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> [RECENSIONE] [3DS] Kid Icarus: Uprising
Prace
messaggio Thursday 29 March 2012 - 13:08
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Kid Icarus: Uprising


Genere: Shmup/Azione
Data di uscita europea: 23/03/2012


Trama in pillole:

25 erotti anni dopo il primo (difficilissimo) titolo per NES ritorna Kid Icarus con una veste grafica completamente rinnovata e un gameplay sconvolto rispetto all'originale, ma decisamente intrigante ed efficace. La trama è semplice e concisa, dunque non mi dilungherò più di tanto nel descriverla: in soldoni, l'angioletto Pit, al soldo della diva Palutena, ovvero una incarnazione videoludica della Pallade Atena, deve vedersela con la terribile Medusa, che, desiderosa di vendetta dopo 25 di inattività, decide di dichiarare guerra al mondo umano e divino. Grazie a un arsenale di armi volutamente sproporzionate e devastanti, Pit si dovrà fare largo tra schiere di demoni e divinità dell'antica Grecia, per salvare il mondo dalla minaccia della dea coi capelli di serpente. Se la trama vi sembra vista e rivista oppure scarna, è perchè la è. Parliamo di un gioco in cui l'azione frenetica e i colpi di pennino la fanno da padrone e lasciano in secondo piano l'evolversi della storia. Questa struttura funziona? Sì, e vediamo subito il perchè.


La prima, gloriosa cover di Kid Icarus per NES


Controlli & Gameplay:

Dai creatori dell'osannato titolo per Wii "Super Smash Bros. Brawl" ci si devono aspettare due cose: un divertimento che non conosce limiti e una creatività che risplende come un sole in un panorama videoludico in cui le novità si nascondono principalmente dietro un debole paravento di grafica spinta agli estremi, dimenticando ciò che conta davvero in un videogioco: l'immersione e il divertimento del gamer. La software house di Kyoto tiene sempre ben a mente questi ultimi fattori e nell'anno passato ha puntato molto su questo capitolo delle avventure di Pit, fomentando l'hype di milioni di giocatori attorno al mondo con video di gameplay, demo giocabili ai principali eventi videoludici e mostrando a piccole dosi le novità legate al titolo. Quello che ne è uscito è effettivamente una piccola perla, uno di quei giochi che si presentano bene già dalla confezione e che una volta giocati fanno scattare nel gamer il tanto caro meccanismo dei "10 minuti e poi basta" che difficilmente fa posare la console. L'immersione nelle avventure di Pit rapisce, cattura con la sua eleganza e giocabilità estrema e costringe ad una curva di sfida sempre più ripida, che regala emozioni visive e un senso di completamento che è senza precedenti su 3DS.
Dopo aver tessuto questi elogi, passiamo effettivamente al comparto tecnico del gameplay. Tanto si è detto in negativo e positivo riguardo ai comandi del gioco. C'è chi trova scomodo dover tenere il 3DS con una sola mano e giocare con lo stylus, chi lamenta dolori lancinanti alla mano sinistra o si ritrova a chiedere spiegazioni all'onnipotente riguardo il perchè è nato mancino e deve compare un CPP per poter godere del titolo come un destrorso. C'è chi trova i comandi perfetti con qualche aggiustamento o personalizzazione e altri per cui i comandi preipostati sono una seconda pelle.


Il tipico controllo di gioco


Personalmente trovo comodi i comandi e cercherò di essere il più possibile obiettivo nel descriverli. Kid Icarus si configura come uno shoot'em up su binari, strutturato su sessioni di volo e combattimenti a terra. Nelle sessioni di volo il movimento sullo schermo per evitare i proiettili nemici (ma non solo proiettili, ci verrà lanciato addosso di tutto, da aculei a melanzane mutanti) si effettua con lo slide pad, lo sparo/combattimento ravvicinato con il pulsante L (per fortuna c'è l'autofire!) e la mira viene presa con lo stylus sullo schermo inferiore, muovendo un mirino sullo schermo superiore. Dall'altra parte, nei combattimenti a terra, avremo la possibilità di molte più azioni, come schivate e scatti di corsa, più alcune che derivano da bonus ottenuti al completamento dei livelli (salto, ecc..). A terra l'azione è molto più frenetica e complessa delle "serene" sequenze di volo, con lo stylus dovremo anche cambiare angolazione alla telecamera e stare attenti a diverse variabili ambientali e fisiche che descriverò più avanti. Da una parte abbiamo dunque un sistema di controllo più immediato per il volo e uno leggermente più difficile (ma nulla di impossibile!) per l'azione al suolo. Il controllo diventa velocemente "proprio" dopo qualche minuto di gioco, e anche i gamer più pignoli, dopo qualche sessione di gioco, si abitueranno ai controlli non esattamente canonici di Kid Icarus.


La difficoltà (intensità) di gioco varia da 1 a 9


Una volta imparati i fondamentali, ci si apre un mondo: le schivate diventano automatiche, lo spostamento rapido e preciso. Far fuori un esercito di mostri ben caratterizzati sia graficamente che in termini di difesa/attacco risulta subito appagante e raramente ripetitivo anche dopo aver completato più volte lo stesso livello. La possibilità di spendere cuori (la "moneta" sonante di KI:U, che si racimola sia abbatendo nemici che completando i livelli) per settare la difficoltà di gioco, in una scala che va da 1 a 9, rende appetibile la rigiocabilità e il completamento del titolo, per trovare armi sempre più potenti e precise. Mi rendo conto che il quadro finora è piuttosto sbiadito, ma credetemi: è un gioco talmente vasto che vi sarà più chiaro man mano che leggerete la recensione.

Humor & Personaggi

Vero punto di forza del gioco, soprattutto per i giocatori più navigati che hanno avuto il piacere di cimentarsi con il primo Kid Icarus, sono i personaggi. L'humor si spreca, i riferimenti al passato sono continui e sottolineati da animazioni in pixelgrafica. Tuttavia, i dialoghi sono diffili da seguire, in quanto il gioco è stato localizzato in europa con la sola lingua inglese parlata. Chi non riesce a seguire l'inglese dovrà per forza ricorrere a sottotitoli, che però rompono la concentrazione in-game. Risulta difficile leggere i dialoghi sottotitolati e giocare allo stesso tempo, soprattutto quando l'intensità di gioco è alta. Per chi, invece, non ha problemi a seguire il parlato anglosassone, consiglio un paio di cuffie: metà dei "jokes" sono intraducibili in italiano e rendono bene solo in inglese, pertanto se non si ascolta con attenzione si perdono delle vere perle. Meraviglioso il dialogo di Pit con Palutena in cui l'angioletto si chiede se incontrerà mai questo Kid Icarus di cui parlano tutti. Insomma, un ottimo lavoro di traduzione in lingua inglese, un po' meno in italiano, ma assolutamente al di sopra della media dei videogiochi di oggi.

3D & grafica

Probabilmente, anzi quasi sicuramente la miglior grafica vista finora su 3DS. Il 3D è pulito, non si notano effetti di ghosting anomali e i colori sono sempre brillanti. Ottime le texture, mentre il framerate rimane sempre alto anche nelle fasi più concitate di azione. Le cutscenes sono magistralmente inquadrate, e spesso vi sentirete come dentro a un picolo cinema, da quanto alcune scene sono epiche. Una autentica meraviglia per gli occhi.



La miglior grafica per 3DS al momento?


Armi & Oggetti

Uno degli aspetti più divertenti e pregnanti di Kid Icarus è rappresentato dalle armi e dagli oggetti che otterremo nel corso dell'avventura. Andiamo con ordine, partendo dalle armi.
Le armi sono divise in 9 sottocategorie, che non vi sto a elencare. Semplicemente pensate ad ogni tipo di arma che vi può venire in mente e con ogni probabilità sarà contenuta in Kid Icarus: si va dalla lama primaria (una sorta di spada in cosplay da fucile) a cannoni che sparano ciotole di ramen, da artigli invisibili a mazze con le sembianze della torre di Babele. Ogni arma ha due caratteristiche principali, un indicatore per il raggio di portata e uno dell'efficacia in mischia. Ogni arma ha infatti sia una modalità di fuoco che una da attacco ravvicinato. La somma delle caratteristiche dell'arma definisce un punteggio numerico generale che è indice della potenza e della rarità dell'arma. Ogni arma può essere testata per intuire la portata in metri della potenza di fuoco e dell'efficacia nello scontro ravvicinato, grazie a un apposito menu nella selezione dell'arma. Ovviamente, ogni sottoclasse ha le proprie caratteristiche fisse: generalmente parlando, un paio di artigli saranno più veloci ed efficaci nel combattimento corpo a corpo, ma difficilmente spareranno lontano; al contrario, un cannone sparerà più lontano ma ci farà sudare sette camicie nelle mischie più concitate. In più, ogni arma possiede un "tiro caricato" e un colpo speciale: per effettuare il primo sarà sufficiente sospendere il fuoco per qualche frazione di secondo e, al cambiamento di forma del mirino, potremo sparare un singolo potente colpo, utile soprattutto per eliminare nemici in blocco. Il colpo speciale permette di spazzare letteralmente lo schermo dai demoni: un indicatore di tensione viene continuamente ricaricato durante le fasi di volo (il colpo speciale può essere effettuato solo nelle fasi aeree) e quando raggiunge il completamento potremo sferrare un colpo tremendo semplicemente toccando l'indicatore con lo stylus. Starà a noi trovare l'arma che troviamo più facile controllare e per fortuna ne avremo a disposizione un bel po'.


Una arma e la rottamazione delle armi


Nota di merito del capitolo armi, la prende la fusione. Chi ha giocato Shin Megami Tensei sa che la fusione è una componente estremamente appassionante: allo stesso modo della fusione degli arcani in Persona, per citarne un titolo, in Kid Icarus avremo la possibilità di "incrociare" le armi per crearne di sempre più potenti. Una matrice a doppia entrata nel menu fusione ci mostra i risultati della fusione di due armi, così potremo decidere se tenere il nostro - letteralmente - sconfinato arsenale, oppure ridurlo di numero per ottenere armi devastanti. Naturalmente, la seconda opzione è caldamente consigliata. Aumentando il livello di difficoltà, infatti, aumentano anche i reward, per cui otterremo armi sempre migliori che influenzeranno pesantemente la buona riuscita di una fusione. Spendendo cuori è anche possibile comprare armi da una specie di shop: in questo negozietto, le armi vengono create in modo random, quindi non troveremo mai (oddio, la possibilità c'è ma è minima) la stessa arma due volte. Se siete all'inzio, alcune armi avranno prezzi proibitivi. Vi consiglio di procedere per l'avventura e di salvarvi i cuori per il cuore (scusate il gioco di parole) dell'avventura, affidatevi principalmente alla fusione. Se infine vi trovate in penuria di cuori è anche possibile il procedimento inverso: le armi possono essere rotatmate per otterne cuori.


Le possibili modalità nel menu armi e la matice di fusione


Gli oggetti che troveremo lungo il percorso sono di diversi tipi: ci saranno oggetti utilizzabili immediatamente per il combattimento e altri che potranno andare a migliorare le nostre prestazioni. Vediamo come.
Molto spesso sul nostro cammino vedremo oggetti a terra e/o in bauli e ne otterremo altri al completamento dei livelli. Sebbene non tutti i bauli contengano oggetti, quello che possiamo ottenere si divide fondamentalmente in 4 categorie: armi, powerup, cibo e consumabili. Sulle armi penso di essermi già dilungato abbastanza. Per quanto riguarda i power-up, essi funzionano in maniera del tutto similare agli adesivi di Super Smash Bros. Brawl: non si tratta altro che di simil-pezzi-di-tetris da applicare in un riquadro stando attenti a non sovrapporne le forme. Ogni pezzo è pesato rispetto al bonus che conferisce, quindi un buno bonus ocuperà molto più posto dei bonus minori, e a noi starà trovare la combinzione che più ci aggrada. Un esempio di bonus è il potere del salto da fermo, molto utile per arrivare ad aprire bauli altrimenti irraggiungibili (Pit non ha originariamente il dono del salto nelle sessioni a terra, a differenza della versione NES dove saltava come un delinquente). Rispetto a SSBB, i pezzi sono conservabili, vale a dire che intercambiando i pezzi, possiamo mantenere quelli "scollati" e provare e riprovare quante volte ci aggrada ogni tipo di combinazione possibile. Il cibo è atutti gli effetti un consumabile, ma preferisco tenerlo a parte, in quanto uno volta raccolto viene subito mangiato. Come è facile intuire, il cibo serve a recuperare vitalità e la quantità di vitalità recuperata è direttamente proporzionale alle calorie della pietanza raffigurata: una fetta di torta vi ricaricherà di più di un grappolo d'uva! Il cibo è stato posizionato in punti strategici dagli sviluppatori: dopo ogni sessione di volo o prima di un boss troveremo sempre qualche pietanza fragrante per ricaricare un po' le pile. Infine, i consumabili. Questi oggetti sono perlopiù armi monouso: si va dalle granate alle mine di terra, passando per bombe che generano tornado e tante altre amenità. Una volta raccolte possono essere consumate facendo fuoco quando il mirino diventa di colore giallo. In alcune condizioni, specie quando si è a corto di vitalità, possono essere degli assoluti life-saver.

Idoli, Collezionabili & Cotillon

Come tutti igiochi veramente completi, anche in Kid Icarus avremo la possibilità di collezionare achievements e svariati collezionabili. A parte la collezione di armi, meritano un capitolo a parte gli idoli. Gli idoli non sono altro che rappresentazioni non-giocabili di tutti gli elementi che compongono il gioco, dai nemici ai boss, dalle armi agli oggetti. Ciascun idolo è corredato da una breve descrizione e l'immagine può essere zoomata a piacere, per poterne ammirare lo stile grafico. Una aggiunta carina, insomma, che ci avvicina al lavoro di design degli sviluppatori e ci svela interessanti aneddoti e segreti riguardo, ad esempio, ai punti deboli dei nemici che dovremo affrontare. Ci sono principalmente due modi per ottenere gli idoli, più alcuni secondari. Il primo è spendere uova, oggetti fragilissimi che si acquisiscono nel corso dei livelli. Fragilissimi perchè, per tramutarli in idoli, dovremo caricare un piatto in un apposito menu con 1-5 uova e lanciarle verso l'alto. Se nel processo di caricamento, che avviene usando lo stylus in modalità drag & drop (mai descrizione fu più calzante!) le uova vengono fatte cadere da un'altezza eccessiva, esse si rompono e non c'è modo di recuperarle se non continuando a giocare i livelli. Le uova hanno diversi colori, indice del peso di probabilità che l'uovo ci fornisca un nuovo idolo: il numero di idoli non è infinito, quindi ad ogni lancio delle uova, troveremo un indicatore percentuale che ci indica la probabilità che quel lancio sblocchi un idolo non ancora in nostro possesso. Va da sé che maggiore è il numero di uova caricate sul piatto, maggiore sarà la possibilità di ottenere nuovi idoli.


L'idolo di Pit


Il secondo metodo di acquisizione si trova nientemeno che nelle discusse carte RA, che verranno trattate nel prossimo paragrafo.
I metodi secondari coinvolgono i sopracitati oggetti che conferiscono bonus: potremo trovare il simil-pezzo-di-tetris che è in grado di tramutare nemici in fin di vita in idoli. Difficile da usare, può però regalarci idoli difficili da ottenere, come boss e nemici rari.
Una mezione in questa sezione la meritano anche gli achievements: ad ogni impresa che si consegue nel corso dell'avventura, dalla più banale (il completamento di un livello) alla più complicata (finire un livello a intensità 9), corrisponde l'unlock di un pezzo di puzzle e il guadagno di oggetti/collezionabili. Una aggiunta carina che motiva il giocatore e persegue lo scopo di allungare la longevità del titolo.
Esistono anche altri menu, come il dono di cuori a Palutena, ma a questo punto dell'avventura non so ancora dirvi che finalità abbia.

Carte RA

Se ne è parlato fino alla nausea, si è cercato di capire ancor prima dell'uscita del gioco quali bonus e quante carte ci sarebbero state. Al di là della vena collezionistica di alcuni gamer, le carte servono principalmente a sbloccare gli idoli e a creare intense battaglie in realtà aumentata tra due personaggi del bene e del male. Le carte funzionano in maniera del tutto similare a quelle in dotazione col 3DS: basta appoggiare la carta su una superficie, inquadrarla con il visore RA (c'è una shortcut nel gioco) e i personaggi o gli oggetti raffigurati sulla carta prendono vita, sbloccando all'istante l'idolo corrispondente. Se poi due carte sono messe una di fronte all'altra facendo combaciare la freccettina grigia, è possibile far partire la battaglia. Vedremo i due personaggi darsela di santa ragione in una sorta di picchiaduro in cui non possiamo controllare nulla se non l'angolo di visione, e alla fine del combattimento ci sarà, ovviamente, un vincitore e un vinto. Non so bene da che dipenda il risultato di una battaglia, a parte l'indicatore di forza e di vitalità che compare una volta ingaggiato il combattimento. Non so nemmeno bene l'utilità del combattiemnto stesso, se non per i motivi scenografici, quindi aggiornerò la sezione quando ne saprò di più (e lo stesso vale per le prossime sezioni).



Le carte RA in tutto il loro splendore


Ritornando alle carte in sé, molti lamentano, sottoscritto compreso, che la carta di Pit e alcune altre carte RA necessitino di forte luce per essere "notate" dal sensore. In effetti ho trovato che il modo migliore per visualizzare una carta RA di Kid Icarus sia quello di avvicinare la fotocamera, in condizioni di luminosità alta, al "codice a barre" che si trova sotto le raffigurazioni, in pratica quel mosaico RGB in basso a sinistra, e allontanarsi lentamente.
Consigli personali a parte, pare che Nintendo abbia chiesto in un sondaggio se i giocatori di Kid Icarus fossero disposti a comprare pacchetti da 6 carte al prezzo di un euro, in edicola o nei negozi di videogiochi specializzati. Infatti, a parte le 6 carte RA incluse in ogni confezione, alcuni fortunati hanno potuto mettere le mani su un pack aggiuntivo riservato ai preordini, contenente 24 carte RA aggiuntive, di cui 2 (Medusa Battle & Power of Flight) esclusive. Non è ancora chiaro se questa operazione commerciale avrà buon esito. Nel frattempo, collezionatori, incrociate le dita.


Due carte RA impegnate in combattimento!


Se proprio non ce la fate ad aspettare la messa in vendita delle carte oppure siete rimasti a bocca asciutta non ricevendo il pack-preordine, potete sempre acuistare due pacchetti da 6 carte in antemprina sullo star catalogo per 250 stelle. In un certo senso, basta registrare Kid Icarus e usarne i punti per averle.
Infine, la quantità. Pare che il numero complessivo delle carte si aggiri tra i 300 e 400.

Basetta


Se amiamo il gioco casalingo oppure le nostre mani iniziano a far male dopo solo qualche minuto di gioco, è il caso di usarla. Di cosa parlo? Della basetta che mamma Nintendo ha pensato di includere nella confezione di Kid Icarus, dimostrando di tenere ai gamer non in senso strettamente videoludico ma anche in senso di tendiniti! Per alcuni, come scrivevo poc'anzi, la posizione innaturale che deve tenere la mano sinistra, sommata alla tensione dei muscoli provocata dalla freneticità dell'azione, può portare a dolori lancinanti.


La basetta


A meno che non siate chitarristi come il sottoscritto, e quindi abituati a sforzi alla mano sinistra, può effettivamente risultare fastidioso impegnarsi in lunghe sessioni di gioco. La basetta che ovvia questo inconveniente altro non è che un semplice appoggio di plastica, una specie di piano inclinato con alloggiamento per il 3DS. Un buon valore aggiunto al gioco, a differenza del cartonato di "Training for Your Face" risulta solida e stabile, aiutando il giocatore a mantenere la console in posizione appropriata anche per la corretta visione del 3D.

Gioco Online

*** in lavorazione, in attesa di info sufficienti ***

Streetpass & Spotpass

*** in lavorazione, in attesa di info sufficienti ***

Pro e Contro

Difficile trovare difetti in un gioco che ha richiesto anni di sviluppo e che ha mantenuto praticamente tutte le promesse. L'esperienza di gaming abbraccia tanti generi e la longevità è assicurata da uno stile di gioco strutturato su più livelli di intrattenimento.

Pro:

+ Un gioco vasto e longevo
+ Centinaia di oggetti e armi da collezionare, fondere, scambiare!
+ Ottimi dialoghi e humor
+ Carte RA e basetta "antidolore" comprese nella confezione
+ Grafica meravigliosamente pulita e scene al limite del cinematografico
+ Modalità online e streetpass


Contro:

- Controlli per alcuni un po' macchinosi
- Difficoltà nel seguire i dialoghi
- Struttura dei livelli a tratti monotona


Conclusioni

Se non ci troviamo di fronte ad uno dei capolavori per 3DS, non so cos'altro potrebbe esserlo. Un gioco a 360°, completo e vasto, che assicura una ottima rigiocabilità e un altrettanto buono livello di sfida. Le aggiunte, sia fisiche che software, impreziosiscono questa piccola perla videoludica che molto probabilmente invecchierà come un buon vino. Consigliatissima a chi ama gli shmups, consigliatissima a chi ama Nintendo, consigliatissima anche a chi non ha un 3DS e finalmente ha una buona ragione per procurarsi la console della grande N. Insomma, un gioco per tutti i palati, che assicura divertimento e umorismo e che, nonostante un sistema di controllo non esattamente perfetto, non sfigura nemmeno tra i capolavori videoludici di tutti i tempi.

Voto: 9,5


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Invito tutti gli utenti vittima dei miei soprusi di medievale efferatezza ad utilizzare la seguente frase nei post/PM qualora la punizione sancita o il tono utilizzato non fosse di Vs. gradimento. Fermiamo il genocidio delle vittime dei mod che si accaniscono contro i deboli sulla base di "presupposti poco fondati":

CITAZIONE
Dopo le minacce ingiustificate e il modo supponente con i quale sono state fatte, ecco le offese sul piano personale e gli sfottò. Invito i mod. più anziani a passarsi una mano sulla coscienza e a riflettere: non si modera così un forum con una storia come gbarl.it - Prace ha montato e sta continuando a montare un caso partendo da presupposti poco fondati


In imperitura memoria del pentasegnalato E.Fire,
Evangelista del mezzo letterario come unico vero strumento di intrattenimento universale,
Erede spirituale del carattere mobile.

14 Gen 2016
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