parecchie psinergie di Fuoco e potete utilizzare i vostri Djinn contro di lui. State attenti ad i suoi attacchi, che sono i seguenti:
Soffio di roccia: danno
Soffio rovente: danno (può abbassare difesa)
Soffio Brutale: (danno + status maledizione)
Colpetto Djinn: Rende i Djinn di un personaggio esausti per 2 turni.
Pressaggio Oscuro: infligge lo status maledizione.

Il boss non è difficile se siete almeno a lv.5
Può capitare occasionalmente che si blocchi per un turno.
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Una volta sconfitto, potete scegliere fra due casse. Non ha importanza quale scegliate, in quanto ognuna di esse conterrà un Lasciapassare. Potete affrontare nuovamente il campo, ma stavolta il boss sarà leggermente più potente, ed anche la ricompensa lo sarà. Di seguito le specifiche.
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BOSS: Drago Adirato // 550-600 PS
Debolezza: Fuoco
Ricompense: 267 Exp, 80 monete, noce, Linfa Vitale.
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Ottenuto il lasciapassare, possiamo proseguire. Lasciate la bottega di Brugola dalla parte sud per tornare nella World Map.

2.1 Sentiero Montano e Villaggio dei Taglialegna
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Scendete a sud e andate poi ad Est. Troverete due possibili nuovi scenari, il Sentiero Montano in alto e il Deposito dei Taglialegna a destra. Andate a nord, dato che il secondo posto è inaccessibile per il momento.

» Sentiero Montano
Appena entrati vi verrà mostrato come utilizzare la psinergia Turbine di Karis per alzare i fiori che vedrete sul terreno, in modo da saltarci sopra e raggiungere punti non facilmente accessibili.
Andate vicino al cartello e saltate dall'altra parte del ruscello, poi usate Turbine sul fiore tra l'altura e l'albero. Salite su quest'ultimo, e saltate sul fiore per raggiungere l'altura. Salite gli scalini e sedetevi sulla funivia che trovate, poi usate Fuocopalla in modo da raggiungere uno scrigno con una Foglia di Menta.
Scendete dall'altopiano roccioso e tornate dalla parte ovest del ruscello, poi andate a nord, salite le scale e seguite il percorso dato che qui non c'è altro da fare. Dirigetevi dunque nella nuova mappa a Nord.

Qui troverete dei tronchi a sbarrarvi la strada. Muovete prima quello davanti a voi, poi quello in verticale a destra.Spostate dunque l'orizzontale a destra, e poi quello a sinistra verso il basso. Muovete il tronco verticale destro verso est, e quello orizzontale vicino a voi in alto. Ora potete far rotolare il tronco più a sinistra per superare il fiume. Scendete tramite l'Albero e andate dall'altra parte del fiume. Usate turbine sui due fiori tra l'albero e la rupe, per salire su quest'ultima. Troverete una cassa contenente l'ascia di Temis, un'ottima arma per Terry.
Risalite sull'albero a ovest, e seguite il percorso verso nord, per poi deviare verso sud e infine in una nuova mappa. Per il momento lasciate stare il Djinn, lo prenderemo fra un po'.

» Villaggio dei Taglialegna
Appena arrivati vedrete che un bambino è in pericolo. Usate turbine per sollevare il fiore e salvarlo. Verrete a sapere che per colpa del ponte, Kraden vi aspetterà altrove, precisamente nelle caverne di Konpa. L'uomo se ne andrà, voi andate di pochi passi a sinistra e parlate con l'uomo con i capelli grigi. Farete la conoscenza di Quercia, amico di vostro padre. Dopo tutta la scena con la funivia, avrete di nuovo il controllo e potrete esplorare il villaggio.

Prima di tutto entrate nella casa a sud, per comprare nuove cose. Nella casa, scendete le scale e controllando il barile sotto di esse troverete una bomba sonno. Procedete dunque nel fare acquisti.

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ARMI
Nome || Attacchi || Aumento Stat || Costo
- Bastone Magico (rarità) - Furia del Vento, Tenebre - Atk +16 - 380
- Spada Lunga - Assalto Critico, Colpo Circolare - Atk +14 - 200
- Ascia - Assalto Critico - Atk +24 - 280
- Arco Corto - Doppio Colpo - Atk +11 - 300
ARMATURE
Nome || Aumento Stat || Costo
- Abito da Viaggio - Dif +7 - 50
- Scudo di Legno - Dif +6 - 40
- Guanti Imbottiti - Dif +2 - 10
- Tiara - Dif +6 - 120
OGGETTI
Nome || Effetto || Costo
- Linfa Vitale (rarità) - Rianima un alleato KO - 3000
- Erba Curativa - Ripristina 50 PS - 10
- Antidoto - Cura l'Avvelenamento - 20

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Uscite di lì dopo che avrete fatto il dovuto, e fate rotolare il tronco alla vostra sinistra. Saltate su di esso e raggiungete il camino della casetta, per entrare (l'ingresso principale è bloccato). Controllando il vaso nella casa otterrete del pepe fausto. Uscite, fate il giro dell'abitazione da sinistra per controllare il vaso in alto a destra e ottenere 123 monete. Ora tornate al sud del villaggio e saltate verso la roccia con un albero, una persona e delle scalette. Scendete queste ultime, usate crescita sulla pianta e potrete far unire Freddo (Djinn di Mercurio) alla vostra squadra. Tornate in alto, e stavolta andate nella casa grande a Nord. Entrati, nella botte a destra, sotto il vaso, troverete un'erba curativa.
Uscite e passate dietro alla casa. Utilizzate spostamento per trarre a voi il masso e farlo cadere così da passare dall'altra parte. Andate dunque a sinistra verso una mappa già visitata.

» Sentiero Montano
Andate in alto e controllate il vaso a destra per un'erba curativa. Quindi andate a sud e seguite il percorso fino alla funivia. Mettetevi all'estremità della roccia e usate fuocopalla per attivare la funivia. Saliteci e riusate fuocopalla. Seguite il sentiero e vi troverete ad affrontare un Djinn Giove !

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Djinn Giove: Soffio // 150-155 PS
Debolezza: Terra
Ricompense: 116 Exp, 45 monete.
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Una volta sconfitto si unirà a voi. Scendete dallo scivolo a sinistra e tornate al Villaggio dei Taglialegna. Da qui scendete a sud per uscire dal villaggio e tornare nella World Map.

2.2 Le Rovine di Konpa
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Nella mappa del mondo andate ad ovest e poi in alto per tornare al

» Deposito dei Taglialegna (parte orientale)
Potete fare una leggera deviazione, salire le scalette, usare fuocopalla sulla funivia e dunque muovere il masso con spostamento per tornare verso la Bottega di Brugola.
Quando avete fatto, tornate di nuovo dall'altra parte con la funivia e proseguite in alto.
Scendete le scale e superate i vari tronchi nella parte bassa della mappa. Usate turbine sui tre fiori vicino l'albero, salite su quest'ultime e arrivate sulla rupe attraverso i fiori. Seguite il percorso, scendete le scale e spostate a destra il tronco in verticale vicino all'albero. Usate nuovamente turbine sui nuovi fiori e raggiungete la parete con la grotta. In fondo ad essa troverete una lastra con la vostra prima Summon: Zagan (1 Venere, 1 Marte).

Uscite, scendete e rispostate il tronco per tornare verso la World Map.

Andate verso sud e in quest'area verticale che affianca le montagne, potrete trovare un Djinn di Marte che vi affronterà in una lotta casuale.


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Djinn Marte: Febbre // 80-100 PS
Debolezza: Acqua
Ricompense: 64 Exp, 22 monete.
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Procedete a sud e deviate poi verso Nord-Est per raggiungere la

» Porta di Konpa
Assisterete ad un piccolo evento, poi dirigetevi verso la barricata e suonate la campana (Per proseguire dovete aver preso il lasciapassare). Oltrepassate il cancello e salite le scale, ed entrate nella casa del guardiano. Controllando il vaso a destra troverete un antidoto.
Uscite, salite sull'albero e scendete per andare sul prato pieno di fiori con un Djinn Venere. Appena arriverete, lui si nasconderà sotto un fiore. Usate turbine sul fiore e Fiore si unirà a voi.
Risalite l'albero, scendete e proseguite a nord.

Attenzione: Se vorrete ritornare indietro in questo punto, dovrete entrare nella casa del guardiano ed azionare il cancello con la manovella sul camino


Seguite il percorso a nord, in seguito a sud e nuovamente a nord per arrivare alle Rovine.

» Rovine di Konpa
Salite le scale ed entrate nel Tempio. Andate sulle scale a destra, poi dirigetevi in basso e sulla porta alla fine del percorso, a destra. Continuate ad est fino ad una sala dove dovrete usare spostamento per tirare indietro la sfera gialla. Uscite dalla sala e tornate verso ovest fino a trovare un piedistallo illuminato. Saliteci sopra per aprire tutte le successive porte, e andate a nord.

In questa stanza usate spostamento sulla statua davanti a voi, e muovetela a destra. Ogni statua andrà spostata verso il piedistallo. Andate a sinistra per raggiungere la seconda statua e spostarla. Tornate al punto iniziale, poi a destra, in alto e di nuovo a destra per la terza statua. Una volta spostata proseguite in alto, per muovere l'ultima statua.
ora se volete potete tornare all'inizio, e a sinistra si sarà creato un percorso per raggiungere una Pietra Psinergica. Altrimenti prima della terza statua andate a sinistra e proseguite in alto.

Seguite il percorso, e nella nuova stanza usate il piedistallo per creare un passaggio. Poi salite sul ripiano e spostate il blocco col petalo lungo il suo percorso verso il basso, fino a farlo cadere di sotto.
Saltate sul passaggio creato poco fa, uscite sulla porta a sinistra e attivate il nuovo piedistallo davanti alla statua. Ora tornate di sotto utilizzando la porta a destra della precedente stanza. Si saranno create delle nuove scale sulla sinistra, quindi salitele e andate nella porta ad ovest. Alla fine del percorso troverete una sfera su cui usare turbine per attivare nuovi percorsi.

Nella stanza compariranno dei fiori disegnati sul terreno. Utilizzate turbine due volte, dunque, la prima volta sulla penultima fila di 3 fiori a sinistra, e la seconda sulla fila centrale di tre fiori a destra. Se avrete fatto tutto bene, avrete creato un percorso su cui saltare dal lato destro della sala, per raggiungere l'altra parte ed entrare nella porta.

Qui utilizzate turbine sui tre petali orizzontali in basso,e poi su quelli verticali in alto a sinistra. Salite sul primo ripiano e buttate giù il masso, poi andate sui petali per raggiungere la cassa ed ottenere una camicia elfica. Scendete e muovete il masso di una posizione a destra, e una in basso. Turbine nuovamente, stavolta su tutti i petali in basso, e saltate sul primo ripiano, poi sul masso e infine raggiungete il secondo ripiano.
Scendete nuovamente e spostate il masso a destra verso sinistra. Muovete in alto, invece, il masso di sinistra. Usate turbine per i due fiori sopra il secondo masso, e per i primi tre in basso a sinistra, e superate la zona.

Utilizzate la piattaforma con la ventola per salire al piano superiore, poi seguite il percorso, uscite dalla porta ed entrate in quella immediatamente a destra. Spingete giù il blocco che trovate, e tornate al piano terra. Andate nuovamente nella parte destra e usate la piattaforma con la ventola per salire, successivamente entrate nella stanza di fianco. Anche qui troverete un petalo da buttar giù. Ora tornate di nuovo al pian terreno ed entrate nella porta centrale.
Ora potrete mettere tutti i blocchi al loro posto: sono facili, basta spostarli verso l'immagine e si incastrano, tranne quello a destra che deve andare in alto di una posizione.
Tornate dunque sopra alla statua con le scalette che sono spuntate dal terreno, e posizionatevi sulle mani. Seguirà un evento dove riceverete il Libro degli Antichi.
Tornate nella sala con il fiore, e leggete la tavoletta in fondo alla sala che ora saprete tradurre. Compariranno delle statue che andranno spostate in senso antiorario, sopra dei riquadri luminosi, in modo che le braccia siano tese verso il fiore.
Il fiore si illuminerà e diventerà una specie di ascensore. Saliteci, ed uscite nella parte sinistra della sala. Seguite tutto il percorso verso sud fino ad uscire dall'edificio.

Salite le scale e ignorate momentaneamente il Djinn. Entrate nella porta con la piattaforma luminosa davanti. Aprite lo scrigno per ottenere la pietra della Morsa, che dovrete attivare con Matthew. Vedrete che la stanza sarà cambiata.Mettetevi all'estremità del palo sinistro ed usate Morsa sul palo destro, così da raggiungerlo. Poi usate morsa per prendere la Chiave di Pietra (la pietra blu) in alto a destra, ed infine riusate la psinergia per tornare sul lato sinistro. Usate la chiave appena ottenuta sulla porta di pietra ed uscite.

Uscite e proseguite a nord-est, salite le scale e usate morsa sul pilastro a ovest. Il Djinn Shock fuggirà da voi; salite le scalette e inseguitelo fino a quando raggiunge il pilastro a est, tornate indietro sui vostri passi fino al pilastro ovest e usate morsa per avvicinarvi al Djinn velocemente, dopodichè combattetelo. Tornate verso la porta da cui siete usciti dal tempio, ma prima andate verso ovest e usate morsa sulla fila di tre pilasti per accedere all' area successiva; qui scendete il gradino e tornate indietro (le pozze d'acqua e le liane sono un espediente narrativo per far capire come un "certo personaggio" è arrivato nelle rovine di Konpa).
Scendete le scale e poi le liane per arrivare ad una cassa contenente un Cristallo Psinergico. Risalite le liane e entrate nella porta di fronte. Entrate nella stanza, proseguite in quella succesiva. usate Morsa per arrivare davanti alla sfera e usate Fuocopalla. Tornate indietro e usate fuocopalla sul blocco che ostruisce la via. Usate la piattaforma per scendere le nuove scale createsi.

2.3 Le Caverne di Konpa
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Superate la stanza con la pietra psinergica. Nella stanza successiva usate Morsa, poi scendete la prima discesa, da lì usate Morsa per poter poi spostare giù il masso. Scivolate giu, spostate nuovamente il masso verso sinistra, tornate su e usate di nuovo Morsa, saltate sul masso, ancora Morsa per raggiungete il tesoro con lo Spadino Elfico. Scivolate giu, entrate nella grotta, e salvate prima di passare dalla porta; seguirà un evento e poi un Boss.

--------------------------------------------------
=====================
BOSS: Asssassino 1,2,3 // 354 PS
Debolezza: Tutti gli Elementi
Ricompense: 877 Exp, 468 monete, bomba psinergica.
=====================
Attenti alle psinergie dato che useranno spesso le bombe psinergiche per azzerare i vostri PP. Una buona strategia è quella di utilizzare i Djinn di due personaggi (Matthew e Terry) mentre il terzo (Karis) si occuperà di curarvi grazie alle sue psinergie, dato che il boss ha un buon attacco. Quando siete pronti, poi, utilizzate le vostre evocazioni.
Set di Azioni:
- Bomba Psinergica
- Colpo Paralizzante
- Dardo Vischioso (abbassa l'agilità)
- Erba Curativa

------------------------------------------------

Finiti i discorsi proseguite nella stanza successiva, spostate la colonna e anche quella dopo. Fate rotolare quella di destra e poi quella di sinistra. Spostate a sinistra quella più in alto, giratele attorno e spingetela a destra nella posizione di prima. Spingete la colonna centrale tutta a ovest. Andate da quella in orizzontale e spingetela in alto. Spingete la colonna verticale che ora si trova a sinistra verso est. Risalite le scale e camminate sopra le colonne. Saltate e proseguite. Seguirà una scena, dopodichè potete proseguire. Incontrerete Ricky. A questo punto salite le scale a est, poi sull' albero e da lì saltate per usare Crescita su una piantina; dirigetevi a ovest, scivolate giù. Se esaminerete la statua, avrete PP/PS al massimo. Proseguite per la porta a nord per raggiungere una cassa con un Biscotto. Tornate indietro, scivolate e proseguite a sud per entrare nella world map.

3.1 Reyong
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Proseguite a sud e poi a sud ovest per arrivare ad una grotta; la cassa del tesoro sarà vuota, saltate su un pilastro e usate Pioggia per spegnere i fuochi. Saltate sugli altri e poi usate Morsa sul pilastro. Potrete così evocare Megaera. Uscite e dirigetevi a sud e poi a nord-est per arrivare a Reyong.

-----------
armatura:
corazza di cuoio
abito da viaggio
veste da viaggio
bracciale di cuoio
elmo aperto
tiara
armi:
spada lunga
ascia
spada da caccia
mazza pesante
arco lungo
asta stregata
Nella prima casa accanto al venditore di armi troverete in un barile 15 monete; sempre in questa casa salite le scale e esaminate la cassa più a sud per una Noce. Uscite sul balcone, superate il ponte e troverete una Mela in un barile. Una bomba sonno è presente in un barile nella locanda. Nella casa più a sudovest troverete dell' acqua di Kiren in un vaso,
mentre nella casa più a sud-est troverete un Erba in una cassa. Esaminate una tomba per ottenere una piuma sacra. Un vaso nella casa del guaritore contiene invece una Goccia d'olio.Salite al secondo piano della casa del guaritore, usate pioggia sulla fiamma più a nord per rivelare un passaggio al termine del quale incontrerete il DjinnFate inoltre visita alle chiromanti per una "previsione" sul vostro futuro.Non c'è altro da fare al momento, quando avrete finito dirigetevi all'uscita di sud-est, dove
Ricky vi inviterà a scegliere Passaj come prossima meta, ma per comodità passeremo
prima a Kaocho. Proseguite verso est, ma non entrate nel passo montano( non ancora), superate il ponte ed entrate nel appezzamento di foresta subito dopo. qui incontrerete il Djinn Etere
----280HP----
A questo punto camminate verso sud e poi ancora verso est per andare nella città in stile cinese di Kaocho.

3.2 Kaocho
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Dirigetevi alla casa più a est per trovare un elisir in un vaso. Nella casa a fianco a quella con la porta chiusa troverete una “menta” nel forno. Proseguite a nord per trovare una “bomba fumo” nel vaso, mentre nella casa a fianco con i due vecchi, controllate l’armadio per ottenere 5 monete. Andate nella casa a est del negozio di erbe per trovare una “noce” nel forno. Nel palazzo di Wu, nella stanza coi 4 letti troverete un “Erba” in un vaso.
-All’ entrata della città verso est si trova una cassa con un “vestito di Sinoe”
-Per ottenere il djinn di venere (quello di marte non potete prenderlo per ora) dovrete superare il secondo arco e poi andare ad est per costeggiare il muro delle case e il fossato d’acqua; proseguite a nord, saltate sulle foglie nell’acqua e ritornate sul terreno; salite i gradini, saltate sulle mura del palazzo, usate Morsae proseguite a est, scendete le scale e poi a sud. Saltate sulla foglia e raggiungete il djinn Acciaio.
Controllate bene tutte le case, parlate con gli abitanti e in particolare con la coppia di vecchietti, la nonna infatti vi chiederà di recapitare un regalo alla nipote a Sinoe; accettate la subquest che porterete a termine più avanti. Inoltre esplorate bene la libreria per ottenere preziosi lemmi.
Quando avrete finito dirigetevi nel palazzo di Wu; arrivati alla sala del trono incontrerete una lunga sequenza.
Per uscire dall’Uroboro, prendete la porta a ovest e poi quella a nord; spostate la statua per liberare il passaggio e usate Spostamento sulla statua che copre una luce, rivelerà un passaggio. Proseguite e usate Crescita sulla piantina; scivolate giù e uscite dalla grotta. Uscite da Kaocho e dirigetevi a ovest verso il passo montano di Valika che prima abbiamo saltato!


3.3 Passo Montano di Valika
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Proseguite a ovest salendo le scale, saltate e buttate giu il masso; proseguite oltre la donna, usate Turbile sul fiore e saltateci sopra, proseguite ed entrate nella grotta. Tornate indietro e scivolate giu dai due scivoli; la pietra che prima avete spostato ora sarà tornata a suo posto e potrete così usare Crescita sulla pianta, ma prima aprite la cassa per rivelare degli Stivali di Pelle. Rientrate nella grotta.
Proseguite nella porta a nord; spostate la colonna per bloccare il flusso d’aria e proseguite a est. Senza farvi colpire spingete via il blocco di Volanio e proseguite nella stanza successiva. Scendete le scalette, andate a ovest e usate Turbine sul blocco di Volanio; salite le scale e saltate sul blocco di Volanio per proseguire. Dirigetevi ad est ed entrate nella sala successiva. Spingete il blocco di volanio verso est, poi salite le scale e senza farvi colpire dal vento, scivolate giù dall’ ultimo scivolo sopra al blocco di volanio per poterlo spingere verso il basso; spingetelo ancora verso est e verrà sollevato automaticamente; saltateci sopra per raggiungere una cassa con una Mazza da Guerra; proseguite nella stanza successiva.
Scivolate giu e dirigetevi verso il Djinn ad ovest. Usate un buon tempismo per non farvi beccare dal vortice di vento. Salite poi le scale per uscire dalla grotta.
----
Djinn Corteccia
HP 270
Exp 344 monete 147
---
Salite le varie scale e ignorate la vaverna sotto il ponte, ci tornerete dopo. Salite le scale, ignorate il Djinn per il momento e passate l’arco per entrare in Valika

3.4 Valika
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Seguite Ricky che vi spiegherà cosa fare, dopodiché superate il ponte e tornate in città.



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Messaggio modificato da Eyeshield21 il Wednesday 2 November 2011 - 23:38


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ike97
messaggio Tuesday 14 December 2010 - 18:23
Messaggio #3

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scusate sapete dirmi dove si trova l'uroboro perche io non riesco a trovarlo o preso la psinergia visione


Messaggio modificato da ike97 il Tuesday 14 December 2010 - 19:46


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haures
messaggio Tuesday 14 December 2010 - 21:21
Messaggio #4

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CITAZIONE (ike97 @ Tuesday 14 December 2010 - 18:23) *
scusate sapete dirmi dove si trova l'uroboro perche io non riesco a trovarlo o preso la psinergia visione

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Non ho giocato (ancora biggrin.gif) la versione ita fino li, però ho visto solo le videoguide su youtube, quindi non so' se l'ouroboro è quello che intendo io (perchè ho visto i nomi INGLESI)... se si tratta del serpente del labirinto sotto Kaocho, allora è un labirinto appunto sotto questa città; per arrivarci entrato in città vai all' estrema destra, poi a nord oltre le canne di bamboo e dovresti riuscire ad entrare in una caverna.

Ricorda gli spoiler!

Messaggio modificato da haures il Tuesday 14 December 2010 - 21:28


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ike97
messaggio Tuesday 14 December 2010 - 21:42
Messaggio #5

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[quote name='haures' date='Tuesday 14 December 2010 - 21:21' post='999230']
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Non ho giocato (ancora biggrin.gif) la versione ita fino li, però ho visto solo le videoguide su youtube, quindi non so' se l'ouroboro è quello che intendo io (perchè ho visto i nomi INGLESI)... se si tratta del serpente del labirinto sotto Kaocho, allora è un labirinto appunto sotto questa città; per arrivarci entrato in città vai all' estrema destra, poi a nord oltre le canne di bamboo e dovresti riuscire ad entrare in una caverna.

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ok grazie a te problema risolto ma scusa la mia stupidità come si fa a mettere sotto spoiler


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88zeldafun
messaggio Wednesday 15 December 2010 - 17:25
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armatura d ombra
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devo trovare l armatura d ombra ho himi ma non ricordo dove devo andare per trovare la mappa per i pezzi dell armatura ? dove devo andare?


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I giochi a cui o giocato:

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CITAZIONE (88zeldafun @ Wednesday 15 December 2010 - 18:25) *
armatura d ombra
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devo trovare l armatura d ombra ho himi ma non ricordo dove devo andare per trovare la mappa per i pezzi dell armatura ? dove devo andare?


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Se hai la gemma che trovi nella camera della principessa devi seguire le ondine che si creano vicino all'icona del personaggio. Ti portano a nord-ovest della mappa, dove ci sono i ghiacci. Lì troverai una casetta in mezzo agli iceberg, vicino al faro. Entra dalla parte che non è intralciata dai resti della nave e entra. I personaggi nella stanza buia ti daranno la cartina con segnati i luoghi dell'armatura.


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Pokemon Camp Genova & Torino: 1° Classificato Categoria Master
Babbo Contest™ 2011 Winner!

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Invito tutti gli utenti vittima dei miei soprusi di medievale efferatezza ad utilizzare la seguente frase nei post/PM qualora la punizione sancita o il tono utilizzato non fosse di Vs. gradimento. Fermiamo il genocidio delle vittime dei mod che si accaniscono contro i deboli sulla base di "presupposti poco fondati":

CITAZIONE
Dopo le minacce ingiustificate e il modo supponente con i quale sono state fatte, ecco le offese sul piano personale e gli sfottò. Invito i mod. più anziani a passarsi una mano sulla coscienza e a riflettere: non si modera così un forum con una storia come gbarl.it - Prace ha montato e sta continuando a montare un caso partendo da presupposti poco fondati


In imperitura memoria del pentasegnalato E.Fire,
Evangelista del mezzo letterario come unico vero strumento di intrattenimento universale,
Erede spirituale del carattere mobile.

14 Gen 2016
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Flavio_il_Proibi...
messaggio Thursday 16 December 2010 - 16:17
Messaggio #8

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Domanda veloce veloce...
Ho finito il gioco e vorrei completarlo al 100% recuperando le tablet summon che ho lasciato per strada... ma come faccio a raggiungere le "Peaked Mountains"??? Devo rifare il percorso sulle nuvole?

Inoltre, è possibile tornare nella parte sinistra del mondo dopo che i cattivi (così non esagero con lo spoiler) fanno cadere la parete di roccia alla fine della quest -tutorial?
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~Vincent Valenti...
messaggio Thursday 16 December 2010 - 16:24
Messaggio #9

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Salve,avrei una domanda:
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come faccio a prendere quel djinn Giove sul sentiero montano?,prima del villaggio taglialegna

Va bene ho risolto,dovevo usare palla di fuoco per prendere quella gondola.

Messaggio modificato da ~Vincent Valentine~ il Thursday 16 December 2010 - 16:36
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g.mariano
messaggio Thursday 16 December 2010 - 20:27
Messaggio #10

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salve a tutti. è il mio primo post e quindi saluto tutti
avrei un problema mi sono bloccato alle rovine di konpa, riesco a mettere al loro posto tre pietre ma quella di sinistra no.
chi mi da una mano?
grazie

Messaggio modificato da g.mariano il Thursday 16 December 2010 - 20:28
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haures
messaggio Thursday 16 December 2010 - 20:40
Messaggio #11

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CITAZIONE (g.mariano @ Thursday 16 December 2010 - 20:27) *
salve a tutti. è il mio primo post e quindi saluto tutti
avrei un problema mi sono bloccato alle rovine di konpa, riesco a mettere al loro posto tre pietre ma quella di sinistra no.
chi mi da una mano?
grazie

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Intendi i QUATTRO petali o le QUATTRO statue? perchè non mi sembra ci sia 3 di niente... Sii più chiaro, dimmi anche qual'era l'ultimo passaggio che hai fatto.


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g.mariano
messaggio Thursday 16 December 2010 - 21:48
Messaggio #12

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intendo i
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4 petali(nella stanza in cui quando entri dice "la stele rivela una verità superiore. per decifrare i simboli, fai che i 4 petali della saggezza cadano al loro posto)
non riesco a capire come far cadere il petalo di sinistra
non ricordo l'ultimo passaggio perché non ci gioco da un paio di giorni dato che mi ero bloccato


Messaggio modificato da Gid il Thursday 16 December 2010 - 21:52
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Gid
messaggio Thursday 16 December 2010 - 21:53
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Gli spoiler ragazzi, gli spoiler... nascondete TUTTO: trama, oggetti sbloccabili, dungeon, soluzione di enigmi... cerchiamo di rovinare il meno possibile, il gioco è uscito da meno di una settimana. smile.gif

Serve una "guida"? Lo spoiler si fa così:

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[spoiler]Qui in mezzo scrivete il testo del messaggio[/spoiler]


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ike97
messaggio Thursday 16 December 2010 - 22:30
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CITAZIONE (Gid @ Thursday 16 December 2010 - 21:53) *
Gli spoiler ragazzi, gli spoiler... nascondete TUTTO: trama, oggetti sbloccabili, dungeon, soluzione di enigmi... cerchiamo di rovinare il meno possibile, il gioco è uscito da meno di una settimana. smile.gif

Serve una "guida"? Lo spoiler si fa così:

CODICE
[spoiler]Qui in mezzo scrivete il testo del messaggio[/spoiler]

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mi serve un aiuto sulla palude degli incubi quando si trasforma tutto in ghiaccio


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Frick10
messaggio Thursday 16 December 2010 - 22:36
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Finitooooooooooooooooooo e tutto sbloccato!!!manca l'ultimo boss secondario(questo nn è spoiler)
mi ci vorrà un bel pò mi sa

CITAZIONE (g.mariano @ Thursday 16 December 2010 - 22:48) *
intendo i
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4 petali(nella stanza in cui quando entri dice "la stele rivela una verità superiore. per decifrare i simboli, fai che i 4 petali della saggezza cadano al loro posto)
non riesco a capire come far cadere il petalo di sinistra
non ricordo l'ultimo passaggio perché non ci gioco da un paio di giorni dato che mi ero bloccato

cioè non trovi dove
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è il blocco di sinistra?
per arrivarci devi andare sull'ultima stanza che hai attivato dove le "maattonelle" in terra si sono illuminate ed usare turbine su di queste per crearti un percorso...poi dopo trovi il blocco e lo fai cadere di sotto mi pare


Messaggio modificato da Frick10 il Thursday 16 December 2010 - 22:43
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Flavio_il_Proibi...
messaggio Friday 17 December 2010 - 09:55
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Qualcuno mi risponde per favore? sad.gif
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haures
messaggio Friday 17 December 2010 - 10:08
Messaggio #17

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CITAZIONE (Flavio_il_Proibito @ Friday 17 December 2010 - 09:55) *
Qualcuno mi risponde per favore? sad.gif

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METTI SEMPRE E COMUNQUE GLI SPOILER NELLE DOMANDE! Comunque NO non puoi più prendere le evocazioni che hai lasciato indietro dopo la strada delle nuvole... nel gioco ci sono 3 punti di non ritorno, il primo quando prendi Ricky, il secondo quando sali sulla nave, il 3^ non lo so ancora. Per riprendere le Summon una volta finito il gioco, devi cominciarlo daccapo!


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Emapika
messaggio Friday 17 December 2010 - 13:27
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Madonna,ho letto la soluzione e mi rendo conto di aver lasciato dietro un sacco di oggetti utili e persino un Djinn!!!!
Farò un nuovo gioco e seguirò questa guida smile.gif


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ike97
messaggio Friday 17 December 2010 - 14:01
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CITAZIONE (Emapika @ Friday 17 December 2010 - 13:27) *
Madonna,ho letto la soluzione e mi rendo conto di aver lasciato dietro un sacco di oggetti utili e persino un Djinn!!!!
Farò un nuovo gioco e seguirò questa guida smile.gif
aiuto
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mi aiutate nella palude degli incubi quando bisogna trasformare l'acqua in ghiaccio


Messaggio modificato da ike97 il Friday 17 December 2010 - 14:01


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haures
messaggio Friday 17 December 2010 - 17:29
Messaggio #20

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CITAZIONE (ike97 @ Friday 17 December 2010 - 14:01) *
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mi aiutate nella palude degli incubi quando bisogna trasformare l'acqua in ghiaccio

» Clicca per leggere lo Spoiler! «

Tu arrivi da 1) salta sui tronchi per arrivare a 2) da lì entri nella seconda mappa, usa essiccamento, torna indietro e modifica la posizione dei tronchi per arrivare al punto 3... torna a 2) usa pioggia, torna indietro salta sui tronchi e vai avanti...


Messaggio modificato da haures il Friday 17 December 2010 - 17:30


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